Le 27 septembre, NIS America devrait publier un RPG d'action très attendu de Furyu, Reynatis, pour Switch, Steam, PS5 et PS4 à l'ouest. En prévision de ce lancement, j'ai eu le privilège d'interviewer le producteur créatif Takumi, l'écrivain de scénario Kazushige Nojima et le compositeur Yoko Shimomura. Nous avons plongé dans les inspirations du jeu, le processus créatif, les collaborations et même discuté des sujets tels que Final Fantasy contre XIII et les versions potentielles de Xbox. L'interview de Takumi a été réalisée par appel vidéo, avec Alan de NIS America traduisant, tandis que Nojima et Shimomura ont partagé leurs idées par e-mail.
Toucharcade (TA): pourriez-vous vous présenter et nous parler de votre rôle chez Furyu?
Takumi: Je suis réalisateur et producteur chez Furyu, où mon objectif principal est de développer de nouveaux jeux et de mener des projets innovants. Pour Reynatis, j'ai conçu le concept principal, produit, réalisé et supervisé le projet du début à la fin.
TA: Reynatis semble avoir généré une excitation importante, plus que tout autre jeu Furyu. Comment cela vous fait-il ressentir en tant que producteur créatif?
Takumi: Je suis ravi et satisfait de la réception positive. C'est particulièrement réconfortant de voir l'enthousiasme provenant de fans internationaux. Les interactions et les commentaires des médias sociaux indiquent une base de fans forte et croissante en dehors du Japon, ce qui est incroyablement encourageant.
TA: Quelle a été la réponse des joueurs au Japon depuis la sortie du jeu là-bas?
Takumi: Les fans des œuvres de Tetsuya Nomura, comme Final Fantasy et Kingdom Hearts, ont chaleureusement embrassé Reynatis. Ils apprécient le récit et s'engagent activement avec le monde du jeu, spéculant même sur les développements futurs. Les éléments uniques qui définissent les jeux Furyu ont également été bien reçus, contribuant à une réaction positive globale.
TA: Compte tenu des comparaisons fréquentes avec Final Fantasy contre XIII, comment ce jeu a-t-il influencé Reynatis?
Takumi: la bande-annonce de Final Fantasy contre XIII a été une inspiration importante. En tant que fan du travail de Nomura, je voulais explorer à quoi pourrait ressembler un tel jeu et créer un hommage à cette vision. Bien que Reynatis soit un projet unique, il a été déclenché par la curiosité initiale et l'admiration pour Versus XIII.
TA: Dans quelle mesure êtes-vous satisfait de l'état actuel de Reynatis, étant donné que les mises à jour sont prévues?
Takumi: Depuis sa sortie le 25 juillet au Japon, nous avons activement répondu aux commentaires par le biais de mises à jour. Nous affinons les éléments de gameplay et résolvons les problèmes techniques. La version occidentale sera une version améliorée, incorporant ces améliorations.
TA: Comment avez-vous réussi à collaborer avec des talents comme Yoko Shimomura et Kazushge Nojima?
Takumi: Je les ai approchés directement via les médias sociaux et les applications de messagerie. Pour Shimomura, nos collaborations antérieures ont aidé, mais même alors, j'ai contacté personnellement. Le processus était moins formel que ce à quoi on pourrait s'attendre, en s'appuyant fortement sur la communication directe.
TA: Qu'est-ce qui vous a inspiré à travailler avec Shimomura et Nojima spécifiquement?
Takumi: Grandir avec Kingdom Hearts et Final Fantasy, la musique de Shimomura et les scénarios de Nojima m'ont profondément influencé. Je voulais apporter leurs talents à Reynatis pour enrichir son récit et son son.
TA: Quels jeux ont inspiré les aspects de Reynatis, et comment avez-vous abordé la conception du jeu?
