เมื่อวันที่ 27 กันยายน NIS America ได้เปิดตัว RPG Action RPG ของ Furyu ที่คาดว่าจะเป็น RPG สำหรับ Switch, Steam, PS5 และ PS4 ทางตะวันตก ในความคาดหมายของการเปิดตัวครั้งนี้ฉันได้รับสิทธิพิเศษในการสัมภาษณ์ผู้ผลิตสร้างสรรค์ Takumi นักเขียนสถานการณ์ Kazushige Nojima และนักแต่งเพลง Yoko Shimomura เราเจาะลึกลงไปในแรงบันดาลใจของเกมกระบวนการสร้างสรรค์ความร่วมมือและแม้แต่หัวข้อที่กล่าวถึงเช่น Final Fantasy กับ XIII และการเผยแพร่ XBOX ที่มีศักยภาพ การสัมภาษณ์กับ Takumi ดำเนินการผ่านวิดีโอโทรโดยอลันจาก NIS America แปลขณะที่ Nojima และ Shimomura แบ่งปันข้อมูลเชิงลึกของพวกเขาผ่านอีเมล
Toucharcade (TA): คุณช่วยแนะนำตัวเองและบอกเราเกี่ยวกับบทบาทของคุณที่ Furyu ได้ไหม?
Takumi: ฉันเป็นผู้กำกับและผู้อำนวยการสร้างที่ Furyu ซึ่งเป็นจุดสนใจหลักของฉันคือการพัฒนาเกมใหม่และเป็นหัวหอกในการทำโครงการนวัตกรรม สำหรับ Reynatis ฉันรู้สึกถึงแนวคิดหลักที่ผลิตกำกับและดูแลโครงการตั้งแต่ต้นจนจบ
TA: Reynatis ดูเหมือนจะสร้างความตื่นเต้นอย่างมีนัยสำคัญมากกว่าเกม Furyu อื่น ๆ สิ่งนี้ทำให้คุณรู้สึกอย่างไรในฐานะผู้ผลิตที่สร้างสรรค์?
Takumi: ฉันตื่นเต้นและพอใจกับการต้อนรับเชิงบวก เป็นเรื่องที่น่ายินดีเป็นอย่างยิ่งที่ได้เห็นความกระตือรือร้นที่มาจากแฟน ๆ ต่างประเทศ การโต้ตอบและข้อเสนอแนะของโซเชียลมีเดียบ่งบอกถึงฐานแฟนคลับที่แข็งแกร่งและกำลังเติบโตนอกประเทศญี่ปุ่นซึ่งเป็นกำลังใจอย่างไม่น่าเชื่อ
TA: คำตอบจากผู้เล่นในญี่ปุ่นตั้งแต่เกมที่เปิดตัวที่นั่น?
Takumi: แฟน ๆ ของผลงานของ Tetsuya Nomura เช่น Final Fantasy และ Kingdom Hearts ได้โอบกอด Reynatis อย่างอบอุ่น พวกเขาชื่นชมการเล่าเรื่องและมีส่วนร่วมกับโลกของเกมอย่างแข็งขันแม้กระทั่งการคาดเดาเกี่ยวกับการพัฒนาในอนาคต องค์ประกอบที่เป็นเอกลักษณ์ที่กำหนดเกม Furyu นั้นได้รับการตอบรับเป็นอย่างดีซึ่งมีส่วนทำให้เกิดปฏิกิริยาในเชิงบวกโดยรวม
TA: จากการเปรียบเทียบบ่อยครั้งกับ Final Fantasy กับ XIII เกมนั้นมีอิทธิพลต่อ Reynatis อย่างไร?
Takumi: Final Fantasy กับรถพ่วงของ XIII เป็นแรงบันดาลใจที่สำคัญ ในฐานะแฟนของงานของโนมูระฉันต้องการสำรวจว่าเกมดังกล่าวอาจเป็นอย่างไรและสร้างส่วยให้วิสัยทัศน์นั้น ในขณะที่ Reynatis เป็นโครงการที่ไม่เหมือนใครมันก็ถูกจุดประกายด้วยความอยากรู้อยากเห็นครั้งแรกและชื่นชมสำหรับ Versus XIII
TA: คุณพอใจกับสถานะปัจจุบันของ Reynatis มากแค่ไหนเนื่องจากมีการวางแผนการอัปเดตหรือไม่?
