Am 27. September wird NIS America Furyus mit Spannung erwartete Action RPG, Reynatis, für Switch, Steam, PS5 und PS4 im Westen veröffentlichen. In Erwartung dieses Starts hatte ich das Privileg, den kreativen Produzenten Takumi, den Szenarioautor Kazushige Nojima und der Komponist Yoko Shimomura zu interviewen. Wir haben uns mit den Inspirationen des Spiels, dem kreativen Prozess, den Kooperationen und den Themen wie Final Fantasy gegen XIII und potenziellen Xbox -Veröffentlichungen befasst. Das Interview mit Takumi wurde per Videoanruf durchgeführt, wobei Alan von Nis America übersetzte, während Nojima und Shimomura ihre Einblicke per E -Mail teilten.
TouchArcade (TA): Könnten Sie sich vorstellen und uns von Ihrer Rolle bei Furyu erzählen?
Takumi: Ich bin Regisseur und Produzent bei Furyu, wo mein Hauptaugenmerk auf der Entwicklung neuer Spiele und der Anleitung innovativer Projekte liegt. Für Reynatis habe ich das Hauptkonzept konzipiert, das Projekt von Anfang bis Ende produziert, geleitet und beaufsichtigt.
TA: Reynatis scheint mehr als jedes andere Furyu -Spiel erhebliche Aufregung erzeugt zu haben. Wie fühlen Sie sich als kreativer Produzent?
Takumi: Ich bin begeistert und erfreut über den positiven Empfang. Es ist besonders herzerwärmend zu sehen, wie die Begeisterung von internationalen Fans kommt. Social -Media -Interaktionen und Feedback zeigen eine starke und wachsende Fangemeinde außerhalb Japans, was unglaublich ermutigend ist.
TA: Was war die Reaktion von Spielern in Japan seit der Veröffentlichung des Spiels dort?
Takumi: Fans von Tetsuya Nomuras Werken wie Final Fantasy und Kingdom Hearts haben Reynatis herzlich angenommen. Sie schätzen die Erzählung und beschäftigen sich aktiv mit der Welt des Spiels und spekulieren sogar über zukünftige Entwicklungen. Die einzigartigen Elemente, die Furyu-Spiele definieren, wurden ebenfalls gut aufgenommen, was zu einer allgemeinen positiven Reaktion beigetragen hat.
TA: Wie hat dieses Spiel angesichts der häufigen Vergleiche mit Final Fantasy gegenüber XIII Reynatis beeinflusst?
Takumi: Final Fantasy gegen XIIIs Trailer war eine bedeutende Inspiration. Als Fan von Nomuras Arbeit wollte ich untersuchen, wie ein solches Spiel gewesen sein könnte, und eine Hommage an diese Vision zu schaffen. Während Reynatis ein einzigartiges Projekt ist, wurde es durch die anfängliche Neugier und Bewunderung von gegenüber XIII geweckt.
TA: Wie zufrieden sind Sie mit Reynatis 'aktuellem Zustand, da Updates geplant sind?
Takumi: Seit seiner Veröffentlichung des 25. Juli in Japan haben wir uns aktiv mit Updates Feedback eingerichtet. Wir verfeinern Gameplay -Elemente und beheben technische Probleme. Die westliche Veröffentlichung wird eine verbesserte Version sein, die diese Verbesserungen umfasst.
TA: Wie haben Sie es geschafft, mit Talenten wie Yoko Shimomura und Kazushige Nojima zusammenzuarbeiten?
Takumi: Ich habe sie direkt über soziale Medien und Messaging -Apps angesprochen. Für Shimomura halfen unsere früheren Kooperationen, aber selbst dann habe ich mich persönlich angeregt. Der Prozess war weniger formal als man erwarten könnte und stützte sich stark auf direkte Kommunikation.
TA: Was hat Sie dazu inspiriert, speziell mit Shimomura und Nojima zusammenzuarbeiten?
Takumi: Aufwachsen mit Kingdom Hearts und Final Fantasy haben Shimomuras Musik und Nojimas Szenarien mich tief beeinflusst. Ich wollte ihre Talente in Reynatis bringen, um seine Erzählung und seinen Klang zu bereichern.
TA: Welche Spiele inspirierten Aspekte von Reynatis und wie haben Sie sich mit dem Spieldesign gewandt?
