27 सितंबर को, NIS अमेरिका पश्चिम में स्विच, स्टीम, PS5, और PS4 के लिए Furuu की बहुप्रतीक्षित एक्शन RPG, REYNATIS को जारी करने के लिए तैयार है। इस लॉन्च की प्रत्याशा में, मुझे क्रिएटिव निर्माता ताकुमी, परिदृश्य लेखक काज़ुशीग नोजिमा और संगीतकार योको शिमोमुरा का साक्षात्कार करने का सौभाग्य मिला। हमने खेल की प्रेरणाओं, रचनात्मक प्रक्रिया, सहयोग, और यहां तक कि अंतिम काल्पनिक बनाम XIII और संभावित Xbox रिलीज़ जैसे विषयों पर चर्चा की। Takumi के साथ साक्षात्कार वीडियो कॉल के माध्यम से आयोजित किया गया था, जिसमें NIS अमेरिका का अनुवाद किया गया था, जबकि Nojima और Shimomura ने ईमेल पर अपनी अंतर्दृष्टि साझा की थी।
TouchArcade (TA): क्या आप अपना परिचय दे सकते हैं और हमें फुरु में अपनी भूमिका के बारे में बता सकते हैं?
Takumi: मैं Furuu में एक निर्देशक और निर्माता हूँ, जहाँ मेरा प्राथमिक ध्यान नए खेलों को विकसित करने और अभिनव परियोजनाओं को विकसित करने पर है। रेनैटिस के लिए, मैंने मुख्य अवधारणा की कल्पना की, परियोजना को शुरू से अंत तक परियोजना का निर्माण, निर्देशित और निरीक्षण किया।
TA: Reynatis ने महत्वपूर्ण उत्साह उत्पन्न किया है, किसी भी अन्य फुरु गेम की तुलना में अधिक है। यह आपको रचनात्मक निर्माता के रूप में कैसा महसूस कराता है?
Takumi: मैं सकारात्मक स्वागत से रोमांचित और आभारी हूं। अंतरराष्ट्रीय प्रशंसकों से आने वाले उत्साह को देखना विशेष रूप से दिल से है। सोशल मीडिया इंटरैक्शन और फीडबैक जापान के बाहर एक मजबूत और बढ़ते प्रशंसक आधार का संकेत देते हैं, जो अविश्वसनीय रूप से उत्साहजनक है।
TA: खेल की रिलीज़ होने के बाद से जापान में खिलाड़ियों से क्या प्रतिक्रिया रही है?
Takumi: Tetsuya Nomura के कामों के प्रशंसकों, अंतिम काल्पनिक और किंगडम हार्ट्स की तरह, ने रेनटिस को गर्मजोशी से गले लगा लिया है। वे कथा की सराहना करते हैं और भविष्य के घटनाक्रमों पर भी अनुमान लगाते हुए, खेल की दुनिया के साथ सक्रिय रूप से संलग्न हैं। फ्युरु गेम को परिभाषित करने वाले अद्वितीय तत्व भी अच्छी तरह से प्राप्त हुए हैं, एक समग्र सकारात्मक प्रतिक्रिया में योगदान दिया गया है।
TA: अंतिम काल्पनिक बनाम XIII के लिए लगातार तुलना को देखते हुए, उस खेल ने Reynatis को कैसे प्रभावित किया?
Takumi: अंतिम काल्पनिक बनाम XIII का ट्रेलर एक महत्वपूर्ण प्रेरणा थी। नोमुरा के काम के प्रशंसक के रूप में, मैं यह जानना चाहता था कि ऐसा खेल कैसा रहा होगा और उस दृष्टि को श्रद्धांजलि बना सकता है। जबकि रेनाटिस एक अनूठी परियोजना है, यह बनाम XIII के लिए प्रारंभिक जिज्ञासा और प्रशंसा से चकनाचूर हो गया था।
TA: रेनटिस की वर्तमान स्थिति से आप कितने संतुष्ट हैं, यह देखते हुए कि अपडेट की योजना बनाई गई है?
Takumi: जापान में 25 जुलाई की रिलीज़ के बाद से, हम अपडेट के माध्यम से सक्रिय रूप से प्रतिक्रिया को संबोधित कर रहे हैं। हम गेमप्ले तत्वों को परिष्कृत कर रहे हैं और तकनीकी मुद्दों को ठीक कर रहे हैं। पश्चिमी रिलीज एक बेहतर संस्करण होगा, जिसमें इन संवर्द्धन को शामिल किया जाएगा।
TA: आपने योको शिमोमुरा और काज़ुशीग नोजिमा जैसी प्रतिभाओं के साथ सहयोग करने का प्रबंधन कैसे किया?
