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레이나 티스 인터뷰 : 게임과 커피에 타카미, 노지 마, 시모무라

작가:Kristen 업데이트:Mar 31,2025

9 월 27 일, NIS America는 서부의 Switch, Steam, PS5 및 PS4를 위해 Furyu의 많은 예상 액션 RPG 인 Reynatis를 출시 할 예정입니다. 이번 런칭을 기대하면서, 나는 크리에이티브 프로듀서 Takumi, 시나리오 작가 Kazushige Nojima 및 작곡가 Yoko Shimomura를 인터뷰하는 특권을 가졌습니다. 우리는 게임의 영감, 창의적 프로세스, 협업 및 Final Fantasy 대 XIII 및 잠재적 Xbox 릴리스와 같은 주제에 대해 논의했습니다. Takumi와의 인터뷰는 Nis America의 Alan이 번역 한 반면 Nojima와 Shimomura와의 전자 메일에 대한 통찰력을 공유했습니다.

TouchArcade (TA) : 자신을 소개하고 Furyu에서의 역할에 대해 알려 주시겠습니까?

Takumi : 저는 Furyu의 감독이자 프로듀서로, 주요 게임은 새로운 게임을 개발하고 혁신적인 프로젝트를 주도하는 데 중점을두고 있습니다. Reynatis의 경우, 프로젝트를 처음부터 끝까지 제작, 지시 및 감독 한 주요 개념을 생각했습니다.

TA : Reynatis는 다른 Furyu 게임보다 상당한 흥분을 일으킨 것 같습니다. 이것이 창조적 제작자로서 어떻게 느끼게합니까?

Takumi : 나는 긍정적 인 수신으로 기뻐하고 만족합니다. 국제 팬들로부터 오는 열정을 보는 것은 특히 마음이 따뜻합니다. 소셜 미디어 상호 작용과 피드백은 일본 이외의 외부에서 강력하고 성장하는 팬층을 나타냅니다.

TA : 경기가 출시 된 이후 일본의 플레이어들의 반응은 무엇입니까?

Takumi : Final Fantasy 및 Kingdom Hearts와 같은 Tetsuya Nomura의 작품 팬들은 레이나 티스를 따뜻하게 받아 들였습니다. 그들은 이야기에 감사하고 게임의 세계에 적극적으로 참여하고 있으며 심지어 미래의 발전에 대해 추측하고 있습니다. Furyu 게임을 정의하는 독특한 요소도 잘 알려져있어 전반적인 긍정적 인 반응에 기여했습니다.

TA : Final Fantasy와 XIII과 빈번한 비교를 감안할 때, 그 게임은 Reynatis에 어떤 영향을 미쳤습니까?

Takumi : Final Fantasy vs XIII의 트레일러는 중요한 영감이었습니다. Nomura의 작품의 팬으로서, 나는 그러한 게임이 어떤지 탐구하고 그 비전에 대한 찬사를 만들고 싶었습니다. Reynatis는 독특한 프로젝트이지만 XIII에 대한 초기 호기심과 감탄으로 인해 촉발되었습니다.

TA : 업데이트가 계획되어 있다는 점을 감안할 때 Reynatis의 현재 상태에 얼마나 만족하십니까?

Takumi : 일본에서 7 월 25 일 릴리스 이후 업데이트를 통해 피드백을 적극적으로 해결하고 있습니다. 우리는 게임 플레이 요소를 개선하고 기술 문제를 해결하고 있습니다. 웨스턴 릴리스는 이러한 개선 사항을 통합하여 개선 된 버전이 될 것입니다.

TA : Yoko Shimomura 및 Kazushige Nojima와 같은 재능과 어떻게 협력 했습니까?

Takumi : 소셜 미디어 및 메시징 앱을 통해 직접 접근했습니다. Shimomura의 경우, 우리의 사전 공동 작업이 도움이되었지만 그때까지도 개인적으로 연락했습니다. 직접 의사 소통에 크게 의존하여 프로세스는 예상보다 공식적이었습니다.

TA : Shimomura 및 Nojima와 함께 일하게 된 계기는 무엇입니까?

TAKUMI : Kingdom Hearts와 Final Fantasy로 자란 Shimomura의 음악과 Nojima의 시나리오는 저에게 큰 영향을 미쳤습니다. 나는 그들의 재능을 레이나 티스로 가져와 이야기와 소리를 풍요롭게하고 싶었습니다.

TA : 어떤 게임이 레이나 티스의 측면에 영감을 주었고, 게임 디자인에 어떻게 접근 했습니까?