Takumi: Als Action -Game -Enthusiast habe ich mich von verschiedenen Titeln inspirieren lassen. Unser Fokus lag jedoch darauf, eine lustige, vollständige Erfahrung zu schaffen, die bei den Spielern in Resonanz kommt, anstatt direkt mit Spielen mit größerem Budget zu konkurrieren.
TA: Wie lange ist Reynatis schon in der Entwicklung und wie hat das Team während der Pandemie geschafft?
Takumi: Reynatis brauchte ungefähr drei Jahre, um sich zu entwickeln. Trotz der Herausforderungen der Pandemie haben wir eine starke Kommunikation mit unserem Entwicklungsteam beibehalten, was es uns ermöglichte, reibungslos fortzufahren.
TA: Wie ist die Zusammenarbeit mit Square Enix für Neo: Die Welt endet mit Ihnen?
Takumi: Ich näherte mich direkt an Square Enix, drückte meine Bewunderung für die Welt aus und schlug eine Zusammenarbeit angesichts der Shibuya -Umgebung unseres Spiels vor. Es war ein unkonventioneller Schritt, aber es zahlte sich aus.
TA: Für welche Plattformen wurde Reynatis geplant und wie führt sie auf dem Switch auf?
Takumi: Das Spiel wurde von Anfang an für mehrere Plattformen konzipiert, wobei der Schalter als Lead. Während es den Wechsel zu seinen Grenzen drückt, haben wir die Notwendigkeit einer umfassenden Zugänglichkeit mit einem starken Spielerlebnis ausgeglichen.
TA: Berücksichtigt Furyu die PC -Entwicklung in Japan?
Takumi: Wir haben kürzlich einen Titel intern auf dem PC veröffentlicht, das unser Interesse an der Erweiterung dieser Richtung zeigt.
TA: Gibt es ein wachsendes Interesse an PC -Versionen unter japanischen Spielern?
Takumi: In Japan werden Konsolen- und PC -Spiele als unterschiedliche Erfahrungen angesehen. Während das Interesse an PC -Spielen besteht, bleibt es vom Konsolenspiel getrennt.
TA: Hat Furyu plant, mehr Premium -Spiele auf Smartphones zu portieren?
Takumi: Unser Fokus bleibt auf Konsolenspielen, wo wir glauben, dass einzigartige Erfahrungen angeboten werden können. Smartphone-Ports werden von Fall zu Fall betrachtet, um sicherzustellen, dass das Spiel seine Spaß und die Spielbarkeit behält.
TA: Gibt es Pläne für Xbox -Versionen von Furyu -Spielen?
Takumi: Obwohl ich persönlich an Xbox -Versionen interessiert bin, machen die geringe Nachfrage in Japan und die zusätzlichen Entwicklungshürden es schwierig, zu rechtfertigen.
TA: Was freuen Sie sich am meisten, dass die Spieler im Westen erleben?
Takumi: Ich hoffe, westliche Spieler genießen das Spiel für lange Zeit. Wir haben kostenlose DLC aus, um das Erlebnis frisch zu halten und Spoiler zu verhindern, um sicherzustellen, dass jeder die Geheimnisse des Spiels gemeinsam erkunden kann.
TA: Gibt es Pläne für ein volles Kunstbuch oder eine Soundtrack -Veröffentlichung, nachdem der DLC herausgegeben wurde?
Takumi: Obwohl es noch keine spezifischen Pläne gibt, würde ich gerne Shimomuras fantastischer Soundtrack in irgendeiner Form veröffentlichen.
TA: Welche Spiele haben Sie dieses Jahr genossen, außerhalb der Arbeit zu spielen?
Takumi: Ich habe Tränen des Königreichs und der Final Fantasy VII -Wiedergeburt auf PS5 gespielt. Meine Liebe zu Disney und Star Wars hat mich auch dazu gebracht, Jedi Survivor zu genießen.
TA: Welcher Ihrer Projekte ist Ihr Favorit?
Takumi: Während Trinity Trigger mein erstes Regieprojekt war, ist Reynatis mein Favorit, da ich alle kreativen Rollen erfüllen und jeden Aspekt seiner Entwicklung überwachen konnte.
