> 소식 > 몬스터 헌터 : 글로벌 게임 현상

몬스터 헌터 : 글로벌 게임 현상

작가:Kristen 업데이트:Apr 20,2025

Global Launch의 리드 업에서 Monster Hunter Wilds는 Steam과 PlayStation에 대한 사전 주문 기록을 산산조각 냈으며, 전임자 인 2022 년의 Monster Hunter Rise와 2018의 Monster Hunter : World의 발자취를 자신있게 따라갔습니다. Monster Hunter Wilds는 세계 최대의 비디오 게임 프랜차이즈 중 하나로 Capcom의 독특한 RPG 시리즈를 확고한 판매 수치로 시리즈의 매력이 그 어느 때보 다 보편적임을 입증했습니다.

그러나 Monster Hunter를위한 Global Stardom으로가는 여행이 항상 간단한 것은 아닙니다. 10 년 전만해도, 그러한 광범위한 호평을 얻는 괴물 헌터 게임이라는 아이디어는 거의 보이지 않았을 것입니다. 2004 년 시리즈 데뷔로 돌아가고 오리지널 게임은 혼합 리뷰를 받았습니다. 1 년 후 PSP에서 Monster Hunter가 출시 될 때 까지이 시리즈가 실제로 시작되었지만 처음에는이 성공이 대부분 일본에 국한되었습니다.

상당한 기간 동안 몬스터 헌터는 "일본에서 더 큰"현상을 대표했다. 이 기사가 개괄적으로 설명하므로 그 이유는 간단했지만 Capcom은 국제 시장을 깨뜨리기로 결심했습니다. Monster Hunter : World, Rise 및 Wilds의 성공은 그 끈기의 가치를 강조합니다.

이것은 몬스터 헌터가 어떻게 국내 감각에서 글로벌 강국으로 진화했는지에 대한 이야기입니다.

Monster Hunter Wilds는 이미 엄청나게 인기있는 것으로 판명되었습니다. | 이미지 크레디트 : Capcom

Monster Hunter Wilds는 이미 엄청나게 인기있는 것으로 판명되었습니다. | 이미지 크레디트 : Capcom

Capcom은 2016 년 Street Fighter 5의 출시와 관련하여 새로운 게임 시대를 준비하기 위해 내부 개편을 거쳤습니다. 여기에는 노화 MT 프레임 워크의 현대적인 대체품 인 RE 엔진의 채택이 포함되었습니다. 단순한 기술 변화 이상의이 변화는 기존 지역 별 팬베이스에만 초점을 맞추기보다는 전 세계 청중을위한 게임을 개발할 새로운 임무를 가져 왔습니다.

Capcom의 전 게임 디렉터 인 Devil May Cry에 대한 그의 작품으로 알려진 Hideaki Itsuno는“이것은 몇 가지 요인이었다”고 설명했다. "엔진과 모든 팀의 변화는 그 시점에서 글로벌 시장에 도달하는 게임을 만들기위한 매우 명확한 목표를주었습니다. [게임] 모든 사람에게 재미있는 게임."

PS3 및 Xbox 360 시대에 Capcom의 게임은 종종 서양 시장을 포착하는 데 맞춰진 것처럼 보였습니다. 레지던트 이블 4는 성공 이었지만, 우산 군단과 서부 게임 트렌드를 쫓는 Lost Planet Series와 같은 다른 시도도 운이 좋지 않았습니다. Capcom은 결국 특정 장르의 팬뿐만 아니라 보편적으로 호소하는 게임을 만드는 것의 중요성을 깨달았습니다.

"나는 우리가 단지 집중하고 아무것도지지하지 않는 분명한 목표를 가지고 있다고 생각한다"고 Itsuno는 덧붙였다. "전 세계 사람들에게 다가 갈 좋은 게임을 만드는 것."

Itsuno는 "조직의 변화와 엔진의 변화는 그 당시에는이 모든 요소가 함께 모였습니다." 그해에 Resident Evil 7의 출시는 Capcom Renaissance의 시작이었습니다.

시리즈는 몬스터 헌터보다 Capcom의 새로운 초점을 더 잘 보여줍니다. 서부에서는 전용이 있었지만이 시리즈는 주로 일본에서 수년 동안 인기가있었습니다. 이것은 디자인에 의한 것이 아니라 실제 요인 때문입니다.

Monster Hunter Freedom Unite는이 시리즈가 일본 게이머에게 중요한 순간 ​​인 PSP에 도착하는 것을 보았습니다. | 이미지 크레디트 : Capcom

Monster Hunter Freedom Unite는이 시리즈가 일본 게이머에게 중요한 순간 ​​인 PSP에 도착하는 것을 보았습니다. | 이미지 크레디트 : Capcom

Monster Hunter Freedom Unite와 함께 Monster Hunter를 PlayStation 2에서 PSP로 전환하는 것은 성공의 중요한 요소였습니다. PSP, Nintendo의 DS 및 스위치와 같은 장치의 성공에 의해 입증 된 바와 같이, Handheld Gaming은 서부보다 항상 더 인기가 있습니다. 이 시리즈의 수석 프로듀서 인 Ryozo Tsujimoto에 따르면 일본의 강력한 무선 인터넷 인프라는 게이머가 당시 미국에서 사용할 수 있었던 것보다 몇 년 앞선 기능인 친구들과 완벽하게 플레이 할 수있었습니다.

Tsujimoto는“20 년 전, 일본은 사람들이 이용할 수있는 네트워크 환경 측면에서 매우 견고한 상태였으며 함께 온라인으로 연결하고 플레이 할 수있었습니다. "물론, 우리는 당시에 친구들과 놀 수없는 사람들이 있다는 것을 알고 있기 때문에 우리는 모든 사람을 위해 말하지 않습니다. 그러나 핸드 헬드 시스템으로 넘어 가면 멀티 플레이어를 함께 상호 작용하고 플레이하는 플레이어 기반을 키울 수있었습니다."

