Trang chủ > Tin tức > Monster Hunter: Một hiện tượng chơi game toàn cầu

Monster Hunter: Một hiện tượng chơi game toàn cầu

Tác giả:Kristen Cập nhật:Apr 20,2025

Trong lần dẫn đầu ra mắt toàn cầu, Monster Hunter Wilds đã phá vỡ các hồ sơ đặt hàng trước trên cả Steam và PlayStation, tự tin theo bước chân của những người tiền nhiệm, Monster Hunter Rise năm 2022 và Monster Hunter: World Hunter: World 2018. Với các số liệu bán hàng đã củng cố loạt game nhập vai độc đáo của Capcom là một trong những thương hiệu trò chơi video lớn nhất thế giới, Monster Hunter Wilds đã chứng minh rằng sự hấp dẫn của loạt phim là phổ biến hơn bao giờ hết.

Tuy nhiên, hành trình đến ngôi sao toàn cầu cho Monster Hunter không phải lúc nào cũng đơn giản. Chỉ dưới một thập kỷ trước, ý tưởng về một trò chơi Monster Hunter đạt được sự hoan nghênh rộng rãi như vậy dường như không thể xảy ra. Flash trở lại với bộ phim ra mắt vào năm 2004 và trò chơi gốc đã nhận được các đánh giá hỗn hợp. Mãi đến khi phát hành Monster Hunter trên PSP một năm sau đó, bộ phim thực sự đã diễn ra, mặc dù ban đầu, thành công này chủ yếu bị giới hạn ở Nhật Bản.

Trong một thời gian đáng kể, Monster Hunter đã báo động cho hiện tượng "lớn hơn ở Nhật Bản". Những lý do rất đơn giản, vì bài viết này sẽ phác thảo, nhưng Capcom vẫn quyết tâm phá vỡ thị trường quốc tế. Thành công của Monster Hunter: World, Rise, và bây giờ hoang dã nhấn mạnh giá trị của sự kiên trì đó.

Đây là câu chuyện về cách Monster Hunter phát triển từ một cảm giác trong nước sang một cường quốc toàn cầu.

Monster Hunter Wilds đã được chứng minh là vô cùng phổ biến. | Tín dụng hình ảnh: Capcom

Monster Hunter Wilds đã được chứng minh là vô cùng phổ biến. | Tín dụng hình ảnh: Capcom

Xung quanh sự ra mắt của Street Fighter 5 vào năm 2016, Capcom đã trải qua một sự tái tổ chức nội bộ để chuẩn bị cho một kỷ nguyên chơi game mới. Điều này bao gồm việc áp dụng động cơ RE, một sự thay thế hiện đại cho khung MT lão hóa. Không chỉ là một sự thay đổi công nghệ, sự thay đổi này đã mang đến một nhiệm vụ mới để phát triển các trò chơi cho khán giả toàn cầu, thay vì chỉ tập trung vào các cơ sở người hâm mộ cụ thể theo khu vực hiện có.

"Đó là một vài yếu tố kết hợp với nhau", Hideaki Itsuno, cựu giám đốc trò chơi tại Capcom giải thích với công việc của ông trên Devil May Cry. "Sự thay đổi của động cơ và tất cả các đội đã được đưa ra một mục tiêu rất rõ ràng vào thời điểm đó để tạo ra các trò chơi tiếp cận thị trường toàn cầu. [Trò chơi] rất thú vị cho mọi người."

Trong thời đại PS3 và Xbox 360, các trò chơi của Capcom dường như thường được thiết kế để chiếm được thị trường phương Tây. Trong khi Resident Evil 4 là một thành công, những nỗ lực khác như Quân đoàn Umbrella và Sê -ri Lost Planet, đã đuổi theo xu hướng chơi game của phương Tây, cũng không có giá trị. Capcom cuối cùng đã nhận ra tầm quan trọng của việc tạo ra các trò chơi đã thu hút toàn cầu, không chỉ đối với người hâm mộ các thể loại cụ thể.

"Tôi nghĩ rằng chúng tôi đã có mục tiêu rõ ràng đó là chỉ tập trung và không giữ lại bất cứ điều gì", Itsuno nói thêm. "Hướng tới việc tạo ra những trò chơi tốt sẽ tiếp cận mọi người từ khắp nơi trên thế giới."