TA: Welche Botschaft möchten Sie neuen Spielern übermitteln, die von Reynatis begeistert sind?
Takumi: Furyu -Spiele tragen starke Themen und Botschaften. Reynatis spricht für diejenigen, die von der Gesellschaft marginalisiert oder unter Druck gesetzt fühlen. Seine überzeugende Erzählung kann tief mit Final Fantasy VII.
Dieser Teil des Interviews mit Yoko Shimomura und Kazushige Nojima wurde per E -Mail durchgeführt.
TA: Wie sind Sie zum Reynatis -Projekt zugeordnet?
Yoko Shimomura: Takumi hat sich direkt auf mich zugefügt, und es war eine ziemliche Überraschung! (lacht)
TA: Wie hat Ihre Erfahrung, die für Spiele komponiert werden, Ihre Arbeit an Reynatis beeinflusst?
Yoko Shimomura: Meine Erfahrung ist zu einer neuen Kraft geworden, aber meine Kompositionen werden hauptsächlich von Gefühl angetrieben, was es schwierig macht, es zu artikulieren.
TA: Was ist dein Lieblingsteil bei der Arbeit am Reynatis -Soundtrack?
Yoko Shimomura: In der Nacht vor der Aufnahme war ich, obwohl ich erschöpft war, inspiriert, weiter zu komponieren, was berauschend war. (lacht)
TA: Wie denkst du über deinen erkennbaren Stil bei verschiedenen Technologien?
Yoko Shimomura: Mir wurde oft gesagt, dass mein Stil erkennbar ist, aber ich bin mir nicht sicher, warum. In der Vergangenheit variierten meine Kompositionen stark je nach Projekt, so dass sich mein Stil im Laufe der Zeit entwickelt hat.
TA: Wurden Sie von anderen Spielen für den Reynatis Soundtrack inspiriert?
Yoko Shimomura: Ich wurde nicht besonders von anderen Spielen beeinflusst.
TA: Wie hat sich Ihr Ansatz zum Schreiben von Szenarien im Laufe der Jahre verändert?
Kazushige Nojima: Es variiert je nach Genre. Die heutigen Spieler erwarten realistischere Charaktere, daher konzentriere ich mich darauf, eine greifbare Welt zu schaffen. Ich schätze jedoch immer noch die märchenhaften Erzählungen älterer Spiele.
TA: Wie sind Sie zu diesem Projekt gekommen?
Kazushige Nojima: Yoko Shimomura, ein alter Bekannter, verband mich mit Takumi, und so begann es.
TA: Wurde Reynatis von versus xiii beeinflusst?
Kazushige Nojima: Ich habe es beim Schreiben nicht gedacht, aber ich kann es nicht ganz ausschließen.
TA: Was ist Ihr Lieblingsaspekt von Reynatis 'Szenario?
Kazushige Nojima: Es ist schwer ohne Spoiler zu sagen, aber Marins sich entwickelnde Manierismen sind gut überportriert.
TA: Welche Spiele haben Sie dieses Jahr genossen und haben Sie Reynatis gespielt?
Kazushige Nojima: Ich habe Elden Ring und Dragon's Dogma 2 gespielt, obwohl ich nicht großartig in Action -Spielen bin. Ich habe auch viel Zeit mit dem Euro -Truck -Simulator verbracht und arbeite immer noch durch Reynatis.
TA: Wie magst du deinen Kaffee?
Takumi: Ich mag keinen Kaffee. Lachen Ich bevorzuge Eistee oder schwarzen Tee, aber wenn ich Kaffee trinken muss, ist er mit Sahne, Milch oder Zucker beladen.
Alan Costa: Ich genieße Kaffee mit Milch oder Sojamilch und für Eiskaffee mag ich einen Americano mit Eis und ohne Zucker.
Die beiden folgenden Antworten waren per E -Mail.
Yoko Shimomura: Ich bin ein Fan von starkem Eistee und verdoppelt sich oft auf den Teebeuteln.
Kazushige Nojima: Ich bevorzuge es schwarz und stark.
Ich möchte Takumi, Alan Costa, Chihiro Macleese, Herrn Sonobe, Anna Lee und Lottie Diao für ihre Zeit und Hilfe bei diesem Interview danken.
Anmerkung des Herausgebers: Ich habe leider die Aufnahme verloren.
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