Dom > Aktualności > Monster Hunter: globalne zjawisko gier

Monster Hunter: globalne zjawisko gier

Autor:Kristen Aktualizacja:Apr 20,2025

W ramach globalnej premiery Monster Hunter Wilds zniszczył rekordy w przedsprzedaży zarówno na Steam, jak i PlayStation, pewnie podążając śladami swoich poprzedników, Monster Hunter Rise z 2022 r. I Monster Hunter: World. Monster Hunter Wilds, mając figurki sprzedaży, które utrwalały unikalną serię RPG CAPCom jako jedną z największych franczyz gier wideo na świecie, udowodnił, że urok serialu jest bardziej uniwersalny niż kiedykolwiek.

Jednak podróż do globalnej sławy dla Monster Hunter nie zawsze była prosta. Nieco mniej niż dekadę temu pomysł na grę Hunter Monster, która osiągnęła tak powszechne uznanie, wydawałby się mało prawdopodobny. Wróć do debiutu serii w 2004 roku, a oryginalna gra otrzymała mieszane recenzje. Dopiero wydanie Monster Hunter na PSP rok później serial naprawdę się wystartował, choć początkowo ten sukces był głównie ograniczony do Japonii.

Przez znaczący okres Monster Hunter uosabiał zjawisko „większe w Japonii”. Przyczyny były proste, ponieważ ten artykuł zostanie przedstawiony, ale Capcom pozostał zdeterminowany, aby złamać rynek międzynarodowy. Sukces Monster Hunter: World, Rise, a teraz Wilds podkreśla wartość tej wytrwałości.

To jest historia tego, jak Monster Hunter ewoluował z sensacji krajowej do globalnej potęgi.

Monster Hunter Wilds już okazuje się niezwykle popularny. |. Obraz Credit: Capcom

Monster Hunter Wilds już okazuje się niezwykle popularny. |. Obraz Credit: Capcom

Podczas premiery Street Fighter 5 w 2016 r. Capcom przeszedł wewnętrzną reorganizację, aby przygotować się do nowej ery gier. Obejmowało to przyjęcie silnika RE, nowoczesnego zamiennika starzejącego się ram MT. Zmiana ta nie tylko zmiana technologiczna przyniosła nowy mandat do rozwijania gier dla globalnej publiczności, zamiast koncentrować się wyłącznie na istniejących fanach specyficznych dla regionu.

„To było kilka czynników, które się połączyły” - wyjaśnia Hideaki Itsuno, były dyrektor gry w Capcom, znany z pracy nad Devil May Cry. „Zmiana silnika, a także wszystkie zespoły miały w tym momencie bardzo wyraźny cel, aby gry osiągnęły globalny rynek. [Gry], które są zabawne dla wszystkich”.

Podczas ERA PS3 i Xbox 360 gry Capcom często wydawały się dostosowane do przechwytywania zachodniego rynku. Podczas gdy Resident Evil 4 okazał się sukcesem, inne próby, takie jak Korpus Parasolowy i The Lost Planet Series, które ścigały zachodnie trendy gier, również się nie potoczyły. Capcom ostatecznie zdał sobie sprawę ze znaczenia tworzenia gier, które podobały się powszechnie, nie tylko dla fanów określonych gatunków.

„Myślę, że mieliśmy ten wyraźny cel, aby po prostu skupić się i nie powstrzymywać niczego” - dodaje Itsuno. „W kierunku tworzenia dobrych gier, które dotarłyby do ludzi z całego świata”.

ITSUNO podkreśla okres poprzedzający 2017 r. Jako kluczowy, zauważając: „Zmiany w organizacji i zmiany silnika, wszystkie te elementy połączyły się w tym czasie”. Wprowadzenie Resident Evil 7 w tym roku było początkiem renesansu Capcom.

Żadna seria lepiej nie jest przykładem nowego koncentracji Capcom na globalnym sukcesie niż Monster Hunter. Mimo że miał na Zachodzie dedykowane następstwa, seria była głównie popularna w Japonii przez wiele lat. Nie było to według projektu, ale raczej z powodu rzeczywistych czynników.

Monster Hunter Freedom Unite widział, jak seria pojawiła się na PSP, kluczowym momencie dla japońskich graczy. |. Obraz Credit: Capcom

Monster Hunter Freedom Unite widział, jak seria pojawiła się na PSP, kluczowym momencie dla japońskich graczy. |. Obraz Credit: Capcom

Przejście Monster Hunter z PlayStation 2 na PSP z Monster Hunter Freedom Unite było istotnym czynnikiem jego sukcesu. Handheld Gaming zawsze był bardziej popularny w Japonii niż na Zachodzie, o czym świadczy sukces urządzeń takich jak PSP, DS Nintendo, a później Switch. Według producenta wykonawczego serialu Ryozo Tsujimoto, solidna bezprzewodowa infrastruktura internetowa w Japonii pozwoliła graczom grać płynnie z przyjaciółmi, funkcja, która była w tym czasie dostępna w USA.

