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Monster Hunter: un fenómeno de juego global

Autor:Kristen Actualizar:Apr 20,2025

En el período previo a su lanzamiento global, Monster Hunter Wilds destrozó los registros pre-pedidos en Steam y PlayStation, siguiendo con confianza en los pasos de sus predecesores, Monster Hunter Rise de 2022 y Monster Hunter: World de 2018. Con cifras de ventas que han solidificado la serie de juegos de rol única de Capcom como una de las franquicias de videojuegos más grandes del mundo, Monster Hunter Wilds ha demostrado que el atractivo de la serie es más universal que nunca.

Sin embargo, el viaje al estrellato global para Monster Hunter no siempre fue sencillo. Hace poco menos de una década, la idea de un juego de cazadores de monstruos que lograra una aclamación tan generalizada hubiera parecido poco probable. Retrocede al debut de la serie en 2004, y el juego original recibió críticas mixtas. No fue hasta el lanzamiento de Monster Hunter en la PSP un año después que la serie realmente despegó, aunque inicialmente, este éxito se limitó principalmente a Japón.

Durante un período significativo, Monster Hunter personificó el fenómeno "más grande en Japón". Las razones fueron sencillas, ya que este artículo describirá, pero Capcom permaneció decidido a descifrar el mercado internacional. El éxito de Monster Hunter: World, Rise, y ahora Wilds subraya el valor de esa persistencia.

Esta es la historia de cómo Monster Hunter evolucionó de una sensación doméstica a una potencia global.

Monster Hunter Wilds ya está demostrando ser inmensamente popular. | Crédito de la imagen: Capcom

Monster Hunter Wilds ya está demostrando ser inmensamente popular. | Crédito de la imagen: Capcom

Alrededor del lanzamiento de Street Fighter 5 en 2016, Capcom se sometió a una reorganización interna para prepararse para una nueva era de juegos. Esto incluyó la adopción del motor RE, un reemplazo moderno para el marco MT envejecido. Más que un cambio tecnológico, este cambio trajo un nuevo mandato para desarrollar juegos para una audiencia global, en lugar de centrarse únicamente en los fanáticos existentes específicos de la región.

"Fueron algunos factores los que se unieron", explica Hideaki Itsuno, un ex director de juego de Capcom conocido por su trabajo en Devil May Cry. "El cambio del motor y también todos los equipos recibieron un objetivo muy claro en ese momento para hacer juegos que llegan al mercado global. [Juegos] que son divertidos para todos".

Durante la efectividad de PS3 y Xbox 360, los juegos de Capcom a menudo parecían adaptados para capturar el mercado occidental. Si bien Resident Evil 4 fue un éxito, otros intentos como Umbrella Corps y la serie Lost Planet, que persiguieron las tendencias de los juegos occidentales, no les fue bien. Capcom finalmente se dio cuenta de la importancia de crear juegos que atrajeron universalmente, no solo a los fanáticos de géneros específicos.

"Creo que tuvimos ese objetivo claro de centrarnos y no retener nada", agrega Itsuno. "Hacer buenos juegos que llegaran a personas de todo el mundo".

Itsuno destaca el período previo a 2017 como Pivotal, y señaló: "Los cambios en la organización y los cambios en el motor, todos estos elementos se unieron alrededor de ese tiempo". El lanzamiento de Resident Evil 7 ese año marcó el comienzo de un renacimiento de Capcom.

Ninguna serie ejemplifica mejor el nuevo enfoque de Capcom en el éxito global que Monster Hunter. Aunque tenía un seguimiento dedicado en Occidente, la serie fue predominantemente popular en Japón durante muchos años. Esto no fue por diseño, sino debido a factores del mundo real.

Monster Hunter Freedom Unite vio la serie llegar a PSP, un momento crucial para los jugadores japoneses. | Crédito de la imagen: Capcom

Monster Hunter Freedom Unite vio la serie llegar a PSP, un momento crucial para los jugadores japoneses. | Crédito de la imagen: Capcom

La transición de Monster Hunter de PlayStation 2 a la PSP con Monster Hunter Freedom Unite fue un factor significativo en su éxito. Los juegos portátiles siempre han sido más populares en Japón que en Occidente, como lo demuestra el éxito de dispositivos como PSP, DS de Nintendo y más tarde el Switch. Según el productor ejecutivo de la serie, Ryozo Tsujimoto, la robusta infraestructura inalámbrica de Internet en Japón permitió a los jugadores jugar sin problemas con los amigos, una característica que estaba años por delante de lo que estaba disponible en los Estados Unidos en ese momento.

