Rumah > Berita > Wawancara Reynatis: Takumi, Nojima, dan Shimomura pada permainan dan kopi

Wawancara Reynatis: Takumi, Nojima, dan Shimomura pada permainan dan kopi

Pengarang:Kristen Kemas kini:Mar 31,2025

Pada 27 September, NIS America bersedia untuk melepaskan tindakan Furyu yang sangat dijangkakan RPG, Reynatis, untuk Switch, Steam, PS5, dan PS4 di Barat. Dalam menjangkakan pelancaran ini, saya mempunyai keistimewaan untuk menemuramah pengeluar kreatif Takumi, penulis senario Kazushige Nojima, dan komposer Yoko Shimomura. Kami menyelidiki inspirasi permainan, proses kreatif, kerjasama, dan juga membincangkan topik seperti Final Fantasy berbanding XIII dan potensi siaran Xbox. Wawancara dengan Takumi dijalankan melalui panggilan video, dengan Alan dari NIS America menerjemahkan, sementara Nojima dan Shimomura berkongsi pandangan mereka melalui e -mel.

TouchArcade (TA): Bolehkah anda memperkenalkan diri dan memberitahu kami tentang peranan anda di Furyu?

Takumi: Saya seorang pengarah dan pengeluar di Furyu, di mana tumpuan utama saya adalah untuk membangunkan permainan baru dan menerajui projek inovatif. Bagi Reynatis, saya mengandung konsep utama, dihasilkan, diarahkan, dan mengawasi projek itu dari awal hingga akhir.

TA: Reynatis nampaknya telah menghasilkan keseronokan yang ketara, lebih daripada permainan Furyu yang lain. Bagaimanakah ini membuatkan anda merasa sebagai pengeluar kreatif?

Takumi: Saya gembira dan bersyukur dengan penerimaan positif. Sangat menyedihkan untuk melihat semangat yang datang dari peminat antarabangsa. Interaksi media sosial dan maklum balas menunjukkan pangkalan penggemar yang kuat dan berkembang di luar Jepun, yang sangat menggalakkan.

TA: Apakah respons pemain di Jepun sejak pembebasan permainan di sana?

Takumi: Peminat karya Tetsuya Nomura, seperti Final Fantasy dan Kingdom Hearts, telah memeluk Reynatis dengan hangat. Mereka menghargai naratif dan secara aktif terlibat dengan dunia permainan, bahkan membuat spekulasi mengenai perkembangan masa depan. Unsur-unsur unik yang menentukan permainan Furyu juga diterima dengan baik, menyumbang kepada reaksi positif keseluruhan.

TA: Memandangkan perbandingan yang kerap ke Final Fantasy berbanding XIII, bagaimanakah permainan itu mempengaruhi Reynatis?

Takumi: Final Fantasy berbanding treler XIII adalah inspirasi penting. Sebagai penggemar kerja Nomura, saya ingin meneroka permainan seperti itu dan membuat penghormatan kepada visi itu. Walaupun Reynatis adalah projek yang unik, ia dicetuskan oleh rasa ingin tahu dan kekaguman awal untuk Versus XIII.

TA: Betapa berpuas hati dengan keadaan semasa Reynatis, memandangkan kemas kini dirancang?

Takumi: Sejak pelepasan 25 Julai di Jepun, kami telah secara aktif menangani maklum balas melalui kemas kini. Kami menyempurnakan elemen permainan dan menyelesaikan masalah teknikal. Pelepasan Barat akan menjadi versi yang lebih baik, menggabungkan peningkatan ini.

TA: Bagaimana anda berjaya bekerjasama dengan bakat seperti Yoko Shimomura dan Kazushige Nojima?

Takumi: Saya mendekati mereka secara langsung melalui media sosial dan aplikasi pemesejan. Bagi Shimomura, kerjasama kami sebelum ini membantu, tetapi walaupun begitu, saya menjangkau secara peribadi. Proses ini kurang formal daripada yang diharapkan, bergantung pada komunikasi langsung.

TA: Apa yang memberi inspirasi kepada anda untuk bekerja dengan Shimomura dan Nojima secara khusus?

Takumi: Berkembang dengan Kingdom Hearts dan Final Fantasy, muzik Shimomura dan senario Nojima telah sangat mempengaruhi saya. Saya mahu membawa bakat mereka ke Reynatis untuk memperkayakan naratif dan bunyi.

