Trang chủ > Tin tức > Phỏng vấn Reynatis: Takumi, Nojima và Shimomura trong trò chơi và cà phê

Phỏng vấn Reynatis: Takumi, Nojima và Shimomura trong trò chơi và cà phê

Tác giả:Kristen Cập nhật:Mar 31,2025

Vào ngày 27 tháng 9, NIS America sẽ phát hành game nhập vai hành động được mong đợi của Furyu, Reynatis, cho Switch, Steam, PS5 và PS4 ở phương Tây. Dự đoán về sự ra mắt này, tôi đã có đặc quyền phỏng vấn nhà sản xuất sáng tạo Takumi, nhà văn kịch bản Kazushige Nojima, và nhà soạn nhạc Yoko Shimomura. Chúng tôi đào sâu vào nguồn cảm hứng của trò chơi, quá trình sáng tạo, hợp tác và thậm chí thảo luận về các chủ đề như Final Fantasy so với XIII và các bản phát hành Xbox tiềm năng. Cuộc phỏng vấn với Takumi được thực hiện thông qua cuộc gọi video, với Alan từ Nis America dịch, trong khi Nojima và Shimomura chia sẻ những hiểu biết của họ về email.

Toucharcade (TA): Bạn có thể giới thiệu bản thân và cho chúng tôi biết về vai trò của bạn tại Furyu không?

Takumi: Tôi là giám đốc và nhà sản xuất tại Furyu, nơi tôi tập trung vào việc phát triển các trò chơi mới và dẫn đầu các dự án sáng tạo. Đối với Reynatis, tôi đã hình thành khái niệm chính, được sản xuất, chỉ đạo và giám sát dự án từ đầu đến cuối.

TA: Reynatis dường như đã tạo ra sự phấn khích đáng kể, hơn bất kỳ trò chơi Furyu nào khác. Làm thế nào điều này làm cho bạn cảm thấy như là nhà sản xuất sáng tạo?

Takumi: Tôi hồi hộp và hài lòng bởi sự tiếp nhận tích cực. Thật là ấm lòng khi thấy sự nhiệt tình đến từ những người hâm mộ quốc tế. Tương tác truyền thông xã hội và phản hồi cho thấy một lượng người hâm mộ mạnh mẽ và đang phát triển bên ngoài Nhật Bản, điều này cực kỳ đáng khích lệ.

TA: Câu trả lời từ người chơi ở Nhật Bản kể từ khi trò chơi phát hành ở đó là gì?

Takumi: Những người hâm mộ các tác phẩm của Tetsuya Nomura, như Final Fantasy và Kingdom Hearts, đã nồng nhiệt ôm Reynatis. Họ đánh giá cao câu chuyện và đang tích cực tham gia vào thế giới của trò chơi, thậm chí còn suy đoán về những phát triển trong tương lai. Các yếu tố độc đáo xác định các trò chơi Furyu cũng đã được đón nhận, góp phần vào một phản ứng tích cực tổng thể.

TA: Đưa ra các so sánh thường xuyên với Final Fantasy so với XIII, trò chơi đó ảnh hưởng đến Reynatis như thế nào?

Takumi: Final Fantasy so với trailer của XIII là nguồn cảm hứng quan trọng. Là một người hâm mộ công việc của Nomura, tôi muốn khám phá những trò chơi như vậy có thể như thế nào và tạo ra một sự tôn vinh cho tầm nhìn đó. Trong khi Reynatis là một dự án độc đáo, nó đã được khơi dậy bởi sự tò mò ban đầu và sự ngưỡng mộ đối với so với XIII.

TA: Bạn hài lòng như thế nào với trạng thái hiện tại của Reynatis, cho rằng các bản cập nhật được lên kế hoạch?

Takumi: Kể từ khi phát hành ngày 25 tháng 7 tại Nhật Bản, chúng tôi đã tích cực giải quyết phản hồi thông qua các bản cập nhật. Chúng tôi đang tinh chỉnh các yếu tố chơi trò chơi và khắc phục các vấn đề kỹ thuật. Bản phát hành phương Tây sẽ là một phiên bản cải tiến, kết hợp các cải tiến này.

TA: Làm thế nào bạn quản lý để hợp tác với các tài năng như Yoko Shimomura và Kazushige Nojima?

Takumi: Tôi đã tiếp cận chúng trực tiếp thông qua các ứng dụng truyền thông xã hội và nhắn tin. Đối với Shimomura, sự hợp tác trước đây của chúng tôi đã giúp đỡ, nhưng ngay cả khi đó, tôi đã tiếp cận cá nhân. Quá trình này ít chính thức hơn người ta có thể mong đợi, phụ thuộc rất nhiều vào giao tiếp trực tiếp.

TA: Điều gì đã truyền cảm hứng cho bạn để làm việc với Shimomura và Nojima cụ thể?

Takumi: Lớn lên với Kingdom Hearts và Final Fantasy, âm nhạc của Shimomura và các kịch bản của Nojima đã ảnh hưởng sâu sắc đến tôi. Tôi muốn đưa tài năng của họ vào Reynatis để làm phong phú thêm câu chuyện và âm thanh của nó.