„20 lat temu Japonia była w bardzo, bardzo solidnym stanie pod względem środowisk sieciowych dostępnych dla ludzi i była w stanie łączyć się i grać razem online” - mówi Tsujimoto. „I oczywiście nie mówimy dla wszystkich tam, ponieważ zdajemy sobie sprawę, że są ludzie, którzy mogli wtedy nie mieli okazji bawić się z przyjaciółmi. Ale przechodząc do systemów przenośnych, mogliśmy rozwinąć bazę graczy, która współdziałała i grała razem dla wielu graczy”.

Podstawowa koncentracja Monster Huntera na grę współpracy idealnie nadawała się do przenośnych konsol, które ułatwiły szybkie i łatwe sesje dla wielu graczy. To początkowo skierowało się na rynek japoński, ale nie było to celowe wykluczenie innych regionów.

Koncentracja na Japonii nieumyślnie stworzyła pętlę sprzężenia zwrotnego. Monster Hunter Games stał się najlepiej sprzedawanymi w Japonii, co skłoniło Capcom do wydania ekskluzywnych treści i wydarzeń w Japonii, co dodatkowo umacniając reputację serii jako marki „tylko japońskiej”.

Jednak Monster Hunter miał fanów na Zachodzie, którzy chcieli uczestniczyć. Gdy infrastruktura internetowa poprawiła się na całym świecie, a gra online stała się standardem, Tsujimoto i jego zespół zobaczyli okazję do uruchomienia bardziej uniwersalnej gry Monster Hunter.

Wydany w 2018 roku na PlayStation 4, Xbox One i PC, Monster Hunter: World oznaczał znaczącą zmianę dla franczyzy. Odchodząc od przenośnych, oferowało akcję o jakości konsoli AAA z ulepszoną grafiką, większymi środowiskami i większymi potworami.

Monster Hunter: World był punktem zwrotnym dla serii, przekształcając go w prawdziwe globalne zjawisko. |. Obraz Credit: Capcom

Monster Hunter: World był punktem zwrotnym dla serii, przekształcając go w prawdziwe globalne zjawisko. |. Obraz Credit: Capcom

„Nasze podejście do globalizacji serii i ogólnie Monster Hunter naprawdę wiąże się z nie tylko tematami, które mieliśmy zaprojektować grę, ale także w nazwie gry”, ujawnia Tsujimoto. „Fakt, że nazwaliśmy to Monster Hunter: świat jest naprawdę ukłonem wobec faktu, że chcieliśmy odwołać się do tej światowej publiczności, którą chcieliśmy naprawdę zagłębić się i doświadczyć Huntera Monster po raz pierwszy”.

Kluczowe było, aby Monster Hunter: World nie faworyzował jednego rynku nad drugim. Gra została wydana jednocześnie na całym świecie, bez ekskluzywnych treści dla Japonii, zgodna z globalnymi standardami, których gracze oczekują od głównych tytułów.

Tsujimoto i jego zespół przeprowadzili również obszerne testy ostrości i sesje zwrotne użytkowników na całym świecie. „Skupiliśmy testy i testy użytkowników na całym świecie, a niektóre z nich - informacje zwrotne i opinie, które otrzymaliśmy podczas tego, że naprawdę wpłynęliśmy na sposób, w jaki zaprojektowaliśmy nasze systemy gier i naprawdę wpłynęliśmy na to, jak duży sukces odnieśliśmy jako globalny tytuł tej gry” - wyjaśnia Tsujimoto.

Jedną znaczącą zmianą wynikającą z tych testów było włączenie widocznych liczb obrażeń, gdy gracze uderzają w potwory. Te drobne poprawki do już udanej formuły potworów potwornych potworów na bezprecedensowe wyżyny. Podczas gdy poprzednie mecze Monster Hunter zwykle sprzedawane od 1,3 do 5 milionów egzemplarzy, Monster Hunter: World i jego obserwacja 2022, Monster Hunter Rise, oba przekroczyły 20 milionów sprzedanych.

Ten wzrost wzrostu gracza nie był wypadkiem. Zamiast zmieniać esencję Monster Hunter, aby zaspokoić zachodnie gusta, Tsujimoto i zespół znaleźli sposoby na uczynienie wyjątkową, a czasem złożoną naturą serialu dla szerszej publiczności bez uszczerbku dla jego podstawowej tożsamości. Strategia ta trwa w najnowszej części, Monster Hunter Wilds.

„W jego sercu Monster Hunter naprawdę jest grą akcji i to poczucie osiągnięcia, które otrzymujesz, opanowanie tej akcji jest ważnym aspektem Monster Hunter” - wyjaśnia Tsujimoto. „Ale dla nowszych graczy to naprawdę dochodzenie do tego punktu. Kroki związane z dotarciem do tego poczucia spełnienia są naprawdę tym, co próbujemy, pod względem projektowania dla nowych graczy. Tak więc z światem i wzrostem, na przykład bardzo staraliśmy się analizować, gdzie utknęli gracze, co było trudne do zrozumienia, co mieli problemy z tym, co mieli problemy z systemami. Wilds. "

W ciągu 35 minut od premiery Monster Hunter Wilds osiągnął 738 000 równoczesnych graczy na Steamie, ponad dwukrotnie więcej niż najwyższy poziom Monster Hunter: World. Dzięki świecącym recenzjom i obietnicy większej zawartości na horyzoncie, Monster Hunter Wilds jest gotowy kontynuować misję serialu polegającą na pokonaniu globalnego krajobrazu gier.