Takumi: En tant que passionné de jeux d'action, je me suis inspiré de divers titres. Cependant, nous nous concentrons sur la création d'une expérience amusante et complète qui résonne avec les joueurs, plutôt que de rivaliser directement avec des jeux à budget plus grand.
TA: Depuis combien de temps Reynatis a-t-il été en développement et comment l'équipe a-t-elle réussi pendant la pandémie?
Takumi: Reynatis a mis environ trois ans à se développer. Malgré les défis de la pandémie, nous avons maintenu une forte communication avec notre équipe de développement, ce qui nous a permis de se poursuivre en douceur.
TA: Comment la collaboration avec Square Enix pour Neo: le monde se termine avec vous?
Takumi: J'ai approché Square Enix directement, exprimant mon admiration pour le monde se termine avec vous et proposant une collaboration compte tenu du décor shibuya de notre jeu. C'était une décision non conventionnelle, mais elle a porté ses fruits.
TA: Pour quelles plateformes Reynatis était-elle planifiée et comment fonctionne-t-elle sur le commutateur?
Takumi: Le jeu a été conçu pour plusieurs plates-formes dès le début, avec le commutateur comme lead. Bien qu'il pousse le passage à ses limites, nous avons équilibré le besoin d'une large accessibilité en offrant une forte expérience de jeu.
TA: Furyu envisage-t-il le développement des PC au Japon?
Takumi: Nous avons récemment publié un titre en interne sur PC, montrant notre intérêt à nous développer dans cette direction.
TA: Y a-t-il un intérêt croissant pour les versions PC parmi les joueurs japonais?
Takumi: Au Japon, les jeux sur console et PC sont considérés comme des expériences distinctes. Bien qu'il y ait un intérêt pour les jeux sur PC, il reste séparé des jeux sur console.
TA: Furyu prévoit-il de porter plus de jeux premium sur les smartphones?
Takumi: Notre objectif reste sur les jeux sur console, où nous pensons que des expériences uniques peuvent être offertes. Les ports de smartphone sont pris en compte au cas par cas, garantissant que le jeu conserve son plaisir et sa jouabilité.
TA: Y a-t-il des plans pour les versions Xbox des jeux Furyu?
Takumi: Bien que je sois personnellement intéressé par les versions Xbox, la faible demande au Japon et les obstacles de développement supplémentaires le rendent difficile à justifier.
TA: Qu'est-ce que vous êtes le plus excité pour les joueurs de vivre en Occident?
Takumi: J'espère que les joueurs occidentaux apprécieront le jeu pendant longtemps. Nous déploions le DLC gratuit pour garder l'expérience fraîche et empêcher les spoilers, garantissant que tout le monde peut explorer les secrets du jeu ensemble.
TA: Y a-t-il des plans pour un livre d'art complet ou une version de la bande originale après la sortie du DLC?
Takumi: Bien qu'il n'y ait pas encore de plans spécifiques, j'aimerais sortir la bande-son fantastique de Shimomura sous une forme.
TA: Quels jeux avez-vous aimé jouer en dehors du travail cette année?
Takumi: J'ai joué aux larmes du royaume et de la renaissance finale de la fantaisie VII sur PS5. Mon amour pour Disney et Star Wars m'a également amené à profiter de Jedi Survivor.
TA: Lequel de vos projets est votre préféré?
Takumi: Alors que Trinity Trigger était mon premier projet de réalisateur, Reynatis est mon préféré car j'ai pu remplir tous les rôles créatifs et superviser tous les aspects de son développement.
TA: Quel message aimeriez-vous transmettre aux nouveaux joueurs enthousiasmés par Reynatis?
Takumi: Les jeux Furyu portent des thèmes et des messages solides. Reynatis parle de ceux qui se sentent marginalisés ou sous pression par la société. Son récit convaincant peut résonner profondément, tout comme Final Fantasy VII.
Cette partie de l'interview avec Yoko Shimomura et Kazushige Nojima a été réalisée par e-mail.
