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Reynatis採訪:Takumi,Nojima和Shimomura在遊戲和咖啡上

作者:Kristen 更新日期:Mar 31,2025

9月27日,NIS America將在西部發布Furyu備受期待的RPG RPG RPG,用於開關,蒸汽,PS5和PS4。為了期待這次發布會,我有幸採訪了創意製作人Takumi,場景作家Kazushige Nojima和作曲家Yoko Shimomura。我們深入研究了遊戲的靈感,創作過程,合作,甚至討論了《最終幻想與XIII》和《潛在Xbox發行》等主題。對Takumi的採訪是通過視頻通話進行的,來自NIS America的Alan翻譯,而Nojima和Shimomura通過電子郵件分享了他們的見解。

TOINARCADE(TA):您能介紹自己並告訴我們您在Furyu的角色嗎?

Takumi:我是Furyu的導演和製片人,在那裡我的主要重點是開發新遊戲和率先進行創新項目。對於Reynatis來說,我想到了從頭到尾製作,指導和監督該項目的主要概念。

TA: Reynatis似乎產生了巨大的興奮,比其他任何Furyu遊戲都更多。這如何使您成為創意製作人的感覺?

Takumi:我對積極的接待感到非常興奮和滿足。看到來自國際粉絲的熱情尤其令人心動。社交媒體的互動和反饋表明,日本以外的粉絲群強大而不斷增長,這令人難以置信。

TA:自遊戲發行以來,日本玩家的反應是什麼?

Takumi: Tetsuya Nomura作品的粉絲,例如《最終幻想》和《王國之心》,熱情地擁抱了雷納蒂斯。他們欣賞敘事,並積極參與遊戲的世界,甚至猜測未來的發展。定義Furyu遊戲的獨特元素也受到了廣泛的歡迎,這有助於總體積極的反應。

TA:鑑於與最終幻想與XIII的經常比較,該遊戲如何影響雷納蒂斯?

Takumi: 《最終幻想與XIII的預告片》是一個重要的靈感。作為野村(Nomura)作品的粉絲,我想探索這種遊戲的樣子,並向該願景緻敬。雖然雷納蒂斯是一個獨特的項目,但最初的好奇心和對XIII的欽佩引發了它。

TA:鑑於計劃更新,您對Reynatis的當前狀態有多滿意?

Takumi:自7月25日在日本發行以來,我們一直通過更新積極解決反饋。我們正在完善遊戲元素並解決技術問題。西方版本將是一個改進的版本,並結合了這些增強功能。

TA:您是如何與Yoko Shimomura和Kazushige Nojima等人才合作的?

Takumi:我直接通過社交媒體和消息傳遞應用程序與他們聯繫。對於Shimomura而言,我們先前的合作有所幫助,但即使那樣,我也親自伸出了援助之詞。這個過程不如人們預期的,嚴重依賴直接溝通。

TA:是什麼促使您專門與Shimomura和Nojima合作?

Takumi: Shimomura的音樂和Nojima的場景與王國之心和最終幻想一起成長,對我產生了深遠的影響。我想把他們的才華帶入雷納蒂斯,以豐富其敘事和聲音。

TA:哪些遊戲啟發了Reynatis的方面,您是如何處理遊戲設計的?

Takumi:作為動作遊戲愛好者,我從各種遊戲中汲取了靈感。但是,我們的重點是創造有趣,完整的體驗,引起玩家的共鳴,而不是直接與大型預算遊戲競爭。

TA:雷納蒂斯(Reynatis)開發了多長時間,團隊在大流行期間如何管理?

Takumi: Reynatis大約花了三年時間來發展。儘管大流行面臨挑戰,但我們與開發團隊保持著牢固的溝通,這使我們得以順利進行。

TA:與Neo的Square Enix合作是如何以您來結束的?

Takumi:我直接與Square Enix接觸,表達了我對世界的欽佩,並在您的遊戲的shibuya環境下提出了一項合作。這是一個非常規的舉動,但取得了回報。

TA: Reynatis計劃了哪些平台,它在開關上的性能如何?

Takumi:該遊戲從一開始就為多個平台設計,而開關作為引線。在將開關推向限制的同時,我們已經平衡了對廣泛可訪問性的需求,並提供了強大的遊戲體驗。

TA: Furyu是否正在考慮日本的PC開發?

Takumi:我們最近在PC上發布了一個標題,表明我們有興趣擴展這一方向。

TA:日本遊戲玩家對PC版本的興趣越來越大?

Takumi:在日本,遊戲機和PC遊戲被視為獨特的體驗。儘管對PC遊戲感興趣,但它仍然與控制台遊戲分開。

TA: Furyu計劃將更多高級遊戲移植到智能手機上嗎?