ItSuno nhấn mạnh giai đoạn dẫn đến năm 2017 là mấu chốt, lưu ý, "những thay đổi trong tổ chức và những thay đổi trong động cơ, tất cả các yếu tố này đã kết hợp với nhau vào khoảng thời gian đó." Sự ra mắt của Resident Evil 7 năm đó đã đánh dấu sự khởi đầu của một thời Phục hưng Capcom.

Không có loạt bài nào minh họa cho sự tập trung mới của Capcom vào thành công toàn cầu so với Monster Hunter. Mặc dù nó có một lượng người theo dõi dành riêng ở phương Tây, bộ truyện chủ yếu phổ biến ở Nhật Bản trong nhiều năm. Đây không phải là do thiết kế, mà là do các yếu tố trong thế giới thực.

Monster Hunter Freedom Unite đã thấy bộ truyện đến trên PSP, một khoảnh khắc quan trọng cho các game thủ Nhật Bản. | Tín dụng hình ảnh: Capcom

Monster Hunter Freedom Unite đã thấy bộ truyện đến trên PSP, một khoảnh khắc quan trọng cho các game thủ Nhật Bản. | Tín dụng hình ảnh: Capcom

Sự chuyển đổi của Monster Hunter từ PlayStation 2 sang PSP với Monster Hunter Freedom Unite là một yếu tố quan trọng trong thành công của nó. Chơi game cầm tay luôn phổ biến hơn ở Nhật Bản so với ở phương Tây, bằng chứng là sự thành công của các thiết bị như PSP, DS của Nintendo và sau đó là Switch. Theo nhà sản xuất điều hành của bộ truyện Ryozo Tsujimoto, cơ sở hạ tầng internet không dây mạnh mẽ ở Nhật Bản cho phép các game thủ chơi liền mạch với bạn bè, một tính năng đi trước nhiều năm ở Mỹ vào thời điểm đó.

Tsujimoto nói: "20 năm trước, Nhật Bản đã ở trong tình trạng rất, rất vững chắc về môi trường mạng có sẵn cho mọi người và có thể kết nối và chơi trực tuyến cùng nhau", Tsujimoto nói. "Và tất nhiên, chúng tôi không nói cho tất cả mọi người ở đó, bởi vì chúng tôi nhận ra rằng có những người có thể không có cơ hội chơi với bạn bè hồi đó. Nhưng bằng cách chuyển sang các hệ thống cầm tay, chúng tôi có thể phát triển cơ sở người chơi đang tương tác và chơi nhiều người chơi với nhau."

Tập trung cốt lõi của Monster Hunter vào trò chơi hợp tác là lý tưởng phù hợp với các bảng điều khiển cầm tay, tạo điều kiện cho các phiên nhiều người chơi nhanh chóng và dễ dàng. Điều này ban đầu nhắm vào thị trường Nhật Bản, nhưng nó không phải là một sự loại trừ có chủ ý của các khu vực khác.

Điều này tập trung vào Nhật Bản vô tình tạo ra một vòng phản hồi. Monster Hunter Games trở thành những người bán chạy nhất ở Nhật Bản, khiến Capcom phát hành nội dung và sự kiện độc quyền của Nhật Bản, tiếp tục củng cố danh tiếng của loạt phim như một thương hiệu "chỉ có Nhật Bản".

Tuy nhiên, Monster Hunter có người hâm mộ ở phương Tây, những người mong muốn tham gia. Khi cơ sở hạ tầng Internet được cải thiện trên toàn cầu và chơi trực tuyến trở thành tiêu chuẩn, Tsujimoto và nhóm của anh ấy đã thấy một cơ hội để ra mắt một trò chơi Monster Hunter dễ tiếp cận hơn.

Được phát hành vào năm 2018 trên PlayStation 4, Xbox One và PC, Monster Hunter: World đã đánh dấu một sự thay đổi đáng kể cho nhượng quyền thương mại. Di chuyển ra khỏi thiết bị cầm tay, nó cung cấp hành động chất lượng điều khiển AAA với đồ họa nâng cao, môi trường lớn hơn và quái vật lớn hơn.