"Hace 20 años, Japón estaba en un estado muy, muy sólido en términos de entornos de red disponibles para las personas, y poder conectarse y jugar en línea juntos", dice Tsujimoto. "Y, por supuesto, no estamos hablando por todos allí, porque nos damos cuenta de que hay personas que tal vez no hayan tenido la oportunidad de jugar con amigos en ese entonces. Pero al pasar a los sistemas de mano, pudimos hacer crecer esa base de jugadores que estaba interactuando y jugando multijugador juntos".

El enfoque central de Monster Hunter en el juego cooperativo era ideal para las consolas de mano, que facilitaban las sesiones multijugador rápidas y fáciles. Esto inicialmente se dirigió al mercado japonés, pero no fue una exclusión intencional de otras regiones.

Este enfoque en Japón creó inadvertidamente un bucle de retroalimentación. Monster Hunter Games se convirtió en los más vendidos en Japón, lo que llevó a Capcom a liberar contenido y eventos exclusivos de Japón, consolidando aún más la reputación de la serie como una marca "solo de Japón".

Sin embargo, Monster Hunter tenía fanáticos en Occidente que estaban ansiosos por participar. A medida que la infraestructura de Internet mejoró a nivel mundial y el juego en línea se convirtió en estándar, Tsujimoto y su equipo vieron la oportunidad de lanzar un juego de monstruos más universalmente accesible.

Lanzado en 2018 en PlayStation 4, Xbox One y PC, Monster Hunter: World marcó un cambio significativo para la franquicia. Alejándose de las computadoras de mano, ofreció una acción de calidad de consola AAA con gráficos mejorados, entornos más grandes y monstruos más grandes.

Monster Hunter: World fue un punto de inflexión para la serie, convirtiéndola en un verdadero fenómeno global. | Crédito de la imagen: Capcom

Monster Hunter: World fue un punto de inflexión para la serie, convirtiéndola en un verdadero fenómeno global. | Crédito de la imagen: Capcom

"Nuestro enfoque para la globalización de la serie y el cazador de monstruos en general realmente se vincula no solo en los temas que tuvimos en el diseño del juego, sino también en nombre del juego", revela Tsujimoto. "El hecho de que lo llamamos Monster Hunter: World es realmente una especie de guiño al hecho de que queríamos atraer a esta audiencia mundial que realmente queríamos cavar y experimentar Monster Hunter por primera vez".

Era crucial que Monster Hunter: World no favoreciera un mercado sobre otro. El juego se lanzó simultáneamente en todo el mundo, sin contenido exclusivo para Japón, alineándose con los estándares globales que los jugadores esperan de los principales títulos.

Tsujimoto y su equipo también realizaron extensas pruebas de enfoque y sesiones de retroalimentación de usuarios en todo el mundo. "Hicimos pruebas de enfoque y pruebas de usuarios en todo el mundo, y algunos de los impactos de ellas: los comentarios y las opiniones que obtuvimos durante eso realmente afectaron cómo diseñamos nuestros sistemas de juego y realmente afectaron cuánto éxito tuvimos como título global para ese juego", explica Tsujimoto.

Un cambio significativo resultante de estas pruebas fue la inclusión de números de daño visible cuando los jugadores golpean a los monstruos. Estos ajustes menores a una fórmula ya exitosa impulsaron a Monster Hunter a alturas sin precedentes. Mientras que los juegos anteriores de Monster Hunter generalmente vendían entre 1.3 y 5 millones de copias, Monster Hunter: World y su seguimiento de 2022, Monster Hunter Rise, ambos superaron a 20 millones de unidades vendidas.

Este aumento en el crecimiento del jugador no fue accidente. En lugar de alterar la esencia de Monster Hunter para atender los gustos occidentales, Tsujimoto y el equipo encontraron formas de hacer que la naturaleza única y a veces compleja de la serie sea más accesible para una audiencia más amplia sin comprometer su identidad central. Esta estrategia continúa con la última entrega, Monster Hunter Wilds.

"En su corazón, Monster Hunter realmente es un juego de acción, y esa sensación de logro que obtienes de dominar realmente esa acción es un aspecto importante de Monster Hunter", explica Tsujimoto. "Pero para los jugadores más nuevos, realmente está llegando a ese punto. Los pasos involucrados en llegar a esa sensación de logro es realmente para lo que estamos tratando de estrategias, en términos de diseño para nuevos jugadores. Entonces, con el mundo y el aumento, por ejemplo, estábamos teniendo mucho cuidado para analizar dónde se atascó los jugadores, lo que fue difícil de entender, con lo que tenían problemas con los que tenían problemas de los jugadores y también haciendo que nuestra propia cantidad de investigaciones sobre eso. Salvaje ".

A los 35 minutos de su lanzamiento, Monster Hunter Wilds logró 738,000 jugadores concurrentes en Steam, más del doble del máximo de Monster Hunter: World. Con críticas brillantes y la promesa de más contenido en el horizonte, Monster Hunter Wilds está listo para continuar la misión de la serie de conquistar el panorama de los juegos globales.