Cooperative Play에 대한 Monster Hunter의 핵심 초점은 핸드 헬드 콘솔에 이상적으로 적합하여 빠르고 쉬운 멀티 플레이어 세션을 용이하게했습니다. 이것은 처음에는 일본 시장을 목표로했지만 다른 지역을 의도적으로 배제하는 것은 아니 었습니다.

일본에 대한 초점은 실수로 피드백 루프를 만들었습니다. Monster Hunter Games는 일본에서 베스트셀러가되어 Capcom이 일본 독점 콘텐츠 및 이벤트를 발표하여 "일본 전용"브랜드로서 시리즈의 명성을 더욱 강화했습니다.

그러나 Monster Hunter는 서구에 참여하기를 간절히 바라는 팬을 가졌습니다. 인터넷 인프라가 전 세계적으로 개선되고 온라인 플레이가 표준이되면서 Tsujimoto와 그의 팀은 보편적으로 접근 할 수있는 몬스터 헌터 게임을 시작할 수있는 기회를 보았습니다.

2018 년 PlayStation 4, Xbox One 및 PC, Monster Hunter : World는 프랜차이즈의 큰 변화를 기록했습니다. 핸드 헬드에서 멀어지면서 강화 된 그래픽, 더 큰 환경 및 더 큰 몬스터를 사용하여 AAA 콘솔 품질 액션을 제공했습니다.

Monster Hunter : World는이 시리즈의 전환점으로 진정한 세계 현상으로 바꿨습니다. | 이미지 크레디트 : Capcom

Monster Hunter : World는이 시리즈의 전환점으로 진정한 세계 현상으로 바꿨습니다. | 이미지 크레디트 : Capcom

Tsujimoto는 "시리즈의 세계화에 대한 우리의 접근 방식과 몬스터 헌터는 일반적으로 우리가 게임을 디자인하는 데 도움이 된 테마뿐만 아니라 게임의 이름으로도 실제로 관련이 있습니다."라고 Tsujimoto는 말합니다. "우리가 그것을 몬스터 헌터라고 불렀다는 사실은 우리가 처음으로 몬스터 헌터를 파고 경험하고 싶었던이 전세계 관객들에게 호소하기를 원한다는 사실에 정말로 고개를 끄덕입니다."

Monster Hunter : World가 한 시장보다 한 시장을 선호하지 않는 것이 중요했습니다. 이 게임은 전 세계적으로 동시에 출시되었으며 일본의 독점 콘텐츠가 없으며 플레이어가 주요 타이틀에서 기대하는 글로벌 표준과 일치합니다.

Tsujimoto와 그의 팀은 또한 전 세계적으로 광범위한 초점 테스트 및 사용자 피드백 세션을 수행했습니다. Tsujimoto는 "우리는 전 세계의 테스트와 사용자 테스트에 중점을 두었고, 그 영향의 일부 - 우리가 게임 시스템을 설계하는 방법에 실제로 영향을 미쳤으며 그 게임의 글로벌 타이틀로서 얼마나 많은 성공을 거두었는지 실제로 영향을 미쳤습니다."라고 Tsujimoto는 설명했습니다.

이러한 테스트로 인한 중대한 변화는 플레이어가 괴물을 때릴 때 가시적 손상 수를 포함시키는 것이 었습니다. 이 사소한 조정은 이미 성공적인 공식으로 조정하면 괴물 사냥꾼이 전례없는 높이로 추진됩니다. 이전의 몬스터 헌터 게임은 일반적으로 1.3 ~ 5 백만 부 사이에 판매되었지만 Monster Hunter : World와 2022의 후속 조치 인 Monster Hunter Rise는 2 천만 대를 넘었습니다.

플레이어 성장의 급증은 우연이 아니 었습니다. Tsujimoto와 Team은 몬스터 헌터의 본질을 서양 맛을 수용하기 위해 서양의 취향을 충족시키기보다는 시리즈의 독특하고 때로는 복잡한 자연을 핵심 정체성을 타협하지 않고 더 광범위한 청중에게 접근하기 쉽게 만드는 방법을 찾았습니다. 이 전략은 최신 할부 인 Monster Hunter Wilds로 계속됩니다.

Tsujimoto는“몬스터 헌터는 실제로 액션 게임이며, 당신이 행동하는 것은 몬스터 헌터의 중요한 측면이라고 실제로 마스터하면서 얻는 성취감”이라고 설명합니다. "그러나 새로운 선수들에게는 실제로 그 시점에 도달하고 있습니다. 그 성취감에 도달하는 단계는 실제로 새로운 플레이어를위한 디자인 측면에서 전략을 세우려고 노력하는 것입니다. 예를 들어, 우리는 플레이어가 붙어있는 곳을 분석하기 위해 정말로 많은주의를 기울이고, 이해하기 어려운 일, 플레이어의 피드백을 얻었으며, 자신의 연구에 대한 영향을 미쳤습니다. 야생. "

몬스터 헌터 와일스 (Monster Hunter Wilds)는 석방 된 지 35 분 만에 증기에서 738,000 명의 동시 선수를 달성했으며, 몬스터 헌터 (Monster Hunter) : 세계의 사상 최고치 이상의 두 배 이상을 달성했습니다. 몬스터 헌터 와일스 (Hunter Wilds)는 빛나는 리뷰와 더 많은 콘텐츠의 약속으로 글로벌 게임 환경을 정복하는 시리즈의 미션을 계속할 준비가되어 있습니다.