Takumi: मैंने उन्हें सोशल मीडिया और मैसेजिंग ऐप्स के माध्यम से सीधे संपर्क किया। शिमोमुरा के लिए, हमारे पूर्व सहयोगों ने मदद की, लेकिन फिर भी, मैं व्यक्तिगत रूप से पहुंच गया। यह प्रक्रिया एक से कम औपचारिक थी, जो उम्मीद कर सकती है, प्रत्यक्ष संचार पर बहुत अधिक निर्भर करती है।
TA: क्या आपको विशेष रूप से शिमोमुरा और नोजिमा के साथ काम करने के लिए प्रेरित किया?
Takumi: किंगडम हार्ट्स और फाइनल फंतासी के साथ बढ़ते हुए, शिमोमुरा के संगीत और नोजिमा के परिदृश्यों ने मुझे गहराई से प्रभावित किया है। मैं अपनी कथा और ध्वनि को समृद्ध करने के लिए उनकी प्रतिभा को रेनटिस में लाना चाहता था।
TA: किन खेलों ने रेनटिस के पहलुओं को प्रेरित किया, और आपने गेम डिज़ाइन को कैसे देखा?
Takumi: एक एक्शन गेम उत्साही के रूप में, मैंने विभिन्न शीर्षकों से प्रेरणा ली है। हालांकि, हमारा ध्यान एक मजेदार, पूर्ण अनुभव बनाने पर था जो खिलाड़ियों के साथ प्रतिध्वनित होता है, बजाय सीधे बड़े बजट के खेलों के साथ प्रतिस्पर्धा करने के।
TA: Reynatis विकास में कब तक रहा है, और टीम ने महामारी के दौरान कैसे प्रबंधन किया?
Takumi: Reynatis को विकसित होने में लगभग तीन साल लगे। महामारी की चुनौतियों के बावजूद, हमने अपनी विकास टीम के साथ मजबूत संचार बनाए रखा, जिसने हमें सुचारू रूप से आगे बढ़ने की अनुमति दी।
TA: NEO के लिए स्क्वायर एनिक्स के साथ सहयोग कैसे किया: दुनिया आपके साथ समाप्त होती है?
Takumi: मैंने सीधे स्क्वायर एनिक्स से संपर्क किया, दुनिया के लिए मेरी प्रशंसा व्यक्त करते हुए आपके साथ समाप्त हो गया और हमारे खेल की शिबुया सेटिंग को देखते हुए एक सहयोग का प्रस्ताव दिया। यह एक अपरंपरागत कदम था, लेकिन इसने भुगतान किया।
TA: REYNATIS के लिए कौन से प्लेटफार्मों की योजना बनाई गई थी, और यह स्विच पर कैसे प्रदर्शन करता है?
Takumi: खेल को शुरू से कई प्लेटफार्मों के लिए डिज़ाइन किया गया था, जो लीड के रूप में स्विच के साथ था। जबकि यह स्विच को अपनी सीमाओं पर धकेलता है, हमने एक मजबूत गेमिंग अनुभव प्रदान करने के साथ व्यापक पहुंच की आवश्यकता को संतुलित किया है।
TA: क्या जापान में पीसी विकास पर विचार कर रहा है?
Takumi: हमने हाल ही में पीसी पर आंतरिक रूप से एक शीर्षक जारी किया है, इस दिशा में विस्तार करने में हमारी रुचि दिखाते हुए।
TA: क्या जापानी गेमर्स के बीच पीसी संस्करणों में बढ़ती रुचि है?
Takumi: जापान में, कंसोल और पीसी गेमिंग को अलग -अलग अनुभवों के रूप में देखा जाता है। जबकि पीसी गेमिंग में रुचि है, यह कंसोल गेमिंग से अलग रहता है।
TA: क्या Furuu ने स्मार्टफोन में अधिक प्रीमियम गेम को पोर्ट करने की योजना बनाई है?
Takumi: हमारा ध्यान कंसोल गेमिंग पर रहता है, जहां हम मानते हैं कि अद्वितीय अनुभवों की पेशकश की जा सकती है। स्मार्टफोन पोर्ट्स को केस-बाय-केस के आधार पर माना जाता है, यह सुनिश्चित करना कि गेम अपनी मजेदार और प्लेबिलिटी को बरकरार रखता है।
TA: क्या Furuu Games के Xbox संस्करणों के लिए योजनाएं हैं?
