Thuis > Nieuws > Monster Hunter: een wereldwijd gamingfenomeen

Monster Hunter: een wereldwijd gamingfenomeen

Auteur:Kristen Update:Apr 20,2025

In de aanloop naar zijn wereldwijde lancering verbrijzelde Monster Hunter Wilds pre-orderplaten op zowel Steam als PlayStation, vol vertrouwen in de voetsporen van zijn voorgangers, Monster Hunter Rise van 2022 en 2018's Monster Hunter: World. Met verkoopcijfers die de unieke RPG -serie van Capcom hebben gestold als een van 's werelds grootste franchises voor videogames, heeft Monster Hunter Wilds bewezen dat de aantrekkingskracht van de serie universeeler is dan ooit.

De reis naar het wereldwijde sterrendom voor Monster Hunter was echter niet altijd eenvoudig. Iets minder dan tien jaar geleden leek het idee van een monsterjagerspel dat zo'n wijdverbreide bijval zou bereiken, onwaarschijnlijk. Flits terug naar het debuut van de serie in 2004 en de originele game ontving gemengde beoordelingen. Het was pas in de release van Monster Hunter op de PSP een jaar later dat de serie echt van start ging, hoewel dit succes aanvankelijk vooral beperkt was tot Japan.

Voor een belangrijke periode belichaamde Monster Hunter het fenomeen "groter in Japan". De redenen waren eenvoudig, zoals dit artikel zal schetsen, maar Capcom bleef vastbesloten om de internationale markt te kraken. Het succes van Monster Hunter: World, Rise en nu onderstreept Wilds de waarde van die persistentie.

Dit is het verhaal van hoe Monster Hunter evolueerde van een binnenlandse sensatie naar een wereldwijde krachtpatser.

Monster Hunter Wilds is al enorm populair. | Afbeelding Credit: Capcom

Monster Hunter Wilds is al enorm populair. | Afbeelding Credit: Capcom

Rond de lancering van Street Fighter 5 in 2016 onderging Capcom een ​​interne reorganisatie om zich voor te bereiden op een nieuw tijdperk van gaming. Dit omvatte de acceptatie van de RE -motor, een moderne vervanging voor het verouderende MT -raamwerk. Meer dan alleen een technologische verschuiving, bracht deze verandering een nieuw mandaat om games te ontwikkelen voor een wereldwijd publiek, in plaats van zich uitsluitend te concentreren op bestaande, regio-specifieke fanbases.

"Het waren een paar factoren die samenkwamen", legt Hideaki Itsuno uit, een voormalige gamedirecteur bij Capcom die bekend staat om zijn werk over Devil May Cry. "De verandering van de motor en ook alle teams kregen op dat moment een heel duidelijk doel om games te maken die de wereldmarkt bereiken. [Games] die leuk zijn voor iedereen."

Tijdens de PS3 en Xbox 360 ERA leken de spellen van Capcom vaak afgestemd om de westerse markt te vangen. Terwijl Resident Evil 4 een succes was, deden andere pogingen zoals Umbrella Corps en de Lost Planet -serie, die westerse gamingtrends achtervolgden, niet zo goed. Capcom realiseerde zich uiteindelijk het belang van het maken van games die universeel aanspreekden, niet alleen voor fans van specifieke genres.

"Ik denk dat we dat duidelijke doel hadden om alleen maar te focussen en niets tegen te houden," voegt Itsuno eraan toe. "Op weg naar goede games die mensen van over de hele wereld zouden bereiken."

ITSUNO benadrukt de periode voorafgaand aan 2017 als cruciaal en merkt op: "De veranderingen in organisatie en de veranderingen in de motor, al deze elementen kwamen rond die tijd samen." De lancering van Resident Evil 7 dat jaar markeerde het begin van een Capcom Renaissance.

Geen enkele serie is beter een voorbeeld van Capcom's nieuwe focus op wereldwijd succes dan Monster Hunter. Hoewel het een toegewijde aanhang in het Westen had, was de serie voornamelijk populair in Japan. Dit was niet door ontwerp, maar eerder vanwege real-world factoren.

Monster Hunter Freedom Unite zag de serie aankomen op PSP, een cruciaal moment voor Japanse gamers. | Afbeelding Credit: Capcom

Monster Hunter Freedom Unite zag de serie aankomen op PSP, een cruciaal moment voor Japanse gamers. | Afbeelding Credit: Capcom

De overgang van Monster Hunter van de PlayStation 2 naar de PSP met Monster Hunter Freedom Unite was een belangrijke factor in het succes ervan. Handheld gaming is altijd populairder geweest in Japan dan in het Westen, zoals blijkt uit het succes van apparaten zoals de PSP, Nintendo's DS en later de schakelaar. Volgens de uitvoerend producent van de serie Ryozo Tsujimoto stond de robuuste draadloze internetinfrastructuur in Japan gamers in staat naadloos te spelen met vrienden, een functie die jaren vooruit was op wat destijds in de VS beschikbaar was.