Takumi : 액션 게임 애호가로서 저는 다양한 타이틀에서 영감을 얻었습니다. 그러나 우리의 초점은 더 큰 예산 게임과 직접 경쟁하기보다는 플레이어와 공명하는 재미 있고 완전한 경험을 만드는 데 중점을 두었습니다.

TA : Reynatis는 얼마나 오래 개발되었으며, 전염병 기간 동안 팀은 어떻게 관리 했습니까?

Takumi : Reynatis는 개발하는 데 약 3 년이 걸렸습니다. 전염병의 도전에도 불구하고, 우리는 개발 팀과의 강력한 의사 소통을 유지하여 순조롭게 진행할 수있었습니다.

TA : Square Enix for Neo : The World는 어떻게 끝났습니까?

Takumi : 나는 Square Enix에 직접 접근하여 세상에 대한 나의 감탄을 표현하고 게임의 시부야 환경을 감안할 때 협력을 제안합니다. 비 전통적인 움직임 이었지만 돈을 지불했습니다.

TA : Reynatis는 어떤 플랫폼을 계획했으며 스위치에서 어떻게 수행합니까?

TAKUMI : 이 게임은 처음부터 여러 플랫폼을 위해 설계되었으며 스위치는 리드입니다. 스위치를 한계로 넓히는 동안 우리는 강력한 게임 경험을 제공함으로써 광범위한 접근성의 필요성을 균형을 유지했습니다.

TA : Furyu는 일본의 PC 개발을 고려하고 있습니까?

Takumi : 우리는 최근 PC에서 내부적으로 타이틀을 발표 하여이 방향으로 확장하는 데 관심을 보였습니다.

TA : 일본 게이머들 사이에서 PC 버전에 대한 관심이 높아지고 있습니까?

Takumi : 일본에서는 콘솔과 PC 게임이 뚜렷한 경험으로 여겨집니다. PC 게임에 관심이 있지만 콘솔 게임과는 별개입니다.

TA : Furyu는 더 많은 프리미엄 게임을 스마트 폰으로 포팅 할 계획입니까?

Takumi : 우리의 초점은 콘솔 게임에 남아 있으며, 여기서 우리는 독특한 경험을 제공 할 수 있다고 생각합니다. 스마트 폰 포트는 케이스별로 고려되므로 게임이 재미와 재생 가능성을 유지하도록합니다.

TA : Furyu 게임의 Xbox 버전에 대한 계획이 있습니까?

Takumi : 개인적으로 Xbox 버전에 관심이 있지만 일본의 수요가 적고 추가 개발 장애물로 인해 정당화가 어려워집니다.

TA : 선수들이 서구에서 경험하게되어 가장 흥분되는 것은 무엇입니까?

Takumi : Western 플레이어가 오랫동안 게임을 즐기기를 바랍니다. 우리는 경험을 신선하게 유지하고 스포일러를 방지하기 위해 무료 DLC를 출시하고있어 모든 사람이 게임의 비밀을 함께 탐색 할 수 있도록합니다.

TA : DLC가 나온 후 전체 아트 북이나 사운드 트랙 릴리스 계획이 있습니까?

Takumi : 아직 구체적인 계획은 없지만 Shimomura의 환상적인 사운드 트랙을 어떤 형태로 발표하고 싶습니다.

TA : 올해 일을 밖에서 즐겼던 게임은 무엇입니까?

Takumi : 나는 PS5에서 왕국의 눈물과 Final Fantasy VII Rebirth를 연주했습니다. 디즈니와 스타 워즈에 대한 나의 사랑은 또한 제다이 생존자를 즐겼습니다.

TA : 가장 좋아하는 프로젝트는 무엇입니까?

Takumi : Trinity Trigger는 나의 첫 번째 감독 프로젝트이지만 Reynatis는 모든 창의적 역할을 수행하고 개발의 모든 측면을 감독 할 수 있었기 때문에 제가 가장 좋아하는 것입니다.

TA : 레이나 티스에 대해 흥분하는 새로운 선수들에게 어떤 메시지를 전하고 싶습니까?

Takumi : Furyu 게임은 강력한 테마와 메시지를 전달합니다. Reynatis는 사회에 의해 소외되거나 압박감을 느끼는 사람들에게 말합니다. 그것의 매력적인 이야기는 Final Fantasy VII와 마찬가지로 깊이 공명 할 수 있습니다.

Yoko Shimomura 및 Kazushige Nojima와의 인터뷰 에서이 부분은 이메일로 수행되었습니다.

