अपने वैश्विक लॉन्च के नेतृत्व में, मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स ने स्टीम और प्लेस्टेशन दोनों पर प्री-ऑर्डर रिकॉर्ड को बिखर दिया, आत्मविश्वास से अपने पूर्ववर्तियों के नक्शेकदम पर, 2022 के मॉन्स्टर हंटर राइज़ और 2018 के मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड। बिक्री के आंकड़ों के साथ, जिन्होंने Capcom की अनूठी RPG श्रृंखला को दुनिया की सबसे बड़ी वीडियो गेम फ्रेंचाइजी में से एक के रूप में ठोस किया है, मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स ने साबित किया है कि श्रृंखला की अपील पहले से कहीं अधिक सार्वभौमिक है।
हालांकि, मॉन्स्टर हंटर के लिए ग्लोबल स्टारडम की यात्रा हमेशा सीधी नहीं थी। एक दशक पहले, एक राक्षस शिकारी खेल के विचार को इस तरह के व्यापक प्रशंसा प्राप्त करने के विचार से संभावना नहीं लगती थी। 2004 में श्रृंखला की शुरुआत में वापस फ्लैश, और मूल खेल को मिश्रित समीक्षा मिली। यह एक साल बाद PSP पर मॉन्स्टर हंटर की रिहाई तक नहीं था, जब श्रृंखला ने वास्तव में बंद कर दिया था, हालांकि शुरू में, यह सफलता ज्यादातर जापान तक ही सीमित थी।
एक महत्वपूर्ण अवधि के लिए, मॉन्स्टर हंटर ने "जापान में बड़ा" घटना को दर्शाया। कारण सीधे थे, क्योंकि यह लेख रेखांकित करेगा, फिर भी कैपकॉम अंतर्राष्ट्रीय बाजार में दरार करने के लिए दृढ़ था। मॉन्स्टर हंटर की सफलता: दुनिया, उदय, और अब विल्ड्स उस दृढ़ता के मूल्य को रेखांकित करते हैं।
यह इस बात की कहानी है कि कैसे राक्षस हंटर एक घरेलू सनसनी से एक वैश्विक पावरहाउस तक विकसित हुआ।
2016 में स्ट्रीट फाइटर 5 के लॉन्च के आसपास, कैपकॉम ने गेमिंग के नए युग की तैयारी के लिए एक आंतरिक पुनर्गठन किया। इसमें आरई इंजन को अपनाना, एजिंग एमटी फ्रेमवर्क के लिए एक आधुनिक प्रतिस्थापन शामिल था। केवल एक तकनीकी बदलाव से अधिक, इस बदलाव ने मौजूदा, क्षेत्र-विशिष्ट फैनबेस पर पूरी तरह से ध्यान केंद्रित करने के बजाय, वैश्विक दर्शकों के लिए खेल विकसित करने के लिए एक नया जनादेश लाया।
"यह कुछ कारक थे जो एक साथ आए थे," डेविल मे क्राई पर अपने काम के लिए जाने जाने वाले कैपकॉम के एक पूर्व खेल निदेशक, हिडेकी इटुनो बताते हैं। "इंजन के परिवर्तन और सभी टीमों को भी उस बिंदु पर एक बहुत ही स्पष्ट लक्ष्य दिया गया था जो वैश्विक बाजार तक पहुंचने वाले खेलों को बनाने के लिए था। [खेल] जो सभी के लिए मजेदार हैं।"
PS3 और Xbox 360 ERA के दौरान, Capcom के गेम अक्सर पश्चिमी बाजार पर कब्जा करने के लिए अनुरूप लगते थे। जबकि रेजिडेंट ईविल 4 एक सफलता थी, छाता कॉर्प्स और द लॉस्ट प्लैनेट सीरीज़ जैसे अन्य प्रयास, जो पश्चिमी गेमिंग ट्रेंड का पीछा करते थे, ने भी किराया नहीं किया। Capcom ने अंततः उन खेलों को बनाने के महत्व का एहसास किया जो सार्वभौमिक रूप से अपील करते थे, न कि केवल विशिष्ट शैलियों के प्रशंसकों के लिए।
"मुझे लगता है कि हमारे पास सिर्फ ध्यान केंद्रित करने और कुछ भी वापस नहीं रखने का वह स्पष्ट लक्ष्य था," इटुनो कहते हैं। "अच्छे खेल बनाने की दिशा में जो दुनिया भर के लोगों तक पहुंचेंगे।"
