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Monster Hunter: un phénomène mondial de jeu

Auteur:Kristen Mise à jour:Apr 20,2025

Dans l'affrontement à son lancement mondial, Monster Hunter Wilds a battu des records de précommande sur Steam et PlayStation, suivant en toute confiance les traces de ses prédécesseurs, Monster Hunter Rise de 2022 et Monster Hunter de 2018: World. Avec des chiffres de vente qui ont solidifié la série RPG unique de Capcom comme l'une des plus grandes franchises de jeux vidéo au monde, Monster Hunter Wilds a prouvé que l'attrait de la série est plus universel que jamais.

Cependant, le voyage vers la célébrité mondiale pour Monster Hunter n'a pas toujours été simple. Il y a un peu moins d'une décennie, l'idée d'un jeu de chasseur de monstres atteignant des éloges aussi répandues aurait semblé peu probable. Revenons aux débuts de la série en 2004, et le jeu original a reçu des critiques mitigées. Ce n'est que lors de la sortie de Monster Hunter sur la PSP un an plus tard que la série a vraiment décollé, mais au départ, ce succès a été principalement confiné au Japon.

Pendant une période significative, Monster Hunter a incarné le phénomène "plus grand au Japon". Les raisons étaient simples, car cet article le décrira, mais Capcom est resté déterminé à casser le marché international. Le succès de Monster Hunter: World, Rise et Now Wilds souligne la valeur de cette persistance.

C'est l'histoire de la façon dont Monster Hunter est passé d'une sensation domestique à une puissance mondiale.

Monster Hunter Wilds s'avère déjà extrêmement populaire. | Crédit d'image: Capcom

Monster Hunter Wilds s'avère déjà extrêmement populaire. | Crédit d'image: Capcom

Autour du lancement de Street Fighter 5 en 2016, Capcom a subi une réorganisation interne pour préparer une nouvelle ère de jeux. Cela comprenait l'adoption du moteur RE, un remplacement moderne du cadre MT vieillissant. Plus qu'un simple changement technologique, ce changement a apporté un nouveau mandat pour développer des jeux pour un public mondial, plutôt que de se concentrer uniquement sur les bases de fans existantes spécifiques à la région.

"Ce sont quelques facteurs qui se sont réunis", explique Hideaki Itsuno, un ancien directeur de jeu de Capcom connu pour son travail sur Devil May Cry. "Le changement du moteur et de toutes les équipes ont également reçu un objectif très clair à ce stade de faire des jeux qui atteignent le marché mondial. [Jeux] qui sont amusants pour tout le monde."

Pendant l'ère PS3 et Xbox 360, les jeux de Capcom semblaient souvent adaptés pour capturer le marché occidental. Bien que Resident Evil 4 ait été un succès, d'autres tentatives comme Umbrella Corps et la série Lost Planet, qui a chassé les tendances de jeu occidentales, ne s'en sortait pas aussi. Capcom a finalement réalisé l'importance de créer des jeux qui ont séduit universellement, pas seulement pour les fans de genres spécifiques.

"Je pense que nous avions cet objectif clair de simplement concentrer et de ne rien retenir", ajoute Ituno. "Vers faire de bons jeux qui atteindraient des gens du monde entier."

ITSUNO met en évidence la période menant à 2017 en tant que pivot, notant: "Les changements d'organisation et les changements dans le moteur, tous ces éléments se sont réunis à cette époque". Le lancement de Resident Evil 7 cette année-là a marqué le début d'une Renaissance de Capcom.

Aucune série, il n'illustre mieux la nouvelle concentration de Capcom sur le succès mondial que Monster Hunter. Bien qu'il ait eu un public dédié en Occident, la série était principalement populaire au Japon pendant de nombreuses années. Ce n'était pas par conception, mais plutôt en raison de facteurs réels.

Monster Hunter Freedom Unite a vu la série arriver sur PSP, un moment charnière pour les joueurs japonais. | Crédit d'image: Capcom

Monster Hunter Freedom Unite a vu la série arriver sur PSP, un moment charnière pour les joueurs japonais. | Crédit d'image: Capcom

La transition de Monster Hunter de la Playstation 2 à la PSP avec Monster Hunter Freedom Unite a été un facteur important dans son succès. Les jeux portables ont toujours été plus populaires au Japon qu'en Occident, comme en témoignent le succès d'appareils comme le PSP, le DS de Nintendo, et plus tard The Switch. Selon la série, le producteur exécutif Ryozo Tsujimoto, la solide infrastructure Internet sans fil au Japon a permis aux joueurs de jouer de manière transparente avec des amis, une fonctionnalité qui était en avance sur ce qui était disponible aux États-Unis à l'époque.

