Im Vorfeld seines globalen Starts zerschmetterte Monster Hunter Wilds die Vorbestellungsrekorde sowohl auf Steam als auch auf PlayStation und trat zuversichtlich in die Fußstapfen seiner Vorgänger, den Monster Hunter Rise und 2018 von Monster Hunter: World, 2022. Mit Verkaufszahlen, die die einzigartige RPG -Serie von Capcom als eines der weltweit größten Videospiel -Franchise -Unternehmen festigten, hat Monster Hunter Wilds bewiesen, dass die Reiz der Serie universeller ist als je zuvor.
Die Reise zum globalen Ruhm für Monster Hunter war jedoch nicht immer einfach. Vor einem Jahrzehnt hätte die Idee eines Monster -Hunter -Spiels, das so weit verbreitete Anerkennung erreicht hat, unwahrscheinlich. Flash zurück zum Debüt der Serie im Jahr 2004, und das ursprüngliche Spiel erhielt gemischte Kritiken. Erst die Veröffentlichung von Monster Hunter auf der PSP ein Jahr später nahm die Serie wirklich los, obwohl dieser Erfolg hauptsächlich auf Japan beschränkt war.
Für einen bedeutenden Zeitraum verkörperte Monster Hunter das Phänomen "größer in Japan". Die Gründe waren unkompliziert, da dieser Artikel umrissen wird, aber Capcom blieb entschlossen, den internationalen Markt zu knacken. Der Erfolg von Monster Hunter: Welt, Aufstieg und jetzt unterstreicht Wilds den Wert dieser Ausdauer.
Dies ist die Geschichte, wie sich Monster Hunter von einer häuslichen Sensation zu einem globalen Kraftwerk entwickelt hat.
Um den Start von Street Fighter 5 im Jahr 2016, wurde Capcom einer internen Reorganisation durchgesetzt, um sich auf eine neue Ära des Spielens vorzubereiten. Dies beinhaltete die Einführung des RE -Motors, einen modernen Ersatz für das alternde MT -Gerüst. Diese Änderung hat mehr als nur eine technologische Veränderung ein neues Mandat zur Entwicklung von Spielen für ein globales Publikum mit sich brachte, anstatt sich ausschließlich auf bestehende, regionspezifische Fanbasen zu konzentrieren.
"Es waren ein paar Faktoren, die zusammengekommen sind", erklärt Hideaki Itsuno, ein ehemaliger Spieldirektor bei Capcom, der für seine Arbeit an Devil May Cry bekannt ist. "Die Veränderung des Motors und auch alle Teams erhielten zu diesem Zeitpunkt ein sehr klares Ziel, Spiele zu machen, die den globalen Markt erreichen. [Spiele], die für alle Spaß machen."
Während der PS3- und Xbox 360 -Ära schienen die Spiele von Capcom oft darauf zugeschnitten zu sein, den westlichen Markt zu erobern. Während Resident Evil 4 ein Erfolg war, gingen andere Versuche wie Umbrella Corps und die Lost Planet -Serie, die westliche Gaming -Trends verfolgten, nicht auch ab. Capcom erkannte schließlich, wie wichtig es ist, Spiele zu erstellen, die universell ansprachen, nicht nur für Fans bestimmter Genres.
"Ich denke, dass wir das klare Ziel hatten, nur etwas zu konzentrieren und nichts zurückzuhalten", fügt Itsuno hinzu. "Auf dem Weg zu guten Spielen, die Menschen aus der ganzen Welt erreichen würden."
ITSUNO hebt den Zeitraum bis 2017 als zentral und bemerkt fest, dass "die Änderungen in der Organisation und die Veränderungen im Motor, all diese Elemente zu dieser Zeit zusammengekommen sind." Der Start von Resident Evil 7 in diesem Jahr war der Beginn einer Capcom -Renaissance.
Keine Serie veranschaulicht Capcoms neue Fokus auf den globalen Erfolg als Monster Hunter. Obwohl es im Westen eine engagierte Anhängerschaft hatte, war die Serie in Japan seit vielen Jahren überwiegend beliebt. Dies war nicht aus Design, sondern aufgrund realer Faktoren.
Der Übergang von Monster Hunter von der PlayStation 2 zur PSP mit Monster Hunter Freedom Unite war ein wesentlicher Faktor für seinen Erfolg. Handheld -Gaming war in Japan immer beliebter als im Westen, wie der Erfolg von Geräten wie PSP, Nintendos DS und später im Switch zeigt. Laut dem ausführenden Produzenten der Serie, Ryozo Tsujimoto, ermöglichte die robuste drahtlose Internetinfrastruktur in Japan den Spielern, nahtlos mit Freunden zu spielen, eine Funktion, die Jahre vor dem war, was in den USA zu dieser Zeit verfügbar war.
"Vor 20 Jahren befand sich Japan in einem sehr, sehr soliden Zustand in Bezug auf die für Menschen zur Verfügung stehenden Netzwerkumgebungen und in der Lage, sich miteinander zu verbinden und gemeinsam online zu spielen", sagt Tsujimoto. "Und natürlich sprechen wir dort nicht für alle, denn wir erkennen, dass es Menschen gibt, die vielleicht nicht die Chance hatten, mit Freunden zu spielen. Aber indem wir zu Handheld -Systemen übergehen, konnten wir diese Spielerbasis, die miteinander interagierte und gemeinsam mit Multiplayer spielte."