इटुनो ने 2017 तक की अवधि को निर्णायक के रूप में उजागर किया, "संगठन में परिवर्तन और इंजन में परिवर्तन, ये सभी तत्व उस समय के आसपास एक साथ आए थे।" उस वर्ष रेजिडेंट ईविल 7 के लॉन्च ने कैपकॉम पुनर्जागरण की शुरुआत को चिह्नित किया।
कोई भी श्रृंखला बेहतरीन हंटर की तुलना में वैश्विक सफलता पर कैपकॉम के नए फोकस को बेहतर नहीं बनाती है। हालाँकि यह पश्चिम में एक समर्पित था, लेकिन श्रृंखला मुख्य रूप से जापान में कई वर्षों तक लोकप्रिय थी। यह डिजाइन द्वारा नहीं था, बल्कि वास्तविक दुनिया के कारकों के कारण था।
मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम यूनाइट के साथ प्लेस्टेशन 2 से पीएसपी से मॉन्स्टर हंटर का संक्रमण इसकी सफलता में एक महत्वपूर्ण कारक था। हैंडहेल्ड गेमिंग हमेशा जापान में पश्चिम की तुलना में अधिक लोकप्रिय रही है, जैसा कि पीएसपी, निनटेंडो के डीएस और बाद में स्विच जैसे उपकरणों की सफलता से स्पष्ट है। श्रृंखला के कार्यकारी निर्माता रयोज़ो त्सुजिमोटो के अनुसार, जापान में मजबूत वायरलेस इंटरनेट इन्फ्रास्ट्रक्चर ने गेमर्स को दोस्तों के साथ मूल रूप से खेलने की अनुमति दी, एक ऐसी सुविधा जो उस समय अमेरिका में उपलब्ध थी।
"20 साल पहले, जापान लोगों के लिए उपलब्ध नेटवर्क वातावरण के मामले में एक बहुत, बहुत ठोस स्थिति में था, और कनेक्ट करने और एक साथ ऑनलाइन खेलने में सक्षम था," त्सुजिमोटो कहते हैं। "और निश्चित रूप से, हम वहां सभी के लिए नहीं बोल रहे हैं, क्योंकि हमें पता चलता है कि ऐसे लोग हैं, जिन्हें तब दोस्तों के साथ खेलने का मौका नहीं मिला होगा।
सहकारी खेल पर मॉन्स्टर हंटर का मुख्य ध्यान आदर्श रूप से हैंडहेल्ड कंसोल के लिए अनुकूल था, जिसने त्वरित और आसान मल्टीप्लेयर सत्रों की सुविधा प्रदान की। इसने शुरू में जापानी बाजार को लक्षित किया, लेकिन यह अन्य क्षेत्रों का जानबूझकर बहिष्करण नहीं था।
इस फोकस ने जापान पर अनजाने में एक फीडबैक लूप बनाया। मॉन्स्टर हंटर गेम्स जापान में सबसे अच्छा-विक्रेता बन गया, जिससे कैपकॉम को जापान-अनन्य सामग्री और घटनाओं को जारी करने के लिए प्रेरित किया, जिससे श्रृंखला की प्रतिष्ठा को "जापान-केवल" ब्रांड के रूप में आगे बढ़ाया गया।
फिर भी, मॉन्स्टर हंटर के पश्चिम में प्रशंसक थे जो भाग लेने के लिए उत्सुक थे। जैसे -जैसे इंटरनेट इन्फ्रास्ट्रक्चर में सुधार हुआ और ऑनलाइन प्ले मानक बन गया, त्सुजिमोटो और उनकी टीम ने एक अधिक सार्वभौमिक रूप से सुलभ राक्षस शिकारी गेम को लॉन्च करने का अवसर देखा।
PlayStation 4, Xbox One, और PC, Monster Hunter पर 2018 में जारी किया गया: वर्ल्ड ने फ्रैंचाइज़ी के लिए एक महत्वपूर्ण बदलाव को चिह्नित किया। हैंडहेल्ड से दूर जाने पर, इसने एएए कंसोल-क्वालिटी एक्शन को बढ़ाया ग्राफिक्स, बड़े वातावरण और बड़े राक्षसों के साथ पेश किया।
"श्रृंखला के वैश्वीकरण के लिए हमारा दृष्टिकोण और सामान्य रूप से मॉन्स्टर हंटर वास्तव में न केवल उन विषयों में संबंध रखता है जो हम खेल को डिजाइन करने में जा रहे थे, बल्कि खेल के नाम पर भी," त्सुजिमोटो ने खुलासा किया। "तथ्य यह है कि हमने इसे मॉन्स्टर हंटर कहा है: दुनिया वास्तव में इस तथ्य के लिए एक तरह की तरह है कि हम इस दुनिया भर के दर्शकों से अपील करना चाहते थे कि हम वास्तव में पहली बार राक्षस शिकारी को खोदना और अनुभव करना चाहते थे।"