TA: Permainan apa yang mengilhami aspek Reynatis, dan bagaimana anda mendekati reka bentuk permainan?

Takumi: Sebagai peminat permainan tindakan, saya telah membuat inspirasi dari pelbagai tajuk. Walau bagaimanapun, tumpuan kami adalah untuk mewujudkan pengalaman yang menyeronokkan dan lengkap yang bergema dengan pemain, dan bukannya bersaing secara langsung dengan permainan anggaran yang lebih besar.

TA: Berapa lamakah Reynatis dalam pembangunan, dan bagaimanakah pasukan mengurus semasa pandemik?

Takumi: Reynatis mengambil masa kira -kira tiga tahun untuk berkembang. Walaupun cabaran pandemik, kami mengekalkan komunikasi yang kuat dengan pasukan pembangunan kami, yang membolehkan kami berjalan lancar.

TA: Bagaimana kerjasama dengan Square Enix untuk Neo: Dunia berakhir dengan anda datang?

Takumi: Saya menghampiri Square Enix secara langsung, menyatakan kekaguman saya untuk dunia berakhir dengan anda dan mencadangkan kerjasama memandangkan suasana shibuya permainan kami. Ia adalah satu langkah yang tidak konvensional, tetapi ia membuahkan hasil.

TA: Platform apa yang dirancang oleh Reynatis, dan bagaimanakah ia berfungsi pada suis?

Takumi: Permainan ini direka untuk pelbagai platform dari awal, dengan suis sebagai memimpin. Walaupun ia menolak suis ke hadnya, kami telah mengimbangi keperluan untuk kebolehcapaian yang luas dengan menyampaikan pengalaman permainan yang kuat.

TA: Adakah Furyu mempertimbangkan pembangunan PC di Jepun?

Takumi: Kami baru -baru ini mengeluarkan tajuk secara dalaman di PC, menunjukkan minat kami untuk berkembang ke arah ini.

TA: Adakah minat yang semakin meningkat dalam versi PC di kalangan pemain Jepun?

Takumi: Di ​​Jepun, konsol dan permainan PC dilihat sebagai pengalaman yang berbeza. Walaupun terdapat minat dalam permainan PC, ia tetap terpisah dari permainan konsol.

TA: Adakah Furyu merancang untuk melaburkan lebih banyak permainan premium ke telefon pintar?

Takumi: Tumpuan kami kekal pada permainan konsol, di mana kami percaya pengalaman unik dapat ditawarkan. Pelabuhan telefon pintar dianggap berdasarkan kes demi kes, memastikan permainan mengekalkan keseronokan dan kebolehlaksanaannya.

TA: Adakah terdapat rancangan untuk versi Xbox permainan Furyu?

Takumi: Walaupun saya secara peribadi berminat dengan versi Xbox, permintaan yang rendah di Jepun dan halangan pembangunan tambahan menjadikannya mencabar untuk membenarkan.

TA: Apa yang paling anda teruja untuk pemain di Barat?

Takumi: Saya berharap pemain Barat menikmati permainan untuk masa yang lama. Kami melancarkan DLC percuma untuk memastikan pengalaman segar dan menghalang spoiler, memastikan semua orang dapat meneroka rahsia permainan bersama -sama.

TA: Adakah terdapat rancangan untuk buku seni penuh atau pelepasan soundtrack selepas DLC keluar?

Takumi: Walaupun belum ada rancangan khusus, saya suka melepaskan soundtrack hebat Shimomura dalam beberapa bentuk.

TA: Permainan apa yang anda suka bermain di luar kerja tahun ini?

Takumi: Saya telah memainkan air mata Kerajaan dan Final Fantasy VII kelahiran semula pada PS5. Cintaku untuk Disney dan Star Wars juga telah membawa saya untuk menikmati Jedi Survivor.

TA: Projek anda yang manakah kegemaran anda?

Takumi: Walaupun Trinity Trigger adalah projek pengarah pertama saya, Reynatis adalah kegemaran saya kerana saya dapat memenuhi semua peranan kreatif dan mengawasi setiap aspek perkembangannya.

TA: Mesej apa yang anda ingin sampaikan kepada pemain baru yang teruja dengan Reynatis?

Takumi: Permainan Furyu membawa tema dan mesej yang kuat. Reynatis bercakap dengan perasaan yang dipinggirkan atau ditekan oleh masyarakat. Naratifnya yang menarik dapat bergema secara mendalam, seperti Final Fantasy VII.

