Дом > Новости > Интервью Рейнатиса: Такуми, Нуджима и Шимомура на игре и кофе

Интервью Рейнатиса: Такуми, Нуджима и Шимомура на игре и кофе

Автор:Kristen Обновлять:Mar 31,2025

27 сентября NIS America собирается выпустить долгожданную RPG Furyu RPG, Reynatis, для Switch, Steam, PS5 и PS4 на западе. В ожидании этого запуска я имел честь взять интервью у творческого продюсера Такуми, писателя сценариев Казушиге Ноджима и композитора Йоко Шимомура. Мы углубились в вдохновение игры, творческий процесс, сотрудничество и даже обсуждали такие темы, как Final Fantasy против XIII и потенциальные выпуски Xbox. Интервью с Takumi было проведено с помощью видеозвонков, а Алан из NIS America переводил, в то время как Nojima и Shimomura поделились своим пониманием по электронной почте.

Toucharcade (TA): Не могли бы вы представиться и рассказать нам о своей роли в Furyu?

Такуми: Я директор и продюсер в Furyu, где я сосредоточился на разработке новых игр и возглавлянии инновационных проектов. Для Рейнатиса я задумал основную концепцию, продюсировал, направил и наблюдал за проектом от начала до конца.

TA: Рейнатис, похоже, вызвал значительное волнение, больше, чем любая другая игра Furyu. Как это заставляет вас чувствовать себя творческим продюсером?

Такуми: Я взволнован и рад положительным приемом. Особенно душераздирающе видеть энтузиазм, исходящий от международных поклонников. Взаимодействие в социальных сетях и обратная связь указывают на сильную и растущую фанатскую базу за пределами Японии, что невероятно обнадеживает.

TA: Каков был ответ игроков в Японии с момента выхода игры?

Такуми: Поклонники работ Тецуя Номуры, такие как Final Fantasy и Kingdom Hearts, тепло приняли Рейнатиса. Они ценят повествование и активно взаимодействуют с миром игры, даже размышляют о будущих событиях. Уникальные элементы, которые определяют игры Furyu, также были хорошо приняты, что способствует общей положительной реакции.

TA: Учитывая частые сравнения с Final Fantasy и XIII, как эта игра повлияла на Рейнатис?

Takumi: Final Fantasy против XIII трейлер был важным вдохновением. Как поклонник работы Номуры, я хотел изучить, на что могла бы быть похожа такая игра, и создать дань этому видению. В то время как Рейнатис является уникальным проектом, его вызвало первоначальное любопытство и восхищение против XIII.

TA: Насколько вы удовлетворены текущим состоянием Рейнатиса, учитывая, что обновления запланированы?

Такуми: С момента его выхода 25 июля в Японии мы активно обращались к обратной связи через обновления. Мы совершенствуем элементы игрового процесса и решаем технические проблемы. Западный релиз будет улучшенной версией, включающей эти улучшения.

TA: Как вам удалось сотрудничать с талантами, такими как Йоко Симомура и Казушиге Ноджима?

Такуми: Я подошел к ним напрямую через социальные сети и приложения для обмена сообщениями. Для Shimomura наше предыдущее сотрудничество помогло, но даже тогда я лично обратился. Процесс был менее формальным, чем можно было бы ожидать, в значительной степени полагаясь на прямое общение.

TA: Что вдохновило вас на работу с Shimomura и Nojima конкретно?

Такуми: Взросление с Kingdom Hearts и Final Fantasy, музыка Шимомуры и сценарии Нуджимы глубоко повлияли на меня. Я хотел принести их таланты в Рейнатис, чтобы обогатить его повествование и звук.

TA: Какие игры вдохновили аспекты Рейнатиса, и как вы подходили к игровому дизайну?

Такуми: Как энтузиаст боевиков, я черпал вдохновение из различных названий. Тем не менее, мы сосредоточились на создании веселого, полного опыта, который резонирует с игроками, а не соревнуются непосредственно с большими бюджетными играми.

TA: Как долго Рейнатис был в разработке, и как команда управлялась во время пандемии?

Такуми: Рейнатис потребовался около трех лет, чтобы развиваться. Несмотря на проблемы пандемии, мы сохранили сильное общение с нашей командой разработчиков, что позволило нам продолжаться гладко.

TA: Как сотрудничество с Square Enix для Neo: мир заканчивается тем, что вы заканчиваете?

Такуми: Я подошел к Square Enix напрямую, выражая мое восхищение миром, заканчивается вам и предлагая сотрудничество, учитывая обстановку Shibuya нашей игры. Это был нетрадиционный шаг, но окупился.

TA: Для каких платформ был запланирован Рейнатис, и как он работает на коммутаторе?

Takumi: игра была разработана для нескольких платформ с самого начала, а переключатель в качестве лидера. В то время как он подталкивает переключатель на свои пределы, мы уравновешивали необходимость в широкой доступности с обеспечением сильного игрового опыта.

ТА: Фьюри, рассматривающая развитие ПК в Японии?

Такуми: Недавно мы выпустили титул на ПК, демонстрируя наш интерес к расширению в этом направлении.

TA: Есть ли растущий интерес к версиям ПК среди японских геймеров?

Такуми: В Японии консоль и компьютерные игры рассматриваются как различные переживания. В то время как есть интерес к ПК, он остается отдельно от консольных игр.

TA: Планируется ли Furyu переносить больше игр премиум -класса на смартфоны?

Такуми: Наше внимание остается на консольных играх, где мы считаем, что можно предложить уникальный опыт. Порты смартфонов рассматриваются в каждом конкретном случае, гарантируя, что игра сохраняет свое удовольствие и играбельность.