"20 jaar geleden was Japan in een zeer, zeer solide toestand in termen van de netwerkomgevingen die beschikbaar zijn voor mensen, en in staat zijn om samen verbinding te maken en online te spelen", zegt Tsujimoto. "En natuurlijk spreken we niet voor iedereen daar, omdat we ons realiseren dat er mensen zijn die misschien niet de kans hebben gehad om met vrienden te spelen. Maar door over te gaan naar handheld -systemen, konden we die spelersbasis laten groeien die interactie had en samen multiplayer speelde."

De kernfocus van Monster Hunter op coöperatief spel was ideaal geschikt voor handheld -consoles, die snelle en gemakkelijke multiplayer -sessies vergemakkelijkten. Dit was aanvankelijk gericht op de Japanse markt, maar het was geen opzettelijke uitsluiting van andere regio's.

Deze focus op Japan heeft per ongeluk een feedback -lus gemaakt. Monster Hunter Games werden best-verkopers in Japan, wat Capcom ertoe aanzette Japan-exclusieve inhoud en evenementen uit te brengen, waardoor de reputatie van de serie als een "alleen-alleen" merk "alleen in Japan" wordt bevestigd.

Toch had Monster Hunter fans in het Westen die graag wilden deelnemen. Naarmate internetinfrastructuur wereldwijd verbeterde en online spel standaard werd, zagen Tsujimoto en zijn team de kans om een ​​meer universeel toegankelijk Monster Hunter -spel te lanceren.

Uitgebracht in 2018 op PlayStation 4, Xbox One en PC, Monster Hunter: World markeerde een belangrijke verschuiving voor de franchise. Het weg van handhelds bood het AAA-consolekwaliteitsactie met verbeterde afbeeldingen, grotere omgevingen en grotere monsters.

Monster Hunter: World was een keerpunt voor de serie, waardoor het een echt wereldwijd fenomeen werd. | Afbeelding Credit: Capcom

Monster Hunter: World was een keerpunt voor de serie, waardoor het een echt wereldwijd fenomeen werd. | Afbeelding Credit: Capcom

"Onze benadering van de globalisering van de serie en Monster Hunter in het algemeen verbindt niet alleen de thema's die we hadden gaan ontwerpen, maar ook in de naam van het spel," onthult Tsujimoto. "Het feit dat we het Monster Hunter noemden: wereld is echt een soort knipoog naar het feit dat we dit wereldwijde publiek wilden aanspreken dat we voor het eerst echt in Monster Hunter wilden graven en Monster Hunter wilden ervaren."

Het was cruciaal dat Monster Hunter: World de ene markt niet boven de andere begunstigde. De game werd wereldwijd gelijktijdig uitgebracht, zonder exclusieve inhoud voor Japan, in overeenstemming met wereldwijde normen die spelers van grote titels verwachten.

Tsujimoto en zijn team hebben ook uitgebreide focustests en gebruikersfeedbacksessies wereldwijd uitgevoerd. "We hebben op de hele wereld testen en gebruiksstests gericht, en een deel van de impact daarvan - de feedback en de meningen die we tijdens dat hebben, beïnvloedden echt hoe we onze spelsystemen hebben ontworpen en hebben echt invloed op hoeveel succes we hadden als een wereldwijde titel voor die game," legt Tsujimoto uit.

Een belangrijke verandering als gevolg van deze tests was de opname van zichtbare schadeaantallen wanneer spelers monsters raken. Deze kleine tweaks aan een reeds succesvolle formule stuwden Monster Hunter naar ongekende hoogten. Terwijl eerdere Monster Hunter-spellen meestal tussen 1,3 tot 5 miljoen exemplaren verkocht, Monster Hunter: World en de follow-up van 2022, Monster Hunter Rise, overtrof beide 20 miljoen verkochte eenheden.

Deze toename van de groei van de spelers was geen toeval. In plaats van de essentie van Monster Hunter te veranderen om tegemoet te komen aan westerse smaken, vonden Tsujimoto en het team manieren om de unieke en soms complexe aard van de serie toegankelijker te maken voor een breder publiek zonder de kernidentiteit in gevaar te brengen. Deze strategie gaat door met de nieuwste aflevering, Monster Hunter Wilds.

"In de kern is Monster Hunter echt een actiespel, en dat gevoel van voldoening dat je krijgt door die actie echt te beheersen is een belangrijk aspect van Monster Hunter," legt Tsujimoto uit. "Maar voor nieuwere spelers komt het echt op dat moment. De stappen die betrokken zijn bij het bereiken van dat gevoel van voldoening is echt waar we naar proberen te strategiseren, in termen van het ontwerpen voor nieuwe spelers. Dus met wereld en opkomst, bijvoorbeeld, hebben we echt grote zorg nodig om te analyseren waar spelers vastzitten, wat moeilijk te begrijpen was, wat ze hadden Wilds. "

Binnen 35 minuten na de release bereikte Monster Hunter Wilds 738.000 gelijktijdige spelers op Steam, meer dan het dubbele van de all-time high van Monster Hunter: World. Met gloeiende beoordelingen en de belofte van meer inhoud aan de horizon, is Monster Hunter Wilds klaar om de missie van de serie om het wereldwijde gaminglandschap te veroveren voort te zetten.