モンスターハンターワイルズは、グローバルな発売に向けて、スチームとプレイステーションの両方で予約注文記録を粉砕し、前任者の足跡をたどり、2022年のモンスターハンターライズと2018年のモンスターハンター:ワールドを自信を持って追いました。 CapcomのユニークなRPGシリーズを世界最大のビデオゲームフランチャイズの1つとして固めた売上高により、Monster Hunter Wildsは、シリーズの魅力がこれまで以上に普遍的であることを証明しています。
しかし、モンスターハンターのグローバルスターダムへの旅は、必ずしも簡単ではありませんでした。ちょうど10年以内に、このような広範な称賛を達成しているモンスターハンターゲームのアイデアは、ありそうもないように思えたでしょう。 2004年のシリーズのデビューにフラッシュバックし、元のゲームはさまざまなレビューを受けました。 1年後にPSPでモンスターハンターがリリースされるまで、シリーズは本当に離陸しましたが、当初はこの成功は日本に限定されていました。
かなりの期間、モンスターハンターは「日本のより大きな」現象を象徴していました。この記事が概説するため、理由は簡単でしたが、カプコンは国際市場を破ることを決意したままでした。 Monster Hunter:World、Rise、および今では、その持続性の価値を強調していることを強調しています。
これは、モンスターハンターが国内の感覚からグローバルな大国に進化した方法の物語です。
2016年のStreet Fighter 5の発売中、Capcomは、新しいゲームの時代に備えるために内部再編成を受けました。これには、老化MTフレームワークの最新の代替品であるREエンジンの採用が含まれます。単なる技術的な変化ではなく、この変化は、既存の地域固有のファンベースのみに焦点を当てるのではなく、世界の視聴者向けのゲームを開発するための新しい命令をもたらしました。
「それは一緒になったいくつかの要因でした」と、デビル・メイ・クライの仕事で知られるカプコンの元ゲームディレクターであるハイディーキ・シュノは説明します。 「エンジンとすべてのチームの変化は、その時点で非常に明確な目標を与えられ、世界市場に到達するゲームを作ることができました。
PS3およびXbox 360 ERAの間、Capcomのゲームはしばしば西洋市場を獲得するように調整されているように見えました。バイオハザード4は成功しましたが、傘の隊やロストプラネットシリーズのような他の試みは、西洋のゲームの傾向を追いかけていましたが、同様に運ばれませんでした。カプコンは最終的に、特定のジャンルのファンだけでなく、普遍的に魅力的なゲームを作成することの重要性を認識しました。
「私たちはただ集中し、何も抑えないという明確な目標を持っていたと思います」とそれは付け加えます。 「世界中の人々に届く良いゲームを作ることに向けて。」
Itsunoは、2017年までの期間を極めて重要なものとして強調し、「組織の変化とエンジンの変化、これらすべての要素がその頃に一緒になった」と述べています。その年のバイオハザード7の発売は、カプコンのルネッサンスの始まりを示しました。
シリーズは、モンスターハンターよりもグローバルな成功にカプコンの新たな焦点を例示していません。西側では献身的な支持者がいましたが、このシリーズは長年にわたって主に日本で人気がありました。これは設計によるものではなく、実際の要因によるものです。
モンスターハンターフリーダムユナイティとのプレイステーション2からPSPへのモンスターハンターの移行は、その成功の重要な要因でした。ハンドヘルドゲームは、PSP、任天堂のDS、その後のスイッチなどのデバイスの成功から明らかなように、西側よりも日本で常に人気があります。シリーズのエグゼクティブプロデューサーRyozo Tsujimotoによると、日本の堅牢なワイヤレスインターネットインフラストラクチャにより、ゲーマーは友人とシームレスにプレイすることができました。
「20年前、日本は人々が利用できるネットワーク環境の観点から非常に堅実な状態にあり、一緒につながり、オンラインでプレイすることができました」とツジモトは言います。 「そしてもちろん、私たちはそこにいるすべての人のために話しているわけではありません。当時の友人と遊ぶ機会がなかったかもしれない人がいるかもしれないからです。しかし、ハンドヘルドシステムに移動することで、私たちは相互作用してマルチプレイヤーを一緒にプレイしているプレイヤーベースを成長させることができました。」
