Дом > Новости > Monster Hunter: глобальное игровое явление

Monster Hunter: глобальное игровое явление

Автор:Kristen Обновлять:Apr 20,2025

В преддверии своего глобального запуска, Monster Hunter Wilds побил рекорды предварительного заказа как на Steam, так и на PlayStation, уверенно пошли по стопам своих предшественников, Monster Hunter Rise 2022 года и Monster Hunter: World. С точки зрения продаж, которые укрепили уникальную серию RPG Capcom как одну из крупнейших в мире франшиз видеоигр, Monster Hunter Wilds доказала, что привлекательность серии более универсальна, чем когда -либо.

Тем не менее, путешествие к глобальной славе для Monster Hunter не всегда было простым. Чуть меньше десяти лет назад идея игры Monster Hunter, достигающая такого широкого признания, казалась бы маловероятным. Вернуться к дебюту серии в 2004 году, и оригинальная игра получила смешанные обзоры. Только после выхода Monster Hunter на PSP через год сериал действительно взлетел, хотя изначально этот успех был в основном ограничен Японией.

В течение значительного периода охотник монстров олицетворял феномен «больше в Японии». Причины были простыми, поскольку эта статья будет обрисована, но Capcom по -прежнему решил взломать международный рынок. Успех Monster Hunter: World, Rise, и теперь Wilds подчеркивает ценность этой настойчивости.

Это история о том, как Monster Hunter превратился из внутренней сенсации в глобальную электростанцию.

Monster Hunter Wilds уже оказывается чрезвычайно популярной. | Изображение предоставлено: Capcom

Monster Hunter Wilds уже оказывается чрезвычайно популярной. | Изображение предоставлено: Capcom

Вокруг запуска Street Fighter 5 в 2016 году Capcom прошел внутреннюю реорганизацию, чтобы подготовиться к новой эре игр. Это включало в себя принятие двигателя RE, современной замены для стареющей структуры MT. Это больше, чем просто технологический сдвиг, это изменение принесло новый мандат на разработку игр для глобальной аудитории, а не сосредоточиться исключительно на существующих, специфичных для региона фан-баз.

«Это были несколько факторов, которые собрались вместе», - объясняет Hideaki Itruno, бывшего игрового директора Capcom, известного своей работой над Devil May Cry. «Изменение двигателя, а также всем командам была дана очень четкая цель в тот момент, чтобы сделать игры, которые достигают мирового рынка. [Игры], которые забавны для всех».

В эпоху PS3 и Xbox 360 игры Capcom часто казались адаптированными для захвата западного рынка. В то время как Resident Evil 4 имел успех, другие попытки, такие как Umbrella Corps и The Lost Planet Series, которые преследовали западные игровые тенденции, также не проходили. В конце концов Capcom осознал важность создания игр, которые повсеместно обращались, а не только поклонникам конкретных жанров.

«Я думаю, что у нас была такая четкая цель - просто сосредоточиться и не сдерживать ничего», - добавляет Итуно. «Чтобы сделать хорошие игры, которые охватят людей со всего мира».

Itruno подчеркивает период, предшествующий 2017 году как ключевой, отмечая, «изменения в организации и изменениях в двигателе, все эти элементы собрались в это время». Запуск Resident Evil 7 в этом году ознаменовал начало ренессанса Capcom.

Никакая серия лучше иллюстрирует новое внимание Capcom на глобальном успехе, чем Monster Hunter. Несмотря на то, что в Западе было посвященное последователям, сериал был преимущественно популярен в Японии в течение многих лет. Это не по дизайну, а скорее из-за реальных факторов.

Monster Hunter Freedom Unite увидел, что сериал прибыл на PSP, ключевой момент для японских геймеров. | Изображение предоставлено: Capcom

Monster Hunter Freedom Unite увидел, что сериал прибыл на PSP, ключевой момент для японских геймеров. | Изображение предоставлено: Capcom

Переход Monster Hunter от PlayStation 2 к PSP с Monster Hunter Freedom Unite был важным фактором в его успехе. Управляющие игры всегда были более популярны в Японии, чем на Западе, о чем свидетельствует успех таких устройств, как PSP, DS Nintendo, а затем и выключатель. По словам исполнительного продюсера сериала Ryozo Tsujimoto, надежная беспроводная интернет -инфраструктура в Японии позволила геймерам беспрепятственно играть с друзьями, что было на годы раньше, чем в США было доступно в США.