Monster Hunter: World là một bước ngoặt cho bộ truyện, biến nó thành một hiện tượng toàn cầu thực sự. | Tín dụng hình ảnh: Capcom

Monster Hunter: World là một bước ngoặt cho bộ truyện, biến nó thành một hiện tượng toàn cầu thực sự. | Tín dụng hình ảnh: Capcom

"Cách tiếp cận của chúng tôi đối với toàn cầu hóa của loạt phim và Monster Hunter nói chung thực sự gắn liền với không chỉ các chủ đề mà chúng tôi đã thiết kế trò chơi, mà còn nhân danh trò chơi", Tsujimoto tiết lộ. "Thực tế là chúng tôi gọi nó là Monster Hunter: World thực sự là một cái gật đầu với thực tế là chúng tôi muốn thu hút khán giả trên toàn thế giới mà chúng tôi muốn thực sự đào sâu và lần đầu tiên trải nghiệm Monster Hunter."

Điều quan trọng là Monster Hunter: World không ủng hộ thị trường này hơn một thị trường khác. Trò chơi được phát hành đồng thời trên toàn thế giới, không có nội dung độc quyền cho Nhật Bản, phù hợp với các tiêu chuẩn toàn cầu mà người chơi mong đợi từ các tựa game lớn.

Tsujimoto và nhóm của anh ấy cũng đã tiến hành các bài kiểm tra tập trung rộng rãi và các phiên phản hồi của người dùng trên toàn thế giới. Tsujimoto giải thích: "Chúng tôi đã tập trung các bài kiểm tra và thử nghiệm người dùng trên toàn thế giới và một số tác động của những điều đó - phản hồi và ý kiến ​​mà chúng tôi nhận được trong thời gian đó thực sự ảnh hưởng đến cách chúng tôi thiết kế các hệ thống trò chơi của mình và thực sự ảnh hưởng đến mức độ thành công của chúng tôi như là một tựa game toàn cầu cho trò chơi đó", Tsujimoto giải thích.

Một thay đổi đáng kể do các thử nghiệm này là bao gồm số lượng thiệt hại có thể nhìn thấy khi người chơi tấn công quái vật. Những tinh chỉnh nhỏ này đến một công thức đã đẩy Monster Hunter thành công lên tầm cao chưa từng có. Trong khi các trò chơi Monster Hunter trước đây thường được bán từ 1,3 đến 5 triệu bản, Monster Hunter: World và năm 2022 tiếp theo, Monster Hunter Rise, cả hai đều vượt qua 20 triệu đơn vị được bán.

Sự gia tăng tăng trưởng của người chơi là không có tai nạn. Thay vì thay đổi bản chất của Monster Hunter để phục vụ thị hiếu của phương Tây, Tsujimoto và nhóm đã tìm ra cách để làm cho bản chất độc đáo và đôi khi phức tạp của loạt phim dễ tiếp cận hơn với đối tượng rộng hơn mà không ảnh hưởng đến bản sắc cốt lõi của nó. Chiến lược này tiếp tục với phần mới nhất, Monster Hunter Wilds.

Tsujimoto giải thích: "Tại trung tâm của nó, Monster Hunter thực sự là một trò chơi hành động và cảm giác hoàn thành mà bạn có được từ việc thực sự làm chủ hành động đó là một khía cạnh quan trọng của Monster Hunter," Tsujimoto giải thích. "Nhưng đối với những người chơi mới hơn, nó thực sự đi đến thời điểm đó. Các bước liên quan đến việc đạt được ý thức hoàn thành đó thực sự là điều chúng tôi đang cố gắng chiến lược, về mặt thiết kế cho người chơi mới. Hoang dã. "

Trong vòng 35 phút sau khi phát hành, Monster Hunter Wilds đã đạt được 738.000 người chơi đồng thời trên Steam, cao hơn gấp đôi mức cao nhất mọi thời đại của Monster Hunter: World. Với những đánh giá phát sáng và lời hứa về nhiều nội dung hơn trên đường chân trời, Monster Hunter Wilds đã sẵn sàng để tiếp tục nhiệm vụ của loạt phim về việc chinh phục cảnh quan trò chơi toàn cầu.