Op 27 september zal Nis America Furyu's langverwachte actie RPG, Reynatis, voor Switch, Steam, PS5 en PS4 in het Westen vrijgeven. In afwachting van deze lancering had ik het voorrecht om creatieve producent Takumi, scenario -schrijver Kazushige Nojima en componist Yoko Shimomura te interviewen. We hebben ons ingediend in de inspiraties van het spel, het creatieve proces, samenwerkingen en zelfs bespraken onderwerpen zoals Final Fantasy versus XIII en potentiële Xbox -releases. Het interview met Takumi werd gehouden via videogesprek, waarbij Alan van Nis America vertaalde, terwijl Nojima en Shimomura hun inzichten over e -mail deelden.
Toucharcade (TA): Kun je jezelf voorstellen en ons vertellen over je rol bij Furyu?
Takumi: Ik ben directeur en producent bij Furyu, waar mijn primaire focus ligt op het ontwikkelen van nieuwe games en het leiden van innovatieve projecten. Voor Reynatis bedacht ik het hoofdconcept, produceerde, regisseerde en hield toezicht van het project van begin tot eind.
TA: Reynatis lijkt aanzienlijke opwinding te hebben gegenereerd, meer nog dan enig ander furyu -spel. Hoe voel je je als de creatieve producent?
Takumi: Ik ben heel blij en bevredigd door de positieve ontvangst. Het is vooral hartverwarmend om het enthousiasme van internationale fans te zien komen. Interacties en feedback van sociale media duiden op een sterke en groeiende fans buiten Japan, wat ongelooflijk bemoedigend is.
TA: Wat is het antwoord van spelers in Japan sinds de release van de game daar?
Takumi: Fans van Tetsuya Nomura's werken, zoals Final Fantasy en Kingdom Hearts, hebben Reynatis hartelijk omarmd. Ze waarderen het verhaal en zijn actief bezig met de wereld van de game, zelfs speculeren over toekomstige ontwikkelingen. De unieke elementen die Furyu-games definiëren, zijn ook goed ontvangen, wat bijdragen aan een algehele positieve reactie.
TA: Gezien de frequente vergelijkingen met Final Fantasy versus XIII, hoe heeft dat spel Reynatis beïnvloed?
Takumi: De trailer van Final Fantasy versus XIII was een belangrijke inspiratie. Als fan van het werk van Nomura wilde ik onderzoeken hoe zo'n spel eruit zou kunnen zijn geweest en een eerbetoon aan die visie te creëren. Hoewel Reynatis een uniek project is, werd het aangewakkerd door de eerste nieuwsgierigheid en bewondering voor versus XIII.
TA: Hoe tevreden bent u met de huidige status van Reynatis, gezien het feit dat updates zijn gepland?
Takumi: Sinds de release van 25 juli in Japan, hebben we actief feedback aangepakt via updates. We verfijnen gameplay -elementen en het oplossen van technische problemen. De westerse release zal een verbeterde versie zijn, met deze verbeteringen.
TA: Hoe ben je erin geslaagd om samen te werken met talenten zoals Yoko Shimomura en Kazushige Nojima?
Takumi: Ik benaderde ze rechtstreeks via sociale media en berichten -apps. Voor Shimomura hielpen onze eerdere samenwerkingen, maar zelfs toen reikte ik persoonlijk contact op. Het proces was minder formeel dan men zou verwachten, en was sterk afhankelijk van directe communicatie.
TA: Wat inspireerde je om specifiek met Shimomura en Nojima te werken?
Takumi: Opgroeien met Kingdom Hearts en Final Fantasy, de muziek van Shimomura en de scenario's van Nojima hebben me diep beïnvloed. Ik wilde hun talenten in Reynatis brengen om zijn verhaal en geluid te verrijken.
TA: Welke games inspireerden aspecten van Reynatis, en hoe ben je game -ontwerp benaderd?
TAKUMI: Als een enthousiaste -game -enthousiasteling heb ik inspiratie getrokken uit verschillende titels. Onze focus lag echter op het creëren van een leuke, volledige ervaring die resoneert met spelers, in plaats van rechtstreeks te concurreren met games met een grotere budget.
TA: Hoe lang is Reynatis al in ontwikkeling en hoe heeft het team het behaald tijdens de pandemie?
Takumi: Reynatis duurde ongeveer drie jaar om zich te ontwikkelen. Ondanks de uitdagingen van de pandemie hebben we een sterke communicatie met ons ontwikkelingsteam gehandhaafd, waardoor we soepel kunnen doorgaan.