Monster Hunterの協同プレイの中心的な焦点は、ハンドヘルドコンソールに理想的に適しており、迅速かつ簡単なマルチプレイヤーセッションを促進しました。これは当初、日本市場を対象としていましたが、他の地域の意図的な排除ではありませんでした。
この焦点は、フィードバックループを誤って作成しました。 Monster Hunter Gamesは日本でベストセラーになり、Capcomが日本専用のコンテンツとイベントをリリースするよう促し、シリーズの「日本専用」ブランドとしての評判をさらに強化しました。
しかし、モンスターハンターには西にファンがいて、参加したいと思っていました。インターネットインフラストラクチャがグローバルに改善され、オンラインプレイが標準になったため、ツジモトと彼のチームは、より普遍的にアクセス可能なモンスターハンターゲームを開始する機会を見ました。
2018年にPlayStation 4、Xbox One、PC、Monster Hunter:Worldでリリースされました。ハンドヘルドから離れると、グラフィックス、より大きな環境、より大きなモンスターを使用して、AAAコンソール品質のアクションを提供しました。
「シリーズとモンスターハンターのグローバル化に対する私たちのアプローチは、一般的に、ゲームのデザインに出かけたテーマだけでなく、ゲームの名の下にも結びついています」とツジモトは明らかにします。 「私たちがそれをモンスターハンターと呼んだという事実:世界は、私たちがこの世界中の聴衆に、私たちが初めてモンスターハンターを本当に掘り下げて体験したいと思っていたという事実に本当にうなずいています。」
Monster Hunter:Worldがある市場を別の市場よりも好まなかったことが重要でした。ゲームは世界中で同時にリリースされ、日本専用のコンテンツはなく、プレイヤーが主要なタイトルに期待するグローバル基準に合わせてリリースされました。
ツジモトと彼のチームは、世界中の広範なフォーカステストとユーザーフィードバックセッションも実施しました。 「私たちは世界中のテストとユーザーテストに焦点を当て、それらの影響のいくつか - フィードバックとその際に得た意見は、ゲームシステムの設計方法に本当に影響を与え、そのゲームのグローバルタイトルとしての成功にどれだけの成功に影響を与えましたか」とTsujimoto氏は説明します。
これらのテストから生じる重要な変更の1つは、プレイヤーがモンスターを襲ったときの目に見えるダメージ数を含めることでした。すでに成功したフォーミュラへのこれらのマイナーな調整は、前例のない高さにモンスターハンターを推進します。以前のモンスターハンターゲームは通常13〜500万部のコピーを販売しましたが、モンスターハンター:ワールドとその2022年のフォローアップであるモンスターハンターは、どちらも2,000万台を販売しました。
プレーヤーの成長のこの急増は偶然ではありませんでした。モンスターハンターの本質を西洋の好みに応えるために変化させるのではなく、ツジモトとチームは、コアアイデンティティを損なうことなく、より多くの聴衆がシリーズのユニークで時々複雑な性質をよりアクセスしやすくする方法を見つけました。この戦略は、最新の分割払いであるMonster Hunter Wildsで続きます。
「中心にあるモンスターハンターは本当にアクションゲームであり、そのアクションを実際にマスターすることから得られる達成感はモンスターハンターの重要な側面です」とツジモトは説明します。 「しかし、新しいプレイヤーにとって、それは本当にその点に到達しています。その達成感に伴うステップは、新しいプレイヤーのためにデザインするという点で、私たちが戦略を立てようとしていることです。だから、世界と台頭で、たとえば、プレイヤーが立ち往生した場所、理解するのが難しいこと、彼らが問題を抱えていたこと、その種類のフィードバックを実現するために、私たちは非常に注意を払っていました。ワイルド。」
リリースから35分以内に、Monster Hunter WildsはSteamで738,000人の同時プレイヤーを達成しました。熱烈なレビューと地平線上のより多くのコンテンツの約束により、モンスターハンターワイルズは、シリーズのグローバルなゲームの状況を征服するという使命を継続する態勢を整えています。
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