Takumi: ตั้งแต่วันที่ 25 กรกฎาคมที่ญี่ปุ่นเราได้รับการตอบรับอย่างต่อเนื่องผ่านการอัปเดต เรากำลังปรับแต่งองค์ประกอบการเล่นเกมและแก้ไขปัญหาทางเทคนิค การเปิดตัวตะวันตกจะเป็นเวอร์ชันที่ได้รับการปรับปรุงโดยรวมการปรับปรุงเหล่านี้
TA: คุณจัดการร่วมกับความสามารถเช่น Yoko Shimomura และ Kazushige Nojima ได้อย่างไร?
Takumi: ฉันเข้าหาพวกเขาโดยตรงผ่านสื่อสังคมออนไลน์และแอพส่งข้อความ สำหรับ Shimomura ความร่วมมือก่อนหน้านี้ของเราช่วย แต่ถึงอย่างนั้นฉันก็ติดต่อกันเป็นการส่วนตัว กระบวนการนี้เป็นทางการน้อยกว่าที่คาดไว้โดยอาศัยการสื่อสารโดยตรง
TA: อะไรเป็นแรงบันดาลใจให้คุณทำงานกับ Shimomura และ Nojima โดยเฉพาะ?
Takumi: เติบโตขึ้นด้วย Kingdom Hearts และ Final Fantasy เพลงของ Shimomura และสถานการณ์ของ Nojima มีอิทธิพลต่อฉันอย่างลึกซึ้ง ฉันต้องการนำความสามารถของพวกเขาไปสู่ Reynatis เพื่อเสริมสร้างการเล่าเรื่องและเสียงของมัน
TA: เกมอะไรเป็นแรงบันดาลใจให้กับ Reynatis และคุณเข้าใกล้การออกแบบเกมได้อย่างไร?
Takumi: ในฐานะผู้ที่ชื่นชอบเกมแอ็คชั่นฉันได้รับแรงบันดาลใจจากชื่อต่าง ๆ อย่างไรก็ตามการมุ่งเน้นของเราคือการสร้างประสบการณ์ที่สนุกสนานและสมบูรณ์แบบที่สะท้อนกับผู้เล่นแทนที่จะแข่งขันโดยตรงกับเกมที่มีงบประมาณมากขึ้น
TA: Reynatis อยู่ในการพัฒนามานานแค่ไหนแล้วและทีมจัดการอย่างไรในระหว่างการระบาดใหญ่?
Takumi: Reynatis ใช้เวลาประมาณสามปีในการพัฒนา แม้จะมีความท้าทายของการระบาดใหญ่ แต่เรายังคงสื่อสารกับทีมพัฒนาของเราซึ่งทำให้เราสามารถดำเนินการได้อย่างราบรื่น
TA: การทำงานร่วมกันกับ Square Enix สำหรับ Neo: โลกจบลงด้วยคุณมาถึงได้อย่างไร?
Takumi: ฉันเข้าหา Square Enix โดยตรงแสดงความชื่นชมต่อโลกจบลงด้วยคุณและเสนอการทำงานร่วมกันเนื่องจากการตั้งค่า Shibuya ของเกมของเรา มันเป็นการเคลื่อนไหวที่ไม่เป็นทางการ แต่มันก็จ่ายออกไป
TA: แพลตฟอร์มใดที่ Reynatis วางแผนไว้และมันทำงานบนสวิตช์ได้อย่างไร?
Takumi: เกมได้รับการออกแบบมาสำหรับหลายแพลตฟอร์มตั้งแต่เริ่มต้นด้วยสวิตช์เป็นผู้นำ ในขณะที่มันผลักสวิตช์ไปยังขีด จำกัด แต่เราก็มีความสมดุลในการเข้าถึงที่กว้างด้วยการมอบประสบการณ์การเล่นเกมที่แข็งแกร่ง
TA: Furyu กำลังพิจารณาการพัฒนาพีซีในญี่ปุ่นหรือไม่?