TA: Есть ли планы на Xbox версии игр Furyu?

Такуми: Хотя меня лично интересуют версии Xbox, низкий спрос в Японии и дополнительные препятствия для развития заставляют оправдать.

TA: Что вам больше всего нравится, чтобы игроки могли испытать на Западе?

Такуми: Я надеюсь, что западным игрокам давно наслаждаются игрой. Мы выпускаем бесплатный DLC, чтобы сохранить опыт свежего и предотвратить спойлеры, гарантируя, что все могут вместе исследовать секреты игры.

TA: Есть ли планы по полному художественному книге или выпуску саундтрека после того, как DLC вышел?

Такуми: Хотя конкретных планов пока нет, я бы хотел выпустить фантастический саундтрек Шимомуры в той или иной форме.

TA: В какие игры вам понравилось играть вне работы в этом году?

Такуми: Я играл в слезах королевства и Final Fantasy VII возрождения на PS5. Моя любовь к Disney и Star Wars также привела меня к тому, чтобы насладиться выжившим джедаев.

TA: Какой из ваших проектов ваш любимый?

Такуми: Хотя Trinity Trigger был моим первым режиссерским проектом, Рейнатис - мой любимый, так как я смог выполнить все творческие роли и контролировать все аспекты его развития.

TA: Какое сообщение вы хотели бы передать новым игрокам, взволнованные Рейнатисом?

Такуми: Игры Furyu несут сильные темы и сообщения. Рейнатис говорит с теми, кто чувствует маргинализованную или давление со стороны общества. Его убедительное повествование может резонировать глубоко, очень похоже на Final Fantasy VII.

Эта часть интервью с Йоко Шимомурой и Казушиге Ноджимой была проведена по электронной почте.

TA: Как вы попали в проект Reynatis?

Йоко Шимомура: Такуми подошел ко мне напрямую, и это было довольно удивительно! (смеется)

TA: Как ваш опыт сочинения для игр повлиял на вашу работу над Рейнатисом?

Йоко Шимомура: Мой опыт стал новой силой, но мои композиции в основном обусловлены чувством, что затрудняет сформулирование.

TA: Какая ваша любимая часть работы над саундтреком Reynatis?

Йоко Шимомура: За ночь до записи, несмотря на то, что меня истощены, я был вдохновлен продолжать сочинять, что было волнующе. (смеется)

TA: Как вы относитесь к своему узнаваемому стилю в разных технологиях?

Йоко Шимомура: Мне часто говорят, что мой стиль узнаваем, но я не уверен, почему. В прошлом мои композиции сильно различались по проекту, поэтому я думаю, что мой стиль развивался с течением времени.

TA: Вы были вдохновлены любыми другими играми для саундтрека Reynatis?

Йоко Симомура: На меня не особо влияли другие игры.

TA: Как изменился ваш подход к сценариям письма за эти годы?

Казушиг Ноджима: Это варьируется в зависимости от жанра. Сегодняшние игроки ожидают более реалистичных персонажей, поэтому я сосредоточен на создании осязаемого мира. Тем не менее, я все еще дорожу сказочными повествованиями о старых играх.

TA: Как вы связались с этим проектом?

Казушиге Ноджима: Йоко Шимомура, старый знакомый, связал меня с Такуми, и так и началось.

TA: Рейнатис под влиянием Versus XIII?

Казушиг Ноджима: Я так не думал, когда писал, но я не могу исключить это полностью.

TA: Какой ваш любимый аспект сценария Рейнатиса?

Казушиге Ноджима: Трудно сказать без спойлеров, но развивающиеся манеры Марина хорошо проведены.

TA: Какие игры вам понравились в этом году, а вы играли в Reynatis?

Kazushige Nojima: Я играл в Элден Ринг и Драконе Dogma 2, хотя я не очень хорош в боевиках. Я также провел много времени с симулятором Euro Truck, и я все еще работаю через Рейнатис.

ТА: Как тебе кофе?

Такуми: Я на самом деле не люблю кофе. Смеется, что я предпочитаю ледяной или черный чай, но если я должен выпить кофе, он загружен сливками, молоком или сахаром.

Алан Коста: Я наслаждаюсь кофе с молоком или соевым молоком, а для кофе со льдом мне нравится американо со льдом и без сахара.

Два ответа ниже были по электронной почте.

Йоко Шимомура: Я фанат сильного чая со льдом, часто удваивая чайные пакетики.

Казушиг Ноджима: Я предпочитаю это черным и сильным.

Я хотел бы поблагодарить Такуми, Алана Коста, Чихиро Маклиза, мистера Сонобе, Анны Ли и Лотти Диао за их время и помощь в этом интервью.

Примечание редактора: я, к сожалению, проиграл запись, которую я взял, где другие участники из Нис Америки и Фури упомянули, как у них был кофе и мог включить только эти два.

Вы можете идти в ногу со всеми нашими интервью здесь, включая наши недавние, с Futurlab здесь, Shuhei Matsumoto из Capcom о Marvel vs Capcom здесь, Санта-Рагионе, здесь, Питер Дюранте-Томан о PH3 и Falcom здесь, M2, обсуждающие Shmups и другие здесь, цифровые крайности для Warframe Mobile, Team Ninja, Sonic Dream Team , Hi-Fi, Pentime , Pentim, Pentim, Pentim, Pentim, Pentime, Pentim, Pentime, Pentime, Pentime, Pentime, Pentime, Pentime, Pentime, Pentime, Pentime, Pentime, Pentime, Pentime, Pentime, Pentime, Pentime , Pentime. Как обычно, спасибо за чтение.