TA: Comment vous êtes-vous impliqué dans le projet Reynatis?
Yoko Shimomura: Takumi m'a approché directement, et ce fut une surprise! (rires)
TA: Comment votre expérience d'expérience pour les jeux a-t-elle influencé votre travail sur Reynatis?
Yoko Shimomura: Mon expérience est devenue une nouvelle puissance, mais mes compositions sont principalement motivées par le sentiment, ce qui rend difficile à articuler.
TA: Quelle est votre partie préférée de travailler sur la bande originale de Reynatis?
Yoko Shimomura: La nuit avant l'enregistrement, malgré le fait d'être épuisé, j'ai été inspiré à continuer de composer, ce qui était exaltant. (rires)
TA: Que pensez-vous de votre style reconnaissable sur différentes technologies?
Yoko Shimomura: On me dit souvent que mon style est reconnaissable, mais je ne sais pas pourquoi. Dans le passé, mes compositions variaient considérablement selon le projet, donc je pense que mon style a évolué au fil du temps.
TA: Avez-vous été inspiré par d'autres jeux pour la bande originale de Reynatis?
Yoko Shimomura: Je n'ai pas été particulièrement influencé par d'autres jeux.
TA: Comment votre approche des scénarios d'écriture a-t-elle changé au fil des ans?
Kazushige Nojima: Il varie selon le genre. Les joueurs d'aujourd'hui attendent des personnages plus réalistes, donc je me concentre sur la création d'un monde tangible. Cependant, je chéris toujours les récits de conte de fées des jeux plus anciens.
TA: Comment vous êtes-vous impliqué dans ce projet?
Kazushge Nojima: Yoko Shimomura, une vieille connaissance, m'a connecté à Takumi, et c'est ainsi que cela a commencé.
TA: Reynatis a-t-il été influencé par versus xiii?
Kazushge Nojima: Je ne le pensais pas en écrivant, mais je ne peux pas l'exclure entièrement.
TA: Quel est votre aspect préféré du scénario de Reynatis?
Kazushge Nojima: Il est difficile de dire sans spoilers, mais les manières en évolution de Marin sont bien en lapulsion.
TA: Quels jeux avez-vous apprécié cette année et avez-vous joué à Reynatis?
Kazushge Nojima: J'ai joué à Elden Ring et Dragon's Dogma 2, bien que je ne sois pas génial dans les jeux d'action. J'ai également passé beaucoup de temps avec Euro Truck Simulator, et je travaille toujours sur Reynatis.
TA: Comment aimez-vous votre café?
Takumi: Je n'aime pas vraiment le café. Rires, je préfère le thé glacé ou noir, mais si je dois prendre du café, il est chargé de crème, de lait ou de sucre.
Alan Costa: J'aime le café avec du lait ou du lait de soja, et pour le café glacé, j'aime un Americano avec de la glace et pas de sucre.
Les deux réponses ci-dessous étaient par e-mail.
Yoko Shimomura: Je suis fan du thé glacé fort, doublant souvent sur les sachets de thé.
Kazushge Nojima: Je le préfère noir et fort.
Je tiens à remercier Takumi, Alan Costa, Chihiro MacLeese, M. Sonobe, Anna Lee et Lottie Diao pour leur temps et leur aide avec cette interview.
Note de l'éditeur: J'ai malheureusement perdu l'enregistrement que j'ai pris moi-même où les autres participants de NIS America et Furyu ont mentionné comment ils avaient leur café et ne pouvaient inclure que ces deux-là.
Vous pouvez suivre toutes nos interviews ici, y compris nos récentes avec FuturLab ici, Shuhei Matsumoto de Capcom About Marvel vs Capcom ici, Santa Ragione ici, Peter `` Durante '' Thoman sur Ph3 et Falcom ici, M2 discutant de Shmups et plus ici , des extrêmes numériques pour Warframe, More. Comme d'habitude, merci d'avoir lu.
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