TA: Hoe is de samenwerking met Square Enix voor Neo: de wereld eindigt met je tot stand gekomen?
Takumi: Ik benaderde Square Enix rechtstreeks, mijn bewondering voor de wereld eindigt met jou en stelt een samenwerking voor gezien de Shibuya -setting van onze game. Het was een onconventionele zet, maar het heeft zijn vruchten afgeworpen.
TA: Voor welke platforms was Reynatis gepland en hoe presteert het op de schakelaar?
Takumi: De game is vanaf het begin ontworpen voor meerdere platforms, met de schakelaar als lead. Hoewel het de schakelaar tot het uiterste duwt, hebben we de behoefte aan brede toegankelijkheid in evenwicht met het leveren van een sterke gaming -ervaring.
TA: Overweegt Furyu pc -ontwikkeling in Japan?
Takumi: We hebben onlangs intern een titel op pc uitgebracht, wat onze interesse toont om in deze richting uit te breiden.
TA: Is er een groeiende interesse in pc -versies bij Japanse gamers?
Takumi: In Japan worden console en pc -gaming gezien als verschillende ervaringen. Hoewel er interesse is in pc -gaming, blijft het gescheiden van consolegamen.
TA: Is Furyu van plan om meer premium -games naar smartphones te porteren?
Takumi: Onze focus blijft op consolegaming, waar we geloven dat unieke ervaringen kunnen worden aangeboden. Smartphonepoorten worden per geval in overweging genomen, waardoor het spel zijn plezier en speelbaarheid behoudt.
TA: Zijn er plannen voor Xbox -versies van Furyu -games?
Takumi: Hoewel ik persoonlijk geïnteresseerd ben in Xbox -versies, maken de lage vraag in Japan en de aanvullende ontwikkelingshindernissen het een uitdaging om te rechtvaardigen.
TA: Wat ben je het meest enthousiast dat spelers in het Westen ervaren?
Takumi: Ik hoop dat westerse spelers lange tijd van het spel genieten. We rollen gratis DLC uit om de ervaring fris te houden en spoilers te voorkomen, zodat iedereen de geheimen van de game samen kan verkennen.
TA: Zijn er plannen voor een volledig kunstboek of soundtrack -release nadat de DLC uit is?
Takumi: Hoewel er nog geen specifieke plannen zijn, zou ik graag Shimomura's fantastische soundtrack in een of andere vorm vrijgeven.
TA: Welke games heb je genoten van het spelen buiten het werk dit jaar?
TAKUMI: Ik heb tranen gespeeld van het koninkrijk en Final Fantasy VII wedergeboorte op PS5. Mijn liefde voor Disney en Star Wars heeft me ook ertoe gebracht om van Jedi Survivor te genieten.
TA: Welke van uw projecten is uw favoriet?
Takumi: Hoewel Trinity Trigger mijn eerste regierproject was, is Reynatis mijn favoriet omdat ik in staat was om alle creatieve rollen te vervullen en toezicht te houden op elk aspect van de ontwikkeling ervan.
TA: Welke boodschap zou je willen overbrengen naar nieuwe spelers die enthousiast zijn over Reynatis?
Takumi: Furyu -spellen dragen sterke thema's en berichten. Reynatis spreekt tot degenen die zich gemarginaliseerd voelen of onder druk gezet door de samenleving. Het dwingende verhaal kan diep resoneren, net als Final Fantasy VII.
Dit deel van het interview met Yoko Shimomura en Kazushige Nojima werd via e -mail uitgevoerd.
TA: Hoe bent u betrokken geraakt bij het Reynatis -project?
Yoko Shimomura: Takumi benaderde me direct, en het was nogal een verrassing! (lacht)
TA: Hoe heeft uw ervaring met het componeren van games uw werk aan Reynatis beïnvloed?
Yoko Shimomura: Mijn ervaring is een nieuwe kracht geworden, maar mijn composities worden voornamelijk gedreven door het gevoel, waardoor het moeilijk is om te verwoorden.
TA: Wat is je favoriete onderdeel van het werken aan de Reynatis -soundtrack?
Yoko Shimomura: De nacht voor het opnemen, ondanks dat ik uitgeput was, werd ik geïnspireerd om te blijven componeren, wat opwindend was. (lacht)
TA: Wat vind je van je herkenbare stijl in verschillende technologieën?
