Ev > Haberler > Monster Hunter: Küresel bir oyun fenomeni

Monster Hunter: Küresel bir oyun fenomeni

Yazar:Kristen Güncelleme:Apr 20,2025

Küresel lansmanına öncülük eden Monster Hunter Wilds, seleflerinin, 2022'nin Monster Hunter Rise ve 2018'in Monster Hunter: World'ün ayak izlerini güvenle takip ederek hem Steam hem de PlayStation'daki ön sipariş kayıtlarını parçaladı. Capcom'un benzersiz RPG serisini dünyanın en büyük video oyunu franchise'larından biri olarak katılaştıran satış rakamlarıyla Monster Hunter Wilds, dizinin çekiciliğinin her zamankinden daha evrensel olduğunu kanıtladı.

Ancak, Monster Hunter için küresel yıldızlığa yolculuk her zaman basit değildi. On yıldan kısa bir süre önce, bu kadar yaygın bir beğeni toplayan bir canavar avcı oyunu fikri pek olası görünmezdi. 2004 yılında dizinin çıkışına geri döndü ve orijinal oyun karışık incelemeler aldı. Monster Hunter'ın bir yıl sonra PSP'de piyasaya sürülmesine kadar, serinin gerçekten kalkmasına rağmen, başlangıçta bu başarı çoğunlukla Japonya ile sınırlıydı.

Monster Hunter, önemli bir süre için "Japonya'da Daha Büyük" fenomenini özetledi. Bu makalenin özetleyeceği gibi nedenler basitti, ancak Capcom uluslararası pazarı kırmaya kararlı kaldı. Monster Hunter'ın başarısı: Dünya, Yükseliş ve şimdi Wilds bu kalıcılığın değerinin altını çiziyor.

Bu, Canavar Hunter'ın yerli bir sansasyondan küresel bir güç merkezine nasıl geliştiğinin hikayesidir.

Monster Hunter Wilds zaten son derece popüler olduğunu kanıtlıyor. | Resim Kredisi: Capcom

Monster Hunter Wilds zaten son derece popüler olduğunu kanıtlıyor. | Resim Kredisi: Capcom

2016 yılında Street Fighter 5'in lansmanı etrafında, Capcom yeni bir oyun çağına hazırlanmak için iç bir yeniden yapılanma geçirdi. Bu, yaşlanan MT çerçevesinin modern bir yerine olan RE motorunun benimsenmesini içeriyordu. Teknolojik bir değişimden daha fazlası, bu değişiklik sadece mevcut, bölgeye özgü hayran kitlelerine odaklanmak yerine küresel bir kitle için oyun geliştirmek için yeni bir görev getirdi.

"Bir araya gelen birkaç faktördü," diye açıklıyor Capcom'da eski bir oyun direktörü olan Hidee Itsuno, Devil May Cry'deki çalışmasıyla biliniyor. "Motorun ve ayrıca tüm takımlara, küresel pazara ulaşan oyunlar yapmak için çok net bir hedef verildi. [Oyunlar] herkes için eğlenceli."

PS3 ve Xbox 360 döneminde, Capcom'un oyunları genellikle Batı pazarını yakalamak için uyarlanmış gibi görünüyordu. Resident Evil 4 başarılı olsa da, Batı oyun trendlerini kovalayan Şemsiye Kolordu ve Kayıp Planet Serisi gibi diğer girişimler de karşılaşmadı. Capcom sonunda sadece belirli türlerin hayranlarına değil, evrensel olarak hitap eden oyunlar yaratmanın önemini fark etti.

"Bence sadece odaklanmak ve hiçbir şeyi geri tutmamak için bu açık bir hedefimiz vardı," diye ekliyor. "Dünyanın her yerinden insanlara ulaşacak iyi oyunlar yapmaya doğru."

Itsuno, 2017'ye kadar olan süreyi önemli olarak vurgular ve "Organizasyondaki değişiklikler ve motordaki değişiklikler, tüm bu elemanlar o zaman bir araya geldi." O yıl Resident Evil 7'nin lansmanı bir Capcom Rönesansının başlangıcını işaret etti.

Hiçbir seri, Capcom'un küresel başarıya yönelik yeni odağını Monster Hunter'dan daha iyi örneklendirir. Batı'da adanmış bir takip etmesine rağmen, dizi uzun yıllar Japonya'da ağırlıklı olarak popülerdi. Bu tasarımla değil, gerçek dünya faktörleri nedeniyle.

Monster Hunter Freedom Unite, dizinin Japon oyuncular için çok önemli bir an olan PSP'ye geldiğini gördü. | Resim Kredisi: Capcom

Monster Hunter Freedom Unite, dizinin Japon oyuncular için çok önemli bir an olan PSP'ye geldiğini gördü. | Resim Kredisi: Capcom

Monster Hunter'ın PlayStation 2'den PSP'ye Monster Hunter Freedom Unite ile geçişi, başarısında önemli bir faktördü. El oyunları, PSP, Nintendo'nun DS ve daha sonra Switch gibi cihazların başarısıyla kanıtlandığı gibi, Japonya'da her zaman Batı'dan daha popüler olmuştur. Serinin yapımcı Ryozo Tsujimoto'ya göre, Japonya'daki sağlam kablosuz internet altyapısı, oyuncuların o zamanlar ABD'de mevcut olanlardan yıllar önce bir özellik olan arkadaşlarla sorunsuz bir şekilde oynamasına izin verdi.