TA : 레이나 티스 프로젝트에 어떻게 참여 했습니까?

Yoko Shimomura : Takumi는 저에게 직접 다가갔습니다. (웃음)

TA : 게임 구성 경험이 레이나 티스 작업에 어떤 영향을 미쳤습니까?

Yoko Shimomura : 내 경험은 새로운 힘이되었지만 내 작곡은 주로 느낌에 의해 주도되어 표현하기가 어렵습니다.

TA : Reynatis 사운드 트랙 작업에서 가장 좋아하는 부분은 무엇입니까?

Yoko Shimomura : 녹음 전의 밤, 지친 상태에도 불구하고 나는 계속 작곡하도록 영감을 받았으며, 이는 짜릿합니다. (웃음)

TA : 다양한 기술에서 인식 가능한 스타일에 대해 어떻게 생각하십니까?

Yoko Shimomura : 종종 내 스타일이 인식 할 수 있다고 말하지만 그 이유는 확실하지 않습니다. 과거에는 작곡이 프로젝트마다 크게 다르므로 시간이 지남에 따라 내 스타일이 진화했다고 생각합니다.

TA : 레이나 티스 사운드 트랙의 다른 게임에서 영감을 받았습니까?

Yoko Shimomura : 나는 다른 게임의 영향을받지 않았습니다.

TA : 수년에 걸쳐 시나리오 작성에 대한 접근 방식은 어떻게 바뀌 었습니까?

Kazushige Nojima : 장르에 따라 다릅니다. 오늘날의 플레이어는 더 현실적인 캐릭터를 기대하기 때문에 유형의 세상을 만드는 데 중점을 둡니다. 그러나 나는 여전히 오래된 게임의 동화와 같은 이야기를 소중히 여깁니다.

TA : 이 프로젝트에 어떻게 참여 했습니까?

Kazushige Nojima : 오래된 지인 인 Yoko Shimomura는 나를 Takumi와 연결 시켰습니다.

TA : 레이나 티스는 XIII의 영향을 받았습니까?

Kazushige Nojima : 글을 쓰는 동안 그렇게 생각하지는 않았지만 완전히 배제 할 수는 없습니다.

TA : Reynatis의 시나리오에서 가장 좋아하는 측면은 무엇입니까?

Kazushige Nojima : 스포일러가 없으면 말하기는 어렵지만 Marin의 진화하는 매너리즘은 잘 정립되어 있습니다.

TA : 올해 어떤 게임을 즐겼으며 레이나 티스를 연기 했습니까?

Kazushige Nojima : 나는 Elden Ring과 Dragon 's Dogma 2를 연기했지만 액션 게임은 훌륭하지는 않습니다. 나는 또한 유로 트럭 시뮬레이터로 많은 시간을 보냈으며 여전히 Reynatis를 통해 일하고 있습니다.

TA : 커피가 마음에 드십니까?

Takumi : 나는 실제로 커피를 좋아하지 않습니다. 웃음은 아이스 또는 홍차를 선호하지만 커피를 마셔야한다면 크림, 우유 또는 설탕이 들어 있습니다.

Alan Costa : 나는 우유 나 콩 우유를 곁들인 커피를 즐기고 아이스 커피를 위해 얼음과 설탕이없는 아메리카노를 좋아합니다.

아래 두 가지 응답은 이메일을 통해였습니다.

Yoko Shimomura : 저는 강한 아이스 티의 팬이며 종종 찻집에서 두 배가됩니다.

Kazushige Nojima : 나는 그것을 검은 색과 강하게 선호합니다.

Takumi, Alan Costa, Chihiro MacLeese, Sonobe, Anna Lee 및 Lottie Diao에게 시간을 보내고이 인터뷰에 도움을 주셔서 감사합니다.

편집자 주 : 불행히도 Nis America와 Furyu의 다른 참석자들이 자신의 커피를 마시고이 두 가지만 포함시킬 수있는 곳을 언급 한 녹음을 잃었습니다.

여기에서 Futurlab과의 최근 인터뷰, Capcom의 Shuhei Matsumoto, Marvel vs Capcom, Santa Ragione, Ph3 및 Falcom에 대한 Peter 'Durante'Thoman, 여기에서 Shmups 등, Warframe Mobile, Sonic Dream Team, Hi-Fi Rush, Hi-Fi 러쉬 , 펜트 링크 팀의 디지털 극단을 포함하여 모든 인터뷰를 계속할 수 있습니다. 평소와 같이 읽어 주셔서 감사합니다.