Bahagian wawancara dengan Yoko Shimomura dan Kazushige Nojima telah dijalankan melalui e -mel.

TA: Bagaimana anda terlibat dalam projek Reynatis?

Yoko Shimomura: Takumi mendekati saya secara langsung, dan ia agak mengejutkan! (ketawa)

TA: Bagaimanakah pengalaman anda menyusun permainan mempengaruhi kerja anda di Reynatis?

Yoko Shimomura: Pengalaman saya telah menjadi kuasa baru, tetapi komposisi saya didorong oleh perasaan, yang menjadikannya sukar untuk diungkapkan.

TA: Apa bahagian kegemaran anda untuk bekerja di soundtrack Reynatis?

Yoko Shimomura: Malam sebelum merakam, walaupun keletihan, saya terinspirasi untuk terus menyusun, yang sangat menggembirakan. (ketawa)

TA: Bagaimana perasaan anda tentang gaya anda yang dikenali di seluruh teknologi yang berbeza?

Yoko Shimomura: Saya sering diberitahu gaya saya dikenali, tetapi saya tidak pasti mengapa. Pada masa lalu, komposisi saya sangat berbeza dengan projek, jadi saya fikir gaya saya telah berkembang dari masa ke masa.

TA: Adakah anda diilhamkan oleh mana -mana permainan lain untuk soundtrack Reynatis?

Yoko Shimomura: Saya tidak begitu dipengaruhi oleh permainan lain.

TA: Bagaimanakah pendekatan anda untuk menulis senario berubah sejak bertahun -tahun?

Kazushige Nojima: Ia berbeza mengikut genre. Pemain hari ini mengharapkan watak yang lebih realistik, jadi saya memberi tumpuan kepada mewujudkan dunia yang nyata. Walau bagaimanapun, saya masih menghargai naratif seperti dongeng permainan yang lebih lama.

TA: Bagaimana anda terlibat dengan projek ini?

Kazushige Nojima: Yoko Shimomura, kenalan lama, menghubungkan saya dengan Takumi, dan itulah bagaimana ia bermula.

TA: Adakah Reynatis dipengaruhi oleh Versus XIII?

Kazushige Nojima: Saya tidak fikir begitu semasa menulis, tetapi saya tidak dapat memerintah sepenuhnya.

TA: Apakah aspek kegemaran anda dalam senario Reynatis?

Kazushige Nojima: Sukar untuk mengatakan tanpa spoiler, tetapi sikap Marin yang berkembang dengan baik.

TA: Permainan apa yang anda nikmati tahun ini, dan adakah anda bermain Reynatis?

Kazushige Nojima: Saya telah bermain Elden Ring dan Dragon's Dogma 2, walaupun saya tidak hebat dalam permainan Action. Saya juga menghabiskan banyak masa dengan simulator trak euro, dan saya masih bekerja melalui Reynatis.

TA: Bagaimana anda suka kopi anda?

Takumi: Saya sebenarnya tidak suka kopi. Ketawa saya lebih suka teh ais atau hitam, tetapi jika saya mesti mempunyai kopi, ia dimuatkan dengan krim, susu, atau gula.

Alan Costa: Saya suka kopi dengan susu atau susu soya, dan untuk kopi ais, saya suka americano dengan ais dan tiada gula.

Kedua -dua jawapan di bawah adalah melalui e -mel.

Yoko Shimomura: Saya peminat teh ais yang kuat, sering menggandakan beg teh.

Kazushige Nojima: Saya lebih suka hitam dan kuat.

Saya ingin mengucapkan terima kasih kepada Takumi, Alan Costa, Chihiro MacLeese, Encik Sonobe, Anna Lee, dan Lottie Diao untuk masa mereka dan membantu dengan wawancara ini.

Nota Editor: Saya malangnya kehilangan rakaman yang saya ambil di mana peserta lain dari NIS America dan Furyu menyebut bagaimana mereka mempunyai kopi mereka dan hanya boleh memasukkan kedua -dua mereka.

Anda boleh bersaing dengan semua wawancara kami di sini termasuk kami yang baru-baru ini dengan Futurlab di sini, Shuhei Matsumoto dari Capcom tentang Marvel vs Capcom di sini, Santa Ragione di sini, Peter 'Durante' Thoman tentang Ph3 dan Falcom di sini, M2 membincangkan shmups dan lebih banyak di sini. Seperti biasa, terima kasih kerana membaca.