Tsujimoto, "20 yıl önce Japonya, insanlar için mevcut olan ağ ortamları açısından çok, çok sağlam bir haldeydi ve birlikte bağlantı kurabiliyor ve birlikte oynayabiliyor." "Ve elbette, oradaki herkes için konuşmuyoruz, çünkü o zamanlar arkadaşlarla oynama şansına sahip olmayabilecek insanlar olduğunu anlıyoruz. Ama el sistemlerine geçerek, çok oyunculu olarak etkileşen ve oynayan oyuncu tabanını büyütebildik."

Monster Hunter'ın kooperatif oyuna odaklanması, hızlı ve kolay çok oyunculu oturumları kolaylaştıran el konsolları için idealdi. Bu başlangıçta Japon pazarını hedefledi, ancak diğer bölgelerin kasıtlı bir dışlanması değildi.

Japonya'ya bu odaklanma yanlışlıkla bir geri bildirim döngüsü yarattı. Monster Hunter Games, Japonya'da en çok satanlar oldu ve Capcom'u Japonya'dan münhasır içerik ve etkinlikleri yayınlamasını istedi ve dizinin "sadece Japonya" markası olarak itibarını daha da güçlendirdi.

Yine de Monster Hunter'ın batıda katılmaya istekli hayranları vardı. İnternet altyapısı küresel olarak geliştikçe ve çevrimiçi oyun standartlaştıkça Tsujimoto ve ekibi, evrensel olarak erişilebilir bir canavar avcı oyunu başlatma fırsatı gördü.

2018'de PlayStation 4, Xbox One ve PC'de piyasaya sürüldü, Monster Hunter: World, franchise için önemli bir değişim oldu. El tiplerinden uzaklaşarak, gelişmiş grafikler, daha büyük ortamlar ve daha büyük canavarlarla AAA konsol kalitesinde eylem sundu.

Monster Hunter: World, seri için bir dönüm noktasıydı ve onu gerçek bir küresel fenomene dönüştürdü. | Resim Kredisi: Capcom

Monster Hunter: World, seri için bir dönüm noktasıydı ve onu gerçek bir küresel fenomene dönüştürdü. | Resim Kredisi: Capcom

Tsujimoto, "Dizinin küreselleşmesine yaklaşımımız ve Monster Hunter, sadece oyunu tasarlamaya gittiğimiz temalara değil, aynı zamanda oyun adına da gerçekten bağlıydı." "Buna Monster Hunter: World olarak adlandırdığımız gerçeği, ilk kez Monster Hunter'ı gerçekten kazmak ve deneyimlemek istediğimiz dünya çapında izleyiciye itiraz etmek istediğimiz gerçeğine gerçekten bir baş sallama."

Monster Hunter: World'in bir pazarı diğerine desteklememesi çok önemliydi. Oyun aynı anda dünya çapında piyasaya sürüldü, Japonya için özel bir içerik olmadan, oyuncuların büyük başlıklardan beklediği küresel standartlarla uyumlu.

Tsujimoto ve ekibi de dünya çapında kapsamlı odak testleri ve kullanıcı geri bildirim oturumları gerçekleştirdi. Tsujimoto, "Dünyadaki testleri ve kullanıcı testlerini ve bunların etkilerinin bir kısmına odaklandık - geri bildirimler ve sahip olduğumuz görüşler, oyun sistemlerimizi nasıl tasarladığımızı ve bu oyun için küresel bir başlık olarak ne kadar başarıya sahip olduğumuzu gerçekten etkilediğimizi gerçekten etkiledi."

Bu testlerden kaynaklanan önemli bir değişiklik, oyuncular canavarlara çarptığında görünür hasar sayılarının dahil edilmesiydi. Bu küçük, halihazırda başarılı bir formüle, Monster Hunter'ı eşi görülmemiş yüksekliklere itti. Önceki Monster Hunter Games genellikle 1.3 ila 5 milyon kopya arasında satılırken, Monster Hunter: World ve 2022 takibi Monster Hunter Rise, her ikisi de 20 milyon adet satıldı.

Oyuncu büyümesindeki bu artış kaza değildi. Tsujimoto ve ekip, canavar avcısının özünü değiştirmek yerine, dizinin benzersiz ve bazen karmaşık doğasını temel kimliğinden ödün vermeden daha geniş bir kitle için daha erişilebilir hale getirmenin yollarını buldu. Bu strateji en son taksit Monster Hunter Wilds ile devam ediyor.

Tsujimoto, "Monster Hunter gerçekten bir aksiyon oyunudur ve bu eylemden gerçekten hakim olmaktan elde ettiğiniz başarı duygusu canavar avcısının önemli bir yönüdür." "Ama daha yeni oyuncular için gerçekten bu noktaya ulaşıyor. Bu başarı duygusuna ulaşmanın adımları, yeni oyuncular için tasarlama açısından strateji oluşturmaya çalıştığımız şeydir. Örneğin, oyuncuların sıkışıp kaldığı yerleri analiz etmeye gerçekten büyük özen gösteriyorduk, ne anladıklarını, sorun yaşadıklarını, oyuncunun geri bildirildiğini ve aynı zamanda kendi türlerini etkilediğini ve aynı zamanda yeni bir şekilde uygulandık. Vahşi. "

Serbest bırakıldıktan sonraki 35 dakika içinde Monster Hunter Wilds, Steam'de 738.000 eşzamanlı oyuncuya ulaştı ve Monster Hunter'ın tüm zamanların en yüksek seviyesinin iki katından fazla. Parlayan incelemeler ve ufukta daha fazla içerik vaadiyle Monster Hunter Wilds, dizinin küresel oyun manzarasını fethetme misyonuna devam etmeye hazırlanıyor.