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怪物獵人:全球遊戲現象

作者:Kristen 更新日期:Apr 20,2025

在全球發射的領導下,Monster Hunter Wilds打破了Steam和Playstation上的預訂記錄,自信地跟隨其前任的腳步,2022年的Monster Hunter Rise和2018年的Monster Hunter:World:World。由於銷售數字將Capcom獨特的RPG系列鞏固為世界上最大的視頻遊戲特許經營之一,Monster Hunter Wilds已證明該系列的吸引力比以往任何時候都更加普遍。

但是,蒙斯特·亨特(Monster Hunter)進入全球明星的旅程並不總是很簡單。不到十年前,一個怪物獵人遊戲獲得如此廣泛的好評的想法似乎不太可能。 Flash回到了2004年的系列首次亮相,而原始遊戲收到了不同的評論。直到一年後的PSP上發布Monster Hunter時,該系列才真正脫穎而出,儘管最初,這一成功主要局限於日本。

在很長的一段時間裡,怪物獵人代表了“日本更大”現象。正如本文概述的那樣,原因很簡單,但Capcom仍然決心破壞國際市場。 Monster Hunter的成功:世界,崛起,現在荒野強調了這種持久性的價值。

這是關於怪物獵人如何從國內轟動變成全球強國的故事。

怪物獵人野生野生野生隊已經被證明非常受歡迎。 |圖片來源:Capcom

怪物獵人野生野生野生隊已經被證明非常受歡迎。 |圖片來源:Capcom

圍繞2016年Street Fighter 5推出,Capcom進行了內部重組,為遊戲的新時代做準備。這包括採用RE Engine,這是對老化MT框架的現代替代品。這一變化不僅是技術轉變,還帶來了為全球受眾開發遊戲的新任務,而不僅僅是專注於現有的特定於地區的粉絲群。

“這是一些因素在一起,” Capcom的前遊戲總監Hideaki Isuno解釋說,他在Devil May哭泣而聞名。 “發動機的變化以及所有團隊在此時都有一個非常明確的目標,可以使遊戲進入全球市場。[遊戲]對每個人都很有趣。”

在PS3和Xbox 360時代,Capcom的遊戲似乎經常是為了捕捉西方市場而量身定制的。儘管《生化危機4》取得了成功,但其他嘗試的傘和失落的星球系列(追逐西方遊戲趨勢)的其他嘗試也並不順利。 Capcom最終意識到創建具有普遍吸引人的遊戲的重要性,而不僅僅是對特定流派的粉絲。

Itno補充說:“我認為我們有一個明確的目標,即只是集中精力而不阻止任何東西。” “要製作出色的遊戲,以吸引來自世界各地的人們。”

Itsuno重點介紹了2017年的關鍵時期,並指出:“組織的變化和引擎的變化,所有這些要素在那個時候都融合在一起。”那一年的《生化危機7》的發射標誌著Capcom文藝復興時期的開始。

與Monster Hunter相比,沒有其他系列可以更好地體現Capcom對全球成功的新關注。儘管它在西方有敬業的追隨者,但該系列在日本多年來一直在日本流行。這不是通過設計,而是由於現實世界的因素。

Monster Hunter Freedom團結一致,該系列在PSP上到達,這是日本遊戲玩家的關鍵時刻。 |圖片來源:Capcom

Monster Hunter Freedom團結一致,該系列在PSP上到達,這是日本遊戲玩家的關鍵時刻。 |圖片來源:Capcom

怪物獵人從PlayStation 2與Monster Hunter Freedom Unite的過渡是其成功的重要因素。在日本,手持式遊戲一直比在西方更受歡迎,這是由PSP,Nintendo的DS和後來的Switch等設備的成功所證明的。根據該系列的執行製片人Ryozo Tsujimoto的說法,日本強大的無線互聯網基礎架構使遊戲玩家可以與朋友無縫玩,這一功能比當時的美國可用事件提前了數年。