Takumi:我們的重點仍然放在遊戲機遊戲上,我們認為可以提供獨特的體驗。逐案考慮智能手機端口,以確保遊戲保留其樂趣和可玩性。

TA: furyu遊戲有Xbox版本的計劃嗎?

Takumi:儘管我個人對Xbox版本感興趣,但日本的需求低以及額外的開發障礙使其具有挑戰性。

TA:您最興奮的是球員在西方體驗?

Takumi:我希望西方球員長期以來喜歡這場比賽。我們正在推出免費的DLC,以保持體驗新鮮並防止擾流板,以確保每個人都可以一起探索遊戲的秘密。

TA: DLC出版後是否有計劃出版完整的藝術書或配樂?

Takumi:雖然還沒有具體的計劃,但我很想以某種形式發布Shimomura的出色配樂。

TA:您今年在工作外玩什麼遊戲?

Takumi:我在PS5上扮演了王國的眼淚和最終幻想VII的重生。我對迪士尼和《星球大戰》的熱愛也使我享受了絕地倖存者。

TA:您最喜歡哪個項目?

Takumi:雖然Trinity Trigger是我的第一個導演項目,但Reynatis是我的最愛,因為我能夠履行所有創造性的角色並監督其發展的各個方面。

TA:您想向新玩家傳達什麼信息?

Takumi: Furyu遊戲帶有強大的主題和信息。雷納蒂斯(Reynatis)講述了那些被社會邊緣化或壓力的人。它引人入勝的敘述會引起深刻的共鳴,就像《最終幻想VII》一樣。

對Yoko Shimomura和Kazushige Nojima的採訪的這一部分是通過電子郵件進行的。

TA:您是如何參與Reynatis項目的?

Shimomura Yoko: Takumi直接接近我,這很令人驚訝! (笑)

TA:您在遊戲中撰寫的經驗如何影響您在Reynatis上的工作?

Yoko Shimomura:我的經歷已成為一種新的力量,但我的作品主要是由感覺驅動的,這使得很難表達。

TA:您最喜歡在Reynatis配樂中工作的部分是什麼?

Shimomura Yoko:錄製前的夜晚,儘管筋疲力盡,但我還是受到啟發繼續作曲,這令人振奮。 (笑)

TA:您如何看待各種技術的知名風格?

Shimomura Yoko:我經常被告知我的風格是可以識別的,但我不確定為什麼。過去,我的作品因項目而變化很大,因此我認為我的風格隨著時間的推移而發展。

TA:您是否受到雷納蒂斯配樂的其他遊戲的啟發?

Yoko Shimomura:我並沒有特別受其他遊戲的影響。

TA:多年來,您的寫作方案方法如何改變?

Kazushige Nojima:它因流派而異。當今的玩家期望更現實的角色,因此我專注於創建一個切實的世界。但是,我仍然珍惜舊遊戲的童話般的敘事。

TA:您是如何參與這個項目的?

Kazushige Nojima:洋子Shimomura,一個老的熟人,將我與Takumi聯繫在一起,這就是它的開始。

TA:雷納蒂斯是否受XIII的影響?

Kazushige Nojima:我在寫作時不這麼認為,但我不能完全排除它。

TA:您最喜歡的Reynatis場景方面是什麼?

Kazushige Nojima:沒有破壞者很難說,但馬林的舉止不斷發展。

TA:您今年喜歡哪些遊戲,並且玩過Reynatis?

Kazushige Nojima:我一直在玩Elden Ring和Dragon的Dogma 2,儘管我在動作遊戲中並不出色。我還花了很多時間在歐洲卡車模擬器上,而且我仍在通過Reynatis工作。

TA:您喜歡咖啡嗎?

Takumi:我實際上不喜歡咖啡。我更喜歡冰或紅茶,但是如果我必須喝咖啡,那就裝有奶油,牛奶或糖。

艾倫·科斯塔(Alan Costa):我喜歡喝牛奶或大豆牛奶的咖啡,以及冰咖啡,我喜歡冰而沒有糖的美洲咖啡。

下面的兩個回復是通過電子郵件。

Shimomura Yoko:我是強烈冰茶的粉絲,經常在茶包上加倍。

Kazushige Nojima:我更喜歡黑色和強壯。

我要感謝Takumi,Alan Costa,Chihiro Macleese,Sonobe先生,Anna Lee和Lottie Diao的時間,並為這次採訪提供了幫助。

編者註:不幸的是,我失去了錄音,我把自己帶到了NIS America和Furyu的其他與會者中提到他們如何喝咖啡,只能包括這兩者。

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