यह महत्वपूर्ण था कि मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड ने एक बाजार के पक्ष में नहीं किया। खेल को दुनिया भर में एक साथ जारी किया गया था, जिसमें जापान के लिए कोई विशेष सामग्री नहीं थी, वैश्विक मानकों के साथ संरेखित किया गया था जो खिलाड़ियों को प्रमुख खिताबों से उम्मीद थी।
Tsujimoto और उनकी टीम ने दुनिया भर में व्यापक फोकस परीक्षण और उपयोगकर्ता प्रतिक्रिया सत्र भी आयोजित किए। "हमने दुनिया भर में परीक्षणों और उपयोगकर्ता परीक्षणों पर ध्यान केंद्रित किया, और उन लोगों के कुछ प्रभाव - प्रतिक्रिया और राय जो हमें मिली थी, वह वास्तव में प्रभावित हुई कि हमने अपने गेम सिस्टम को कैसे डिजाइन किया और वास्तव में प्रभावित किया कि हमें उस खेल के लिए एक वैश्विक शीर्षक के रूप में कितनी सफलता मिली," त्सुजिमोटो बताते हैं।
इन परीक्षणों के परिणामस्वरूप एक महत्वपूर्ण परिवर्तन दृश्य क्षति संख्या का समावेश था जब खिलाड़ियों ने राक्षसों को मारा। ये नाबालिग पहले से ही सफल फार्मूला के लिए मॉन्स्टर हंटर को अभूतपूर्व ऊंचाइयों तक पहुंचाते हैं। जबकि पिछले मॉन्स्टर हंटर गेम्स आमतौर पर 1.3 से 5 मिलियन प्रतियों, मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड और इसके 2022 फॉलो-अप, मॉन्स्टर हंटर राइज़ के बीच बेचे गए, दोनों ने 20 मिलियन यूनिटों को पार किया।
खिलाड़ी के विकास में यह वृद्धि कोई दुर्घटना नहीं थी। पश्चिमी स्वादों को पूरा करने के लिए राक्षस हंटर के सार को बदलने के बजाय, त्सुजिमोटो और टीम ने श्रृंखला की अद्वितीय और कभी -कभी जटिल प्रकृति को अपनी मुख्य पहचान से समझौता किए बिना व्यापक दर्शकों के लिए अधिक सुलभ बनाने के तरीके खोजे। यह रणनीति नवीनतम किस्त, मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स के साथ जारी है।
"अपने दिल में, मॉन्स्टर हंटर वास्तव में एक एक्शन गेम है, और आपको वास्तव में महारत हासिल करने से मिलने वाली उपलब्धि की भावना है कि कार्रवाई राक्षस शिकारी का एक महत्वपूर्ण पहलू है," त्सुजिमोटो बताते हैं। "लेकिन नए खिलाड़ियों के लिए, यह वास्तव में उस बिंदु पर पहुंच रहा है। उपलब्धि की उस भावना को प्राप्त करने में शामिल कदम वास्तव में वही है जो हम रणनीतिक करने की कोशिश कर रहे हैं, नए खिलाड़ियों के लिए डिजाइनिंग के मामले में। इसलिए दुनिया और उदय के साथ, उदाहरण के लिए, हम वास्तव में बहुत ध्यान रख रहे थे कि खिलाड़ियों को यह जानने के लिए कि वे क्या कर रहे हैं, यह भी जानने के लिए कि वे क्या कर रहे हैं, और विल्स। "
अपनी रिहाई के 35 मिनट के भीतर, मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स ने स्टीम पर 738,000 समवर्ती खिलाड़ियों को हासिल किया, जो कि मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड के ऑल-टाइम हाई से अधिक दोगुना से अधिक था। चमकती समीक्षाओं और क्षितिज पर अधिक सामग्री के वादे के साथ, मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स को वैश्विक गेमिंग परिदृश्य को जीतने के श्रृंखला के मिशन को जारी रखने के लिए तैयार किया गया है।
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