Tsujimoto說:“ 20年前,就人們可用的網絡環境而言,日本處於非常非常穩定的狀態,並且能夠連接和在線播放。” “當然,我們並不是為那裡的每個人說話,因為我們意識到有些人當時可能沒有機會與朋友一起玩。但是,通過搬到手持式系統,我們能夠成長那個正在互動和玩多人遊戲的玩家群。”

Monster Hunter對合作遊戲的核心重點非常適合手持遊戲機,這有助於快速輕鬆的多人遊戲。這最初是針對日本市場的,但並不是有意排除其他地區。

對日本的關注無意中創造了一個反饋循環。 Monster Hunter Games成為日本暢銷書,促使Capcom發布了日本專有的內容和活動,進一步鞏固了該系列作為“僅日本”品牌的聲譽。

然而,怪物亨特(Monster Hunter)在西方渴望參加的球迷。隨著互聯網基礎架構在全球範圍內得到改善,在線遊戲成為標準配置,Tsujimoto和他的團隊看到了推出更普遍可訪問的Monster Hunter遊戲的機會。

Monster Hunter:World於2018年在PlayStation 4,Xbox One和PC上發行,標誌著該系列的重大轉變。它遠離掌上電腦,提供了AAA控制台質量的動作,具有增強的圖形,更大的環境和更大的怪物。

Monster Hunter:世界是該系列的轉折點,將其變成了真正的全球現象。 |圖片來源:Capcom

Monster Hunter:世界是該系列的轉折點,將其變成了真正的全球現象。 |圖片來源:Capcom

Tsujimoto透露:“我們對系列賽的全球化和Monster Hunter的全球化方法實際上不僅與我們設計遊戲的主題聯繫在一起,而且還以遊戲的名義聯繫在一起。” “我們稱之為Monster Hunter:World的事實確實是一個事實,我們想吸引我們第一次真正挖掘並體驗Monster Hunter的全球聽眾。”

至關重要的是,Monster Hunter:World並不偏愛一個市場而不是另一個市場。該遊戲同時發布了全球,日本沒有獨家內容,與玩家對主要冠軍的全球標准保持一致。

Tsujimoto和他的團隊還在全球進行了廣泛的重點測試和用戶反饋會議。 Tsujimoto解釋說:“我們確實將測試和用戶測試集中在世界範圍內,以及這些影響的某些影響 - 我們在這過程中獲得的反饋和意見確實影響了我們如何設計遊戲系統,並真正影響了我們作為該遊戲的全球標題的成功。”

這些測試產生的一個重大變化是,當玩家擊中怪物時,包含可見的傷害數字。這些小小的調整了已經成功的配方,將怪物獵人推向了前所未有的高度。雖然以前的Monster Hunter Games通常售出1.3至500萬冊,但Monster Hunter:World及其2022年的隨訪,Monster Hunter Rise,兩者都超過了2000萬台。

球員成長的這種激增並非偶然。 Tsujimoto和團隊沒有改變怪物獵人的本質來滿足西方口味,而是找到了使該系列獨特而有時復雜的本性更容易被更廣泛的受眾訪問的方法,而不會損害其核心身份。最新一期的Monster Hunter Wilds繼續進行此策略。

Tsujimoto解釋說:“從本質上講,Monster Hunter確實是一款動作遊戲,而您真正掌握該動作的成就感是Monster Hunter的重要方面。” “但是對於較新的球員來說,這確實要達到了這一點。在為新玩家設計方面,要實現成就感的步驟確實是我們試圖為新玩家設計的策略。因此,隨著世界和崛起,我們正在努力分析玩家真正地陷入困境的地方,他們很難理解的是,他們很難理解的是,他們對我們進行了麻煩,以及我們對自己進行了努力以及各種各樣的知識以及各種各樣的知識。荒野。”

在發行後的35分鐘內,Monster Hunter Wilds在Steam上獲得了738,000名並發球員,這是Monster Hunter:World的歷史最高水平的兩倍以上。隨著發光的評論和更多內容的希望,Monster Hunter Wilds準備繼續該系列的任務征服全球遊戲領域。