TA: Những trò chơi nào truyền cảm hứng cho các khía cạnh của Reynatis, và bạn đã tiếp cận thiết kế trò chơi như thế nào?

Takumi: Là một người đam mê trò chơi hành động, tôi đã lấy cảm hứng từ nhiều tựa game khác nhau. Tuy nhiên, trọng tâm của chúng tôi là tạo ra một trải nghiệm thú vị, hoàn chỉnh cộng hưởng với người chơi, thay vì cạnh tranh trực tiếp với các trò chơi ngân sách lớn hơn.

TA: Reynatis đã được phát triển bao lâu và nhóm đã quản lý như thế nào trong đại dịch?

Takumi: Reynatis mất khoảng ba năm để phát triển. Bất chấp những thách thức của đại dịch, chúng tôi vẫn duy trì giao tiếp mạnh mẽ với nhóm phát triển của chúng tôi, cho phép chúng tôi tiến hành suôn sẻ.

TA: Sự hợp tác với Square Enix cho Neo: The World kết thúc như thế nào?

Takumi: Tôi đã tiếp cận trực tiếp Square Enix, bày tỏ sự ngưỡng mộ đối với thế giới kết thúc với bạn và đề xuất một sự hợp tác khi thiết lập Shibuya của trò chơi của chúng tôi. Đó là một động thái độc đáo, nhưng nó đã được đền đáp.

TA: Reynatis đã lên kế hoạch cho nền tảng nào và nó hoạt động như thế nào trên Switch?

Takumi: Trò chơi được thiết kế cho nhiều nền tảng ngay từ đầu, với công tắc làm khách hàng tiềm năng. Mặc dù nó đẩy công tắc đến giới hạn của nó, chúng tôi đã cân bằng sự cần thiết phải tiếp cận rộng rãi với việc mang lại trải nghiệm chơi game mạnh mẽ.

TA: Furyu đang xem xét phát triển PC ở Nhật Bản?

Takumi: Gần đây chúng tôi đã phát hành một tiêu đề nội bộ trên PC, cho thấy sự quan tâm của chúng tôi trong việc mở rộng theo hướng này.

TA: Có mối quan tâm ngày càng tăng đối với các phiên bản PC trong số các game thủ Nhật Bản không?

Takumi: Ở Nhật Bản, chơi game giao diện điều khiển và PC được coi là những trải nghiệm khác biệt. Mặc dù có sự quan tâm đến chơi game PC, nhưng nó vẫn tách biệt với chơi game console.

TA: Furyu có kế hoạch chuyển nhiều trò chơi cao cấp hơn cho điện thoại thông minh không?

Takumi: Trọng tâm của chúng tôi vẫn là chơi game console, nơi chúng tôi tin rằng những trải nghiệm độc đáo có thể được cung cấp. Các cổng điện thoại thông minh được xem xét trên cơ sở từng trường hợp, đảm bảo trò chơi vẫn giữ được niềm vui và khả năng chơi.

TA: Có kế hoạch cho các phiên bản Xbox của Furyu Games không?

Takumi: Mặc dù cá nhân tôi quan tâm đến các phiên bản Xbox, nhu cầu thấp ở Nhật Bản và các rào cản phát triển bổ sung khiến nó trở nên khó khăn để biện minh.

TA: Bạn thích thú nhất với người chơi ở phương Tây là gì?

Takumi: Tôi hy vọng người chơi phương Tây thích trò chơi trong một thời gian dài. Chúng tôi đang tung ra DLC miễn phí để giữ cho trải nghiệm tươi mới và ngăn chặn những kẻ phá hoại, đảm bảo mọi người có thể khám phá bí mật của trò chơi cùng nhau.

TA: Có kế hoạch cho một cuốn sách nghệ thuật đầy đủ hoặc phát hành nhạc phim sau khi DLC được phát hành không?

Takumi: Mặc dù chưa có kế hoạch cụ thể nào, tôi rất thích phát hành nhạc nền tuyệt vời của Shimomura dưới một hình thức nào đó.

TA: Những trò chơi nào bạn thích chơi ngoài công việc trong năm nay?

Takumi: Tôi đã chơi Nears of the Kingdom và Final Fantasy VII Rebirth trên PS5. Tình yêu của tôi dành cho Disney và Star Wars cũng đã khiến tôi tận hưởng Jedi Survivor.

TA: Dự án nào của bạn là yêu thích của bạn?

Takumi: Trong khi Trinity Trigger là dự án đạo diễn đầu tiên của tôi, Reynatis là người yêu thích của tôi vì tôi có thể hoàn thành tất cả các vai trò sáng tạo và giám sát mọi khía cạnh của sự phát triển của nó.

TA: Bạn muốn truyền tải thông điệp nào cho những người chơi mới hào hứng với Reynatis?