Takumi: जबकि मैं व्यक्तिगत रूप से Xbox संस्करणों में रुचि रखता हूं, जापान में कम मांग और अतिरिक्त विकास बाधाएं इसे सही ठहराने के लिए चुनौतीपूर्ण बनाती हैं।
TA: पश्चिम में अनुभव करने के लिए खिलाड़ियों के लिए आप सबसे अधिक उत्साहित हैं?
Takumi: मुझे उम्मीद है कि पश्चिमी खिलाड़ी लंबे समय तक खेल का आनंद लेते हैं। हम अनुभव को ताजा रखने और बिगाड़ने को रोकने के लिए मुफ्त डीएलसी को रोल आउट कर रहे हैं, यह सुनिश्चित करते हुए कि हर कोई खेल के रहस्यों को एक साथ देख सकता है।
TA: क्या DLC के बाहर होने के बाद एक पूर्ण कला पुस्तक या साउंडट्रैक रिलीज की योजना है?
Takumi: जबकि अभी तक कोई विशिष्ट योजना नहीं है, मैं शिमोमुरा के शानदार साउंडट्रैक को किसी न किसी रूप में जारी करना पसंद करूंगा।
TA: इस साल आपको कौन से खेल काम से बाहर खेलने में मज़ा आया है?
Takumi: मैंने PS5 पर राज्य और अंतिम काल्पनिक VII पुनर्जन्म के आँसू खेले हैं। डिज्नी और स्टार वार्स के लिए मेरे प्यार ने भी मुझे जेडी सर्वाइवर का आनंद लेने के लिए प्रेरित किया है।
TA: आपकी कौन सी प्रोजेक्ट आपकी पसंदीदा है?
Takumi: जबकि ट्रिनिटी ट्रिगर मेरी पहली निर्देशकीय परियोजना थी, Reynatis मेरा पसंदीदा है क्योंकि मैं सभी रचनात्मक भूमिकाओं को पूरा करने और इसके विकास के हर पहलू की देखरेख करने में सक्षम था।
TA: Reynatis के बारे में उत्साहित नए खिलाड़ियों को आप क्या संदेश देना चाहेंगे?
Takumi: Furyu गेम्स मजबूत थीम और संदेश ले जाते हैं। रेनाटिस उन लोगों से बात करता है जो समाज द्वारा हाशिए पर या दबाव डालते हैं। इसकी सम्मोहक कथा गहराई से गूंज सकती है, बहुत कुछ अंतिम काल्पनिक VII की तरह।
योको शिमोमुरा और काज़ुशिगे नोजिमा के साथ साक्षात्कार का यह हिस्सा ईमेल पर आयोजित किया गया था।
TA: आप Reynatis प्रोजेक्ट में कैसे शामिल हुए?
योको शिमोमुरा: ताकुमी ने मुझसे सीधे संपर्क किया, और यह काफी आश्चर्य की बात थी! (हंसते हुए)
TA: खेलों के लिए आपके अनुभव ने रेनटिस पर आपके काम को कैसे प्रभावित किया है?
योको शिमोमुरा: मेरा अनुभव एक नई शक्ति बन गया है, लेकिन मेरी रचनाएं मुख्य रूप से भावना से प्रेरित हैं, जिससे इसे स्पष्ट करना मुश्किल हो जाता है।
TA: Reynatis साउंडट्रैक पर काम करने का आपका पसंदीदा हिस्सा क्या है?
YOKO SHIMOMURA: रिकॉर्डिंग से पहले की रात, थकने के बावजूद, मुझे रचना करने के लिए प्रेरित किया गया था, जो प्राणपोषक था। (हंसते हुए)
TA: आप विभिन्न प्रौद्योगिकियों में अपनी पहचानने योग्य शैली के बारे में कैसा महसूस करते हैं?
योको शिमोमुरा: मुझे अक्सर कहा जाता है कि मेरी शैली पहचानने योग्य है, लेकिन मुझे यकीन नहीं है कि क्यों। अतीत में, मेरी रचनाएँ परियोजना से बहुत भिन्न थीं, इसलिए मुझे लगता है कि मेरी शैली समय के साथ विकसित हुई है।
TA: क्या आप Reynatis साउंडट्रैक के लिए किसी अन्य खेल से प्रेरित थे?
