9月27日、NISアメリカは、西部でスイッチ、蒸気、PS5、およびPS4用のフルーゥーの大いに期待されているアクションRPGレイナティスをリリースする予定です。この発売を見越して、私はクリエイティブプロデューサーの竹本、シナリオライターのカズシゲノジマ、作曲家のヨーコ・シモムラにインタビューする特権を持っていました。ゲームのインスピレーション、クリエイティブプロセス、コラボレーション、さらにはファイナルファンタジー対XIIIや潜在的なXboxリリースなどのトピックについても掘り下げました。タクミとのインタビューはビデオ通話で行われ、NIS AmericaのAlanが翻訳し、NojimaとShimomuraが電子メールで洞察を共有しました。
Toucharcade(TA):自己紹介をして、Furyuでのあなたの役割について教えてください。
高本:私はFuryuのディレクター兼プロデューサーです。私の主な焦点は、新しいゲームの開発と革新的なプロジェクトの先頭に立っています。 Reynatisのために、私はプロジェクトを最初から最後までプロデュース、指示、監督した主な概念を思いつきました。
TA: Reynatisは、他のどのFuryuゲームよりも大きな興奮を生み出したようです。これはどのようにしてあなたを創造的なプロデューサーとして感じさせますか?
高本:私はポジティブなレセプションに興奮し、満足しています。国際的なファンからの熱意を見るのは特に心温まることです。ソーシャルメディアの相互作用とフィードバックは、日本以外の強力で成長しているファン層を示しています。これは非常に励みになります。
TA:ゲームのリリース以来、日本のプレイヤーからの反応はどうでしたか?
Takumi: Final FantasyやKingdom HeartsのようなTetsuya Nomuraの作品のファンは、レイナティスを温かく受け入れてきました。彼らは物語に感謝し、将来の発展について推測することさえ、ゲームの世界に積極的に関与しています。 Furyuゲームを定義するユニークな要素も好評であり、全体的な肯定的な反応に貢献しています。
TA:ファイナルファンタジーとXIIIとの頻繁な比較を考えると、そのゲームはReynatisにどのように影響しましたか?
高本:ファイナルファンタジー対XIIIの予告編は大きなインスピレーションでした。野村の作品のファンとして、私はそのようなゲームがどのようなものであったかを探求し、そのビジョンに敬意を表したかったのです。レイナティスはユニークなプロジェクトですが、XIIIに対する最初の好奇心と賞賛によって引き起こされました。
TA:更新が計画されていることを考えると、Reynatisの現在の状態にどの程度満足していますか?
高本: 7月25日の日本でのリリース以来、私たちは更新を通じてフィードバックに積極的に取り組んできました。ゲームプレイ要素を改良し、技術的な問題を修正しています。西洋のリリースは、これらの機能強化を組み込んだ改良版になります。
TA:ヨーコ・シモムラやカズシゲ・ノジマのような才能とどのように協力しましたか?
Takumi:私はソーシャルメディアとメッセージングアプリを通じて直接それらにアプローチしました。 Shimomuraの場合、私たちの以前のコラボレーションが役立ちましたが、それでも私は個人的に手を差し伸べました。このプロセスは、直接的なコミュニケーションに大きく依存して、予想よりもフォーマルではありませんでした。
TA:特にシモムラと大日と仕事をするようになったのはなぜですか?
高本:キングダムハーツとファイナルファンタジー、シモムーラの音楽、大島のシナリオで育ったことは、私に深く影響を与えました。私は彼らの才能をレイナティスに持ち込み、その物語と音を豊かにしたかったのです。
TA: Reynatisの側面に影響を与えたゲームはどのようなゲームで、ゲームデザインにどのようにアプローチしましたか?
Takumi:アクションゲーム愛好家として、私はさまざまなタイトルからインスピレーションを引き出しました。しかし、私たちの焦点は、大規模な予算のゲームと直接競争するのではなく、プレイヤーと共鳴する楽しく完全な体験を作成することでした。
TA: Reynatisはどのくらい開発されており、パンデミック中にチームはどのように管理しましたか?
高本:レイナティスは開発に約3年かかりました。パンデミックの課題にもかかわらず、私たちは開発チームとの強力なコミュニケーションを維持し、それによりスムーズに進むことができました。
TA: Square Enix for Neo:The World Extingとのコラボレーションは、どのようにして登場しましたか?
高本:私はSquare Enixに直接近づき、世界への賞賛を表明し、あなたとの終わりを表明し、ゲームのShibuyaの設定を考慮してコラボレーションを提案しました。それは型破りな動きでしたが、報われました。
TA: Reynatisはどのプラットフォームを計画していましたか?また、スイッチでどのように機能しますか?
Takumi:ゲームは、スイッチをリードとして、最初から複数のプラットフォーム用に設計されています。スイッチを制限に押し付けますが、強力なゲーム体験を提供することで、広範なアクセシビリティの必要性のバランスを取りました。
TA: Furyuは日本のPC開発を検討していますか?
Takumi:最近、PCで内部的にタイトルをリリースし、この方向に拡大することに関心を示しています。
TA:日本のゲーマーの間でPCバージョンに関心が高まっていますか?
高本:日本では、コンソールとPCのゲームは明確な経験と見なされています。 PCゲームには興味がありますが、コンソールゲームとは別のままです。
TA: Furyuは、より多くのプレミアムゲームをスマートフォンに移植する予定ですか?