Takumi: Các trò chơi Furyu mang chủ đề và thông điệp mạnh mẽ. Reynatis nói với những người cảm thấy bị thiệt thòi hoặc bị áp lực bởi xã hội. Câu chuyện hấp dẫn của nó có thể cộng hưởng sâu sắc, giống như Final Fantasy VII.

Phần này của cuộc phỏng vấn với Yoko Shimomura và Kazushige Nojima được thực hiện qua email.

TA: Làm thế nào bạn tham gia vào dự án Reynatis?

Yoko Shimomura: Takumi tiếp cận tôi trực tiếp, và đó là một điều khá bất ngờ! (cười)

TA: Trải nghiệm của bạn đã sáng tác cho các trò chơi ảnh hưởng đến công việc của bạn trên Reynatis như thế nào?

Yoko Shimomura: Trải nghiệm của tôi đã trở thành một sức mạnh mới, nhưng các tác phẩm của tôi chủ yếu được thúc đẩy bởi cảm giác, khiến nó khó nói rõ.

TA: Phần yêu thích của bạn khi làm việc trên nhạc nền Reynatis là gì?

Yoko Shimomura: Đêm trước khi ghi âm, mặc dù đã kiệt sức, tôi đã được truyền cảm hứng để tiếp tục sáng tác, điều này thật phấn khởi. (cười)

TA: Bạn cảm thấy thế nào về phong cách dễ nhận biết của bạn trên các công nghệ khác nhau?

Yoko Shimomura: Tôi thường nói phong cách của tôi là có thể nhận ra, nhưng tôi không chắc tại sao. Trong quá khứ, các tác phẩm của tôi rất khác nhau theo dự án, vì vậy tôi nghĩ rằng phong cách của tôi đã phát triển theo thời gian.

TA: Bạn có được truyền cảm hứng từ bất kỳ trò chơi nào khác cho nhạc nền Reynatis không?

Yoko Shimomura: Tôi không bị ảnh hưởng đặc biệt bởi các trò chơi khác.

TA: Cách tiếp cận của bạn để viết kịch bản thay đổi trong những năm qua?

Kazushige Nojima: Nó thay đổi theo thể loại. Người chơi ngày nay mong đợi các nhân vật thực tế hơn, vì vậy tôi tập trung vào việc tạo ra một thế giới hữu hình. Tuy nhiên, tôi vẫn trân trọng những câu chuyện giống như cổ tích của các trò chơi cũ.

TA: Làm thế nào bạn tham gia với dự án này?

Kazushige Nojima: Yoko Shimomura, một người quen cũ, đã kết nối tôi với Takumi, và đó là cách nó bắt đầu.

TA: Reynatis có bị ảnh hưởng bởi Versus XIII không?

Kazushige Nojima: Tôi đã không nghĩ như vậy trong khi viết, nhưng tôi không thể loại trừ nó hoàn toàn.

TA: Khía cạnh yêu thích của bạn trong kịch bản của Reynatis là gì?

Kazushige Nojima: Thật khó để nói nếu không có những kẻ phá hoại, nhưng phong cách phát triển của Marin rất tốt.

TA: Bạn thích trò chơi nào trong năm nay và bạn đã chơi Reynatis chưa?

Kazushige Nojima: Tôi đã chơi Elden Ring và Dragon's Dogma 2, mặc dù tôi không giỏi trong các trò chơi hành động. Tôi cũng đã dành rất nhiều thời gian với Euro Truck Simulator, và tôi vẫn đang làm việc thông qua Reynatis.

TA: Bạn thích cà phê của bạn như thế nào?

Takumi: Tôi thực sự không thích cà phê. Cười Tôi thích trà đá hoặc trà đen, nhưng nếu tôi phải uống cà phê, nó được nạp kem, sữa hoặc đường.

Alan Costa: Tôi thưởng thức cà phê với sữa hoặc sữa đậu nành, và cho cà phê đá, tôi thích một người Mỹ với đá và không có đường.

Hai câu trả lời dưới đây là qua email.

Yoko Shimomura: Tôi là một fan hâm mộ của trà đá mạnh, thường tăng gấp đôi trên các túi trà.

Kazushige Nojima: Tôi thích nó màu đen và mạnh mẽ.

Tôi muốn cảm ơn Takumi, Alan Costa, Chihiro Macleese, Mr Sonobe, Anna Lee và Lottie DiOo vì thời gian của họ và giúp đỡ với cuộc phỏng vấn này.

Lưu ý của biên tập viên: Tôi không may bị mất bản thu âm mà tôi đã tự mình lấy mình, nơi những người tham dự khác từ Nis America và Furyu đã đề cập đến cách họ uống cà phê và chỉ có thể bao gồm hai người này.

Bạn có thể theo kịp tất cả các cuộc phỏng vấn của chúng tôi ở đây bao gồm những cuộc phỏng vấn gần đây của chúng tôi với Futurlab ở đây, Shuhei Matsumoto từ Capcom về Marvel vs Capcom tại đây, Santa Ragione ở đây, Peter ' Durante ' Thoman về Ph3 và Falcom Như thường lệ, cảm ơn vì đã đọc.