"Il y a 20 ans, le Japon était dans un état très, très solide en termes d'environnements de réseau disponibles pour les gens, et de pouvoir se connecter et jouer en ligne ensemble", explique Tsujimoto. "Et bien sûr, nous ne parlons pas pour tout le monde là-bas, parce que nous réalisons qu'il y a des gens qui n'ont peut-être pas eu la chance de jouer avec des amis à l'époque. Mais en nous déplaçant vers des systèmes portables, nous avons pu développer cette base de joueurs qui interagissait et jouait à multijoueur ensemble."

Le focus de base de Monster Hunter sur le jeu coopératif était parfaitement adapté aux consoles portables, qui ont facilité des séances multijoueurs rapides et faciles. Cela a initialement ciblé le marché japonais, mais ce n'était pas une exclusion intentionnelle d'autres régions.

Cette concentration sur le Japon a créé par inadvertance une boucle de rétroaction. Monster Hunter Games est devenu des best-sellers au Japon, ce qui a incité Capcom à publier du contenu et des événements exclusifs au Japon, cimentant davantage la réputation de la série en tant que marque "uniquement" japonaise ".

Pourtant, Monster Hunter avait des fans en Occident qui étaient impatients de participer. Alors que l'infrastructure Internet s'améliorait à l'échelle mondiale et que le jeu en ligne devenait standard, Tsujimoto et son équipe ont vu l'occasion de lancer un jeu de chasseur de monstres plus universellement accessible.

Sorti en 2018 sur PlayStation 4, Xbox One et PC, Monster Hunter: World a marqué un changement significatif pour la franchise. S'éloignant des ordinateurs de poche, il a offert une action de qualité console AAA avec des graphiques améliorés, des environnements plus grands et des monstres plus grands.

Monster Hunter: World a été un tournant pour la série, en le transformant en un véritable phénomène mondial. | Crédit d'image: Capcom

Monster Hunter: World a été un tournant pour la série, en le transformant en un véritable phénomène mondial. | Crédit d'image: Capcom

"Notre approche de la mondialisation de la série et de Monster Hunter en général est vraiment liée non seulement aux thèmes que nous avions dans la conception du jeu, mais aussi au nom du jeu", révèle Tsujimoto. "Le fait que nous l'appelions Monster Hunter: le monde est vraiment un clin d'œil au fait que nous voulions plaire à ce public mondial dans lequel nous voulions vraiment creuser et découvrir Monster Hunter pour la première fois."

Il était crucial que Monster Hunter: World ne favorise pas un marché sur un autre. Le jeu a été publié simultanément dans le monde entier, sans contenu exclusif pour le Japon, correspondant aux normes mondiales que les joueurs attendent des principaux titres.

Tsujimoto et son équipe ont également effectué des tests de mise au point étendus et des séances de rétroaction des utilisateurs dans le monde entier. "Nous avons concentré des tests et des tests utilisateurs à travers le monde, et une partie de l'impact de ceux-ci - les commentaires et les opinions que nous avons obtenues au cours de cela ont vraiment affecté la façon dont nous avons conçu nos systèmes de jeu et vraiment affecté le succès que nous avons eu en tant que titre mondial pour ce jeu", explique Tsujimoto.

Un changement significatif résultant de ces tests a été l'inclusion de chiffres de dégâts visibles lorsque les joueurs frappent les monstres. Ces ajustements mineurs à une formule déjà réussie ont propulsé un chasseur de monstres à des hauteurs sans précédent. Alors que les précédents jeux Monster Hunter se vendaient généralement entre 1,3 et 5 millions d'exemplaires, Monster Hunter: World et son suivi en 2022, Monster Hunter Rise, ont tous deux dépassé 20 millions d'unités vendues.

Cette augmentation de la croissance des joueurs n'était pas un accident. Plutôt que de modifier l'essence de Monster Hunter pour répondre aux goûts occidentaux, Tsujimoto et l'équipe ont trouvé des moyens de rendre la série «nature unique et parfois complexe plus accessible à un public plus large sans compromettre son identité centrale. Cette stratégie se poursuit avec le dernier épisode, Monster Hunter Wilds.

"En son cœur, Monster Hunter est vraiment un jeu d'action, et ce sentiment d'accomplissement que vous obtenez de vraiment maîtriser cette action est un aspect important de Monster Hunter", explique Tsujimoto. "Mais pour les nouveaux joueurs, c'est vraiment à ce point. Sauvages. "

Dans les 35 minutes suivant sa sortie, Monster Hunter Wilds a atteint 738 000 joueurs simultanés sur Steam, soit plus du double du sommet de monstre Hunter: World. Avec des critiques élogieuses et la promesse de plus de contenu à l'horizon, Monster Hunter Wilds est sur le point de poursuivre la mission de la série de conquérir le paysage mondial des jeux.