योको शिमोमुरा: मैं विशेष रूप से अन्य खेलों से प्रभावित नहीं था।
TA: वर्षों में लिखने के परिदृश्यों के लिए आपका दृष्टिकोण कैसे बदल गया है?
काज़ुशीज नोजिमा: यह शैली द्वारा भिन्न होता है। आज के खिलाड़ी अधिक यथार्थवादी पात्रों की उम्मीद करते हैं, इसलिए मैं एक मूर्त दुनिया बनाने पर ध्यान केंद्रित करता हूं। हालांकि, मैं अभी भी पुराने खेलों के कथाओं की तरह कथाओं को संजोता हूं।
TA: आप इस परियोजना से कैसे जुड़ गए?
काज़ुशीज नोजिमा: योको शिमोमुरा, एक पुराने परिचित, ने मुझे ताकुमी के साथ जोड़ा, और यह कैसे शुरू हुआ।
TA: क्या रेनाटिस बनाम XIII से प्रभावित था?
Kazushige Nojima: मैंने लिखते समय ऐसा नहीं सोचा था, लेकिन मैं इसे पूरी तरह से शासन नहीं कर सकता।
TA: Reynatis के परिदृश्य का आपका पसंदीदा पहलू क्या है?
काज़ुशीज नोजिमा: यह बिगाड़ने के बिना कहना मुश्किल है, लेकिन मारिन के विकसित तरीके अच्छी तरह से चित्रित हैं।
TA: इस साल आपने किन खेलों में आनंद लिया है, और क्या आपने Reynatis खेला है?
Kazushige Nojima: मैं एल्डन रिंग और ड्रैगन की हठधर्मिता 2 खेल रहा हूं, हालांकि मैं एक्शन गेम में महान नहीं हूं। मैंने यूरो ट्रक सिम्युलेटर के साथ बहुत समय भी बिताया है, और मैं अभी भी रेनैटिस के माध्यम से काम कर रहा हूं।
TA: आप अपनी कॉफी कैसे पसंद करते हैं?
Takumi: मुझे वास्तव में कॉफी पसंद नहीं है। हंसते हुए मैं आइस्ड या काली चाय पसंद करता हूं, लेकिन अगर मेरे पास कॉफी होनी चाहिए, तो यह क्रीम, दूध या चीनी से भरी हुई है।
एलन कोस्टा: मैं दूध या सोया दूध के साथ कॉफी का आनंद लेता हूं, और आइस्ड कॉफी के लिए, मुझे बर्फ के साथ एक अमेरिकनो पसंद है और कोई चीनी नहीं है।
नीचे दी गई दो प्रतिक्रियाएँ ईमेल के माध्यम से थीं।
योको शिमोमुरा: मैं मजबूत आइस्ड चाय का प्रशंसक हूं, जो अक्सर चाय की थैलियों पर दोगुना हो जाता है।
काज़ुशीज नोजिमा: मैं इसे काला और मजबूत पसंद करता हूं।
मैं अपने समय के लिए ताकुमी, एलन कोस्टा, चिहिरो मैकलेस, मिस्टर सोनोब, अन्ना ली और लोटी डियाओ को धन्यवाद देना चाहता हूं और इस साक्षात्कार में मदद करता हूं।
संपादक का ध्यान दें: मैंने दुर्भाग्य से रिकॉर्डिंग खो दी, जहां मैंने खुद को लिया था, जहां एनआईएस अमेरिका और फुरु के अन्य उपस्थित लोगों ने उल्लेख किया कि कैसे उनके पास अपनी कॉफी थी और केवल इन दोनों को शामिल कर सकते हैं।
आप यहां हमारे सभी साक्षात्कारों के साथ रख सकते हैं, जिसमें हमारे हाल के लोगों के साथ फ्यूटुरलैब, यहां, शाहेई मात्सुमोतो के बारे में कैपकॉम के बारे में मार्वल बनाम कैपकॉम, यहां सांता रागियोन, पीटर 'डुरेंटे' थोमन के बारे में पीटर 'थोमन और फालकॉम यहां, एम 2 , यहां पर चर्चा करते हुए, वारफ्रेम मोबाइल के लिए डिजिटल चरम, टीम निंजा, सोनिक ड्रीम टीम । हमेशा की तरह, पढ़ने के लिए धन्यवाद।
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