Takumi:私たちの焦点はコンソールゲームに依存しています。そこでは、ユニークな体験を提供できると信じています。スマートフォンポートはケースバイケースで考慮され、ゲームが楽しくてプレイ可能性を保持することを保証します。
TA: Furyu GamesのXboxバージョンの計画はありますか?
Takumi:私はXboxバージョンに個人的に興味がありますが、日本での需要が低く、追加の開発ハードルにより、正当化するのが難しくなります。
TA:プレイヤーが西部で体験することに最も興奮していることは何ですか?
高本:西洋のプレイヤーが長い間ゲームを楽しむことを願っています。私たちは無料のDLCを展開して、体験を新鮮に保ち、ネタバレを防ぎ、誰もがゲームの秘密を一緒に探索できるようにします。
TA: DLCが発売された後、フルアートブックやサウンドトラックリリースの計画はありますか?
高本:具体的な計画はまだありませんが、Shimomuraの素晴らしいサウンドトラックを何らかの形でリリースしたいと思います。
TA:今年は仕事以外でプレイして楽しんだゲームは何ですか?
高本:私は王国の涙とPS5でファイナルファンタジーVIIの再生を演奏しました。ディズニーとスターウォーズへの私の愛は、ジェダイのサバイバーを楽しむことにもなりました。
TA:あなたのプロジェクトのどれがあなたのお気に入りですか?
高本: Trinity Triggerは私の最初の監督プロジェクトでしたが、Reynatisはすべての創造的な役割を果たし、その開発のあらゆる側面を監督することができたので、私のお気に入りです。
TA:レイナティスに興奮した新しいプレイヤーにどのようなメッセージを伝えたいですか?
高本: Furyu Gamesには強力なテーマとメッセージが含まれています。レイナティスは、社会に疎外されたり圧力をかけられていると感じている人たちに語っています。その説得力のある物語は、ファイナルファンタジーVIIのように、深く共鳴することができます。
ヨーコ・シモムラとカズシゲ・ノジマとのインタビューのこの部分は、電子メールで行われました。
TA:どのようにしてレイナティスプロジェクトに参加しましたか?
志子史:たじったのは私に直接近づきました、そしてそれはかなり驚きでした! (笑)
TA:ゲームのための体験の体験は、レイナティスの仕事にどのような影響を与えましたか?
ヨーコ・シモムラ:私の経験は新しい力になりましたが、私の作曲は主に感情によって駆り立てられているため、明確にするのが難しくなります。
TA: Reynatisサウンドトラックに取り組むことで一番好きな部分は何ですか?
ヨーコ・シモムラ:録音の前夜、疲れ果てているにもかかわらず、私は爽快でした。 (笑)
TA:さまざまなテクノロジーにわたる認識可能なスタイルについてどう思いますか?
ヨーコ・シモムラ:私はよく自分のスタイルが認識できると言われていますが、その理由はわかりません。過去には、私の作曲はプロジェクトによって大きく異なりましたので、私のスタイルは時間とともに進化したと思います。
TA: Reynatisサウンドトラックの他のゲームに触発されましたか?
ヨーコ・シモムラ:私は他のゲームの影響を特に受けていませんでした。
TA:シナリオを書くことへのアプローチは、長年にわたってどのように変わりましたか?
カズシゲノジマ:ジャンルによって異なります。今日のプレイヤーはより現実的なキャラクターを期待しているので、私は具体的な世界を作ることに焦点を当てています。しかし、私はまだ古いゲームのおとぎ話のような物語を大切にしています。
TA:このプロジェクトにどのように関与しましたか?
カズシゲ・ノジマ:古い知り合いのヨーコ・シモムラは、私をタクミとつながっています。それが始まった方法です。
TA:レイナティスはXIIIに対して影響を受けましたか?
カズシゲノジマ:書いている間はそうは思いませんでしたが、完全に排除することはできません。
TA:レイナティスのシナリオのお気に入りの側面は何ですか?
カズシゲ・ノジマ:ネタバレなしで言うのは難しいが、マリンの進化するマンネリズムはよく描かれている。
TA:今年はどんなゲームを楽しんでいますか?レイナティスをプレイしましたか?
Kazushige nojima:アクションゲームは得意ではありませんが、エルデンリングとドラゴンのドグマ2を演奏しています。また、ユーロトラックシミュレーターで多くの時間を費やしてきましたが、まだレイナティスを通じて働いています。
TA:コーヒーはどうですか?
高本:私は実際にコーヒーが好きではありません。笑い、アイスティーや紅茶が好きですが、コーヒーを飲む必要がある場合は、クリーム、牛乳、砂糖が詰め込まれています。
アラン・コスタ:私は牛乳や豆乳と一緒にコーヒーを楽しんでいます。アイスコーヒーには、氷と砂糖のないアメリカーノが好きです。
以下の2つの回答は電子メールによるものでした。
ヨーコ・シモムラ:私は強いアイスティーのファンで、しばしばティーバッグを2倍にしています。
カズシゲノジマ:私はそれが黒くて強いことを好みます。
タクミ、アランコスタ、チヒロマクルーゼ、ソノベ氏、アンナリー、ロッティディアオに感謝し、このインタビューを手伝いたいと思います。
編集者注:残念ながら、NIS AmericaとFuryuの他の出席者がコーヒーを飲み、これら2つしか含まれていないことに言及した場所で自分自身を取った録音を失いました。
ここでFuturlabとの最近のインタビュー、Marvel vs CapcomについてのCapcomのShuhei Matsumotoは、ここのSanta 'Durante' ThomanについてPh3とFalcomについて、M2についてのすべてのインタビューに追いつくことができます。いつものように、読んでくれてありがとう。
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