«20 лет назад Япония находилась в очень, очень твердом состоянии с точки зрения сетевой среды, доступной для людей, и возможности подключаться и играть в Интернете вместе», - говорит Цудзимото. «И, конечно, мы не говорим для всех там, потому что мы понимаем, что есть люди, которые, возможно, не имели возможности играть с друзьями тогда. Но, перейдя в портативные системы, мы смогли вырастить эту базу игроков, которая взаимодействовала и играла в многопользовательскую работу».

Основное внимание монстра Хантера на кооперативной игре идеально подходило для портативных консолей, которые облегчали быстрые и легкие многопользовательские сеансы. Первоначально это было нацелено на японский рынок, но это не было преднамеренным исключением других регионов.

Этот фокус на Японии непреднамеренно создал петлю обратной связи. Monster Hunter Games стала бестселлерами в Японии, что побудило Capcom выпустить эксклюзивный контент и мероприятия в Японии, дополнительно закрепив репутацию серии как «только Японию» бренда.

Тем не менее, у Monster Hunter были поклонники на Западе, которые стремились участвовать. По мере того, как интернет -инфраструктура улучшилась во всем мире, и онлайн -игра стала стандартной, Цудзимото и его команда увидели возможность запустить более универсальную игру Monster Hunter.

Выпущен в 2018 году на PlayStation 4, Xbox One и PC, Monster Hunter: World стал значительным сдвигом для франшизы. Отойдя от портативных, он предложил AAA-консольную деятельность с улучшенной графикой, более крупными средами и большими монстрами.

Monster Hunter: World стал поворотным моментом для серии, превратив его в истинное глобальное явление. | Изображение предоставлено: Capcom

Monster Hunter: World стал поворотным моментом для серии, превратив его в истинное глобальное явление. | Изображение предоставлено: Capcom

«Наш подход к глобализации сериала и охотника за монстрами в целом действительно связан не только с темами, которые у нас были в разработке игры, но и во имя игры», - говорит Цудзимото. «Тот факт, что мы назвали это Monster Hunter: World действительно является своего рода кивкой на тот факт, что мы хотели обратиться к этой всемирной аудитории, в которую мы действительно хотели бы познакомиться и познакомиться с Monster Hunter впервые».

Было очень важно, чтобы Monster Hunter: World не предпочитал ни одного рынка над другим. Игра была выпущена одновременно по всему миру, без эксклюзивного контента для Японии, что соответствует глобальным стандартам, которые игроки ожидают от крупных титулов.

Цудзимото и его команда также провели обширные фокусные тесты и сессии отзывов пользователей по всему миру. «Мы сфокусировали тесты и пользовательские тесты по всему миру, и некоторые из последствий их - отзывы и мнения, которые мы получили во время этого, действительно повлияли на то, как мы разработали наши игровые системы и действительно повлияли на то, какой успех мы имели в качестве глобального названия для этой игры», - объясняет Цудзимото.

Одним из значительных изменений в результате этих тестов было включение видимых чисел повреждения, когда игроки поражают монстров. Эти незначительные изменения в и без того успешной формуле продвинули Monster Hunter на беспрецедентные высоты. В то время как предыдущие игры Monster Hunter обычно продавались от 1,3 до 5 миллионов экземпляров, Monster Hunter: World и его последующее наблюдение за 2022 годом, Monster Hunter Rise, оба превзошли 20 миллионов проданных единиц.

Этот всплеск роста игрока не был случайным. Вместо того, чтобы изменять сущность охотника за монстрами, чтобы удовлетворить западные вкусы, Цудзимото и команда нашли способы сделать сериал уникальной, а иногда и сложной природой более доступной для более широкой аудитории, не ставя под угрозу его основную идентичность. Эта стратегия продолжается с последней частью, Monster Hunter Wilds.

«В своей основе, Monster Hunter действительно является боевиком, и это чувство выполненного долга, которое вы получаете от действительно овладеть этим действием, является важным аспектом охотника за монстрами», - объясняет Цудзимото. «Но для новых игроков это действительно достигает этого момента. Шаги, связанные с достижением этого чувства выполнения, действительно - это то, для чего мы пытаемся выработать стратегию, с точки зрения разработки для новых игроков. Так что с миром и RISE, например, мы очень заботились о том, чтобы проанализировать, где игроки застряли, что было трудно понять, что у них возникли проблемы, получая игроки, а также в поисках, которые, как и все, что они оказывают в действие. Дикие. "

В течение 35 минут после его выпуска Monster Hunter Wilds достиг 738 000 одновременных игроков в Steam, более чем вдвое превышает максимум Monster Hunter: World. С светящимися обзорами и обещанием большего содержания на горизонте, Monster Hunter Wilds готов продолжать миссию сериала «покорить глобальный игровой ландшафт».