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怪物猎人:全球游戏现象

作者:Kristen 更新日期:Apr 20,2025

在全球发射的领导下,Monster Hunter Wilds打破了Steam和Playstation上的预订记录,自信地跟随其前任的脚步,2022年的Monster Hunter Rise和2018年的Monster Hunter:World:World。由于销售数字将Capcom独特的RPG系列巩固为世界上最大的视频游戏特许经营之一,Monster Hunter Wilds已证明该系列的吸引力比以往任何时候都更加普遍。

但是,蒙斯特·亨特(Monster Hunter)进入全球明星的旅程并不总是很简单。不到十年前,一个怪物猎人游戏获得如此广泛的好评的想法似乎不太可能。 Flash回到了2004年的系列首次亮相,而原始游戏收到了不同的评论。直到一年后的PSP上发布Monster Hunter时,该系列才真正脱颖而出,尽管最初,这一成功主要局限于日本。

在很长的一段时间里,怪物猎人代表了“日本更大”现象。正如本文概述的那样,原因很简单,但Capcom仍然决心破坏国际市场。 Monster Hunter的成功:世界,崛起,现在荒野强调了这种持久性的价值。

这是关于怪物猎人如何从国内轰动变成全球强国的故事。

怪物猎人野生野生野生队已经被证明非常受欢迎。 |图片来源:Capcom

怪物猎人野生野生野生队已经被证明非常受欢迎。 |图片来源:Capcom

围绕2016年Street Fighter 5推出,Capcom进行了内部重组,为游戏的新时代做准备。这包括采用RE Engine,这是对老化MT框架的现代替代品。这一变化不仅是技术转变,还带来了为全球受众开发游戏的新任务,而不仅仅是专注于现有的特定于地区的粉丝群。

“这是一些因素在一起,” Capcom的前游戏总监Hideaki Isuno解释说,他在Devil May哭泣而闻名。 “发动机的变化以及所有团队在此时都有一个非常明确的目标,可以使游戏进入全球市场。[游戏]对每个人都很有趣。”

在PS3和Xbox 360时代,Capcom的游戏似乎经常是为了捕捉西方市场而量身定制的。尽管《生化危机4》取得了成功,但其他尝试的伞和失落的星球系列(追逐西方游戏趋势)的其他尝试也并不顺利。 Capcom最终意识到创建具有普遍吸引人的游戏的重要性,而不仅仅是对特定流派的粉丝。

Itno补充说:“我认为我们有一个明确的目标,即只是集中精力而不阻止任何东西。” “要制作出色的游戏,以吸引来自世界各地的人们。”

Itsuno重点介绍了2017年的关键时期,并指出:“组织的变化和引擎的变化,所有这些要素在那个时候都融合在一起。”那一年的《生化危机7》的发射标志着Capcom文艺复兴时期的开始。

与Monster Hunter相比,没有其他系列可以更好地体现Capcom对全球成功的新关注。尽管它在西方有敬业的追随者,但该系列在日本多年来一直在日本流行。这不是通过设计,而是由于现实世界的因素。

Monster Hunter Freedom团结一致,该系列在PSP上到达,这是日本游戏玩家的关键时刻。 |图片来源:Capcom

Monster Hunter Freedom团结一致,该系列在PSP上到达,这是日本游戏玩家的关键时刻。 |图片来源:Capcom

怪物猎人从PlayStation 2与Monster Hunter Freedom Unite的过渡是其成功的重要因素。在日本,手持式游戏一直比在西方更受欢迎,这是由PSP,Nintendo的DS和后来的Switch等设备的成功所证明的。根据该系列的执行制片人Ryozo Tsujimoto的说法,日本强大的无线互联网基础架构使游戏玩家可以与朋友无缝玩,这一功能比当时的美国可用事件提前了数年。

Tsujimoto说:“ 20年前,就人们可用的网络环境而言,日本处于非常非常稳定的状态,并且能够连接和在线播放。” “当然,我们并不是为那里的每个人说话,因为我们意识到有些人当时可能没有机会与朋友一起玩。但是,通过搬到手持式系统,我们能够成长那个正在互动和玩多人游戏的玩家群。”

Monster Hunter对合作游戏的核心重点非常适合手持游戏机,这有助于快速轻松的多人游戏。这最初是针对日本市场的,但并不是有意排除其他地区。

对日本的关注无意中创造了一个反馈循环。 Monster Hunter Games成为日本畅销书,促使Capcom发布了日本专有的内容和活动,进一步巩固了该系列作为“仅日本”品牌的声誉。

然而,怪物亨特(Monster Hunter)在西方渴望参加的球迷。随着互联网基础架构在全球范围内得到改善,在线游戏成为标准配置,Tsujimoto和他的团队看到了推出更普遍可访问的Monster Hunter游戏的机会。

Monster Hunter:World于2018年在PlayStation 4,Xbox One和PC上发行,标志着该系列的重大转变。它远离掌上电脑,提供了AAA控制台质量的动作,具有增强的图形,更大的环境和更大的怪物。

Monster Hunter:世界是该系列的转折点,将其变成了真正的全球现象。 |图片来源:Capcom

Monster Hunter:世界是该系列的转折点,将其变成了真正的全球现象。 |图片来源:Capcom

Tsujimoto透露:“我们对系列赛的全球化和Monster Hunter的全球化方法实际上不仅与我们设计游戏的主题联系在一起,而且还以游戏的名义联系在一起。” “我们称之为Monster Hunter:World的事实确实是一个事实,我们想吸引我们第一次真正挖掘并体验Monster Hunter的全球听众。”

至关重要的是,Monster Hunter:World并不偏爱一个市场而不是另一个市场。该游戏同时发布了全球,日本没有独家内容,与玩家对主要冠军的全球标准保持一致。

Tsujimoto和他的团队还在全球进行了广泛的重点测试和用户反馈会议。 Tsujimoto解释说:“我们确实将测试和用户测试集中在世界范围内,以及这些影响的某些影响 - 我们在这过程中获得的反馈和意见确实影响了我们如何设计游戏系统,并真正影响了我们作为该游戏的全球标题的成功。”

这些测试产生的一个重大变化是,当玩家击中怪物时,包含可见的伤害数字。这些小小的调整了已经成功的配方,将怪物猎人推向了前所未有的高度。虽然以前的Monster Hunter Games通常售出1.3至500万册,但Monster Hunter:World及其2022年的随访,Monster Hunter Rise,两者都超过了2000万台。

球员成长的这种激增并非偶然。 Tsujimoto和团队没有改变怪物猎人的本质来满足西方口味,而是找到了使该系列独特而有时复杂的本性更容易被更广泛的受众访问的方法,而不会损害其核心身份。最新一期的Monster Hunter Wilds继续进行此策略。

Tsujimoto解释说:“从本质上讲,Monster Hunter确实是一款动作游戏,而您真正掌握该动作的成就感是Monster Hunter的重要方面。” “但是对于较新的球员来说,这确实要达到了这一点。在为新玩家设计方面,要实现成就感的步骤确实是我们试图为新玩家设计的策略。因此,随着世界和崛起,我们正在努力分析玩家真正地陷入困境的地方,他们很难理解的是,他们很难理解的是,他们对我们进行了麻烦,以及我们对自己进行了努力以及各种各样的知识以及各种各样的知识。荒野。”

在发行后的35分钟内,Monster Hunter Wilds在Steam上获得了738,000名并发球员,这是Monster Hunter:World的历史最高水平的两倍以上。随着发光的评论和更多内容的希望,Monster Hunter Wilds准备继续该系列的任务征服全球游戏领域。