Yoko Shimomura: Mij is vaak verteld dat mijn stijl herkenbaar is, maar ik weet niet zeker waarom. In het verleden varieerden mijn composities sterk per project, dus ik denk dat mijn stijl in de loop van de tijd is geëvolueerd.
TA: Werd je geïnspireerd door andere games voor de Reynatis -soundtrack?
Yoko Shimomura: Ik was niet bijzonder beïnvloed door andere games.
TA: Hoe is uw benadering van het schrijven van scenario's in de loop der jaren veranderd?
Kazushige Nojima: het varieert per genre. De spelers van vandaag verwachten meer realistische personages, dus ik concentreer me op het creëren van een tastbare wereld. Ik koester echter nog steeds de sprookjesachtige verhalen van oudere spellen.
TA: Hoe ben je bij dit project betrokken geweest?
Kazushige Nojima: Yoko Shimomura, een oude kennis, verbond me met Takumi, en zo begon het.
TA: Werd Reynatis beïnvloed door versus XIII?
Kazushige Nojima: Ik dacht niet tijdens het schrijven, maar ik kan het niet volledig uitsluiten.
TA: Wat is je favoriete aspect van het scenario van Reynatis?
Kazushige Nojima: Het is moeilijk om te zeggen zonder spoilers, maar Marin's evoluerende maniertjes zijn goed bedekt.
TA: Welke games heb je dit jaar genoten en heb je Reynatis gespeeld?
Kazushige Nojima: Ik heb Elden Ring en Dragon's Dogma 2 gespeeld, hoewel ik niet goed ben in actiegames. Ik heb ook veel tijd doorgebracht met Euro Truck Simulator, en ik werk nog steeds door Reynatis.
TA: Wat vind je van je koffie?
Takumi: Ik hou niet echt van koffie. Lacht Ik geef de voorkeur aan ijs of zwarte thee, maar als ik koffie moet drinken, zit het vol met room, melk of suiker.
Alan Costa: Ik geniet van koffie met melk of sojamelk, en voor ijskoffie houd ik van een americano met ijs en geen suiker.
De twee antwoorden hieronder waren via e -mail.
Yoko Shimomura: Ik ben een fan van sterke ijsthee, vaak verdubbeld op de theezakjes.
Kazushige Nojima: Ik geef de voorkeur aan zwart en sterk.
Ik wil Takumi, Alan Costa, Chihiro Macleese, de heer Sonobe, Anna Lee en Lottie Diao bedanken voor hun tijd en hulp bij dit interview.
Noot van de redactie: ik heb helaas de opname verloren die ik zelf heb meegenomen waar de andere aanwezigen uit Nis America en Furyu zeiden hoe ze hun koffie hadden en deze twee alleen konden opnemen.
You can keep up with all our interviews here including our recent ones with FuturLab here, Shuhei Matsumoto from Capcom about Marvel Vs Capcom here, Santa Ragione here, Peter 'Durante' Thoman about PH3 and Falcom here, M2 discussing shmups and more here, Digital Extremes for Warframe mobile, Team NINJA, Sonic Dream Team , Hi-Fi Rush , Pentiment , and more. Zoals gewoonlijk, bedankt voor het lezen.
Hoe Black Panther Lore te lezen: het bloed van koningen in Marvel -rivalen
Mar 01,2025
Eterspire-updates ontketenen functies en plagen toekomstige verbeteringen
Jun 04,2023
Battle Cats ontketent CIA-missie: Tackle Impawsible tijdens 10-jarig jubileum!
Jan 04,2022
Sanrio-invasie treft KartRider Rush+
Dec 13,2024
McLaren keert terug naar PUBG Mobile samenwerking
Aug 27,2024
Heaven Burns Red Engelse lokalisatie aangekondigd
Nov 17,2021
Pre-registratie voor de Japanse server van ETE wordt geopend met spannende veranderingen
Jul 27,2022
Bij de laatste keer dat Princess Collab je laat verkleden als het meisje met de parel
Oct 01,2023
Star Wars Outlaws onthult spannende roadmapplannen
Dec 21,2022
SpongeBob stijgt naar nieuwe hoogten met Netflix preregistratie
Dec 29,2022
POW
Casual / 38.00M
Update: Dec 19,2024
Poly Pantheon Chapter One V 1.2
Casual / 72.00M
Update: Dec 23,2024
Dictator – Rule the World
Actie / 96.87M
Update: Dec 20,2024
Strobe
The Golden Boy
Niramare Quest
Livetopia: Party
Braindom
Gamer Struggles
On My Way Home – Chapter 2 – New Part 2 [MrKuchi]