Der Kernfokus von Monster Hunter auf kooperatives Spiel war ideal für Handheld -Konsolen geeignet, was schnelle und einfache Mehrspieler -Sitzungen erleichterte. Dies zielte zunächst auf den japanischen Markt ab, aber es war kein absichtlicher Ausschluss anderer Regionen.
Dieser Fokus auf Japan erzeugte versehentlich eine Feedback -Schleife. Monster Hunter Games wurden in Japan Bestseller und veranlassten Capcom, Japan-exklusive Inhalte und Events zu veröffentlichen und den Ruf der Serie als "nur" nur "Japan" -Marke zu festigen.
Doch Monster Hunter hatte Fans im Westen, die gerne teilnehmen wollten. Als sich die Internetinfrastruktur weltweit verbesserte und das Online -Spiel Standard wurde, sahen Tsujimoto und sein Team die Möglichkeit, ein allgemein zugänglicheres Monster Hunter -Spiel zu starten.
Monster Hunter: World wurde 2018 auf PlayStation 4, Xbox One und PC veröffentlicht. Es gab sich von Handhelds weg und bot AAA-Konsolenqualitätsaktionen mit verbesserten Grafiken, größeren Umgebungen und größeren Monstern an.
"Unsere Herangehensweise an die Globalisierung der Serie und des Monster Hunter im Allgemeinen verbindet nicht nur nicht nur die Themen, die wir mit der Gestaltung des Spiels, sondern auch im Namen des Spiels hatten", verrät Tsujimoto. "Die Tatsache, dass wir es Monster Hunter nannten: World ist wirklich eine Art Anspielung auf die Tatsache, dass wir dieses weltweite Publikum ansprechen wollten, dass wir uns zum ersten Mal wirklich mit Monster Hunter eingraben und erleben wollten."
Es war entscheidend, dass Monster Hunter: World keinen anderen Markt gegenüber einem anderen bevorzugt. Das Spiel wurde gleichzeitig weltweit veröffentlicht, ohne exklusive Inhalte für Japan, was sich mit den globalen Standards auszurichten und die Spieler von großen Titeln erwarten.
Tsujimoto und sein Team führten auch umfangreiche Fokus -Tests und User -Feedback -Sitzungen weltweit durch. "Wir haben auf der ganzen Welt Tests und Benutzertests und einige der Auswirkungen dieser - das Feedback und die Meinungen, die wir während dessen wirklich beeinflusst haben, wie wir unsere Spielsysteme entworfen haben, und wirklich beeinflusst, wie viel Erfolg wir als globaler Titel für dieses Spiel hatten", erklärt Tsujimoto.
Eine signifikante Veränderung, die sich aus diesen Tests ergibt, war die Aufnahme sichtbarer Schadenszahlen, wenn die Spieler auf Monster trafen. Diese kleinen Änderungen an einer bereits erfolgreichen Formel, die Monsterjäger zu beispiellosen Höhen anbrachte. Während frühere Monster Hunter Games in der Regel zwischen 1,3 und 5 Millionen Exemplaren verkauft wurden, übertrafen Monster Hunter: World und seine Nachuntersuchung von 2022, Monster Hunter Rise, beide verkauften 20 Millionen Einheiten.
Dieser Anstieg des Spielerwachstums war kein Zufall. Tsujimoto und das Team fanden Wege, die einzigartige und manchmal komplexe Natur der Serie für ein breiteres Publikum zugänglicher zu machen, ohne ihre Kernidentität zu beeinträchtigen, anstatt die Essenz von Monster Hunter zu verändern, um die einzigartige und manchmal komplexe Natur der Serie zugänglich zu machen. Diese Strategie setzt sich mit der neuesten Ausgabe Monster Hunter Wilds fort.
"Im Herzen ist Monster Hunter wirklich ein Action -Spiel, und dieses Gefühl der Leistung, das Sie durch wirklich beherrschen, ist ein wichtiger Aspekt von Monster Hunter", erklärt Tsujimoto. "Aber für neuere Spieler ist es wirklich zu diesem Punkt. Die Schritte, die mit dem Erreichen dieses Erfolgsgefühls verbunden sind, sind wirklich das, was wir für die Gestaltung neuer Spieler versuchen, um neue Spieler zu entwerfen. Mit der Welt und dem Aufstieg haben wir beispielsweise wirklich sehr darauf geachtet, dass die Spieler analysieren, wo die Spieler festgefahren waren, was schwer zu verstehen war. Wilde. "
Innerhalb von 35 Minuten nach seiner Veröffentlichung erreichte Monster Hunter Wilds 738.000 gleichzeitige Spieler auf Steam, mehr als das Doppelte des Allzeithochs von Monster Hunter: World. Mit leuchtenden Kritiken und dem Versprechen von mehr Inhalten am Horizont ist Monster Hunter Wilds bereit, die Mission der Serie fortzusetzen, die globale Spiellandschaft zu erobern.
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