Takumi: เราเพิ่งเปิดตัวชื่อภายในพีซีเมื่อเร็ว ๆ นี้แสดงความสนใจในการขยายทิศทางนี้
TA: มีความสนใจเพิ่มขึ้นในเวอร์ชั่นพีซีในหมู่นักเล่นเกมญี่ปุ่นหรือไม่?
Takumi: ในญี่ปุ่นเกมคอนโซลและพีซีถูกมองว่าเป็นประสบการณ์ที่แตกต่าง ในขณะที่มีความสนใจในการเล่นเกมพีซีมันยังคงแยกจากเกมคอนโซล
TA: Furyu วางแผนที่จะพอร์ตเกมพรีเมี่ยมไปยังสมาร์ทโฟนมากขึ้นหรือไม่?
Takumi: การมุ่งเน้นของเรายังคงอยู่ในเกมคอนโซลที่เราเชื่อว่าสามารถนำเสนอประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใครได้ พอร์ตสมาร์ทโฟนได้รับการพิจารณาเป็นกรณี ๆ ไปเพื่อให้แน่ใจว่าเกมยังคงความสนุกสนานและความสามารถในการเล่น
TA: มีแผนสำหรับเกม Furyu รุ่น Xbox หรือไม่?
Takumi: ในขณะที่ฉันสนใจในเวอร์ชัน Xbox เป็นการส่วนตัวความต้องการต่ำในญี่ปุ่นและอุปสรรคการพัฒนาเพิ่มเติมทำให้มันท้าทายที่จะพิสูจน์
TA: คุณตื่นเต้นอะไรมากที่สุดที่ผู้เล่นจะได้สัมผัสกับตะวันตก?
Takumi: ฉันหวังว่าผู้เล่นตะวันตกจะสนุกกับเกมเป็นเวลานาน เรากำลังเปิดตัว DLC ฟรีเพื่อให้ประสบการณ์สดใหม่และป้องกันสปอยเลอร์ทำให้มั่นใจได้ว่าทุกคนสามารถสำรวจความลับของเกมด้วยกัน
TA: มีแผนสำหรับหนังสือศิลปะเต็มรูปแบบหรือการเปิดตัวซาวด์แทร็กหลังจาก DLC หมดหรือไม่?
Takumi: ในขณะที่ยังไม่มีแผนเฉพาะฉันชอบที่จะปล่อยซาวด์แทร็กที่ยอดเยี่ยมของ Shimomura ในบางรูปแบบ
TA: คุณสนุกกับการเล่นเกมอะไรนอกงานในปีนี้?
Takumi: ฉันเคยเล่น Tears of the Kingdom และ Final Fantasy VII Rebirth บน PS5 ความรักของฉันที่มีต่อดิสนีย์และสตาร์วอร์สทำให้ฉันเพลิดเพลินไปกับผู้รอดชีวิตเจได
TA: โครงการไหนที่คุณชอบ?
Takumi: ในขณะที่ทรินิตี้ทริกเกอร์เป็นโครงการกำกับครั้งแรกของฉัน Reynatis เป็นที่ชื่นชอบของฉันเพราะฉันสามารถเติมเต็มบทบาทความคิดสร้างสรรค์ทั้งหมดและดูแลทุกด้านของการพัฒนา
TA: ข้อความอะไรที่คุณต้องการถ่ายทอดถึงผู้เล่นใหม่ที่ตื่นเต้นเกี่ยวกับ Reynatis?
Takumi: เกม Furyu มีธีมและข้อความที่แข็งแกร่ง Reynatis พูดถึงความรู้สึกที่ชายขอบหรือถูกกดดันจากสังคม การบรรยายที่น่าสนใจของมันสามารถสะท้อนอย่างลึกซึ้งเช่น Final Fantasy VII
ส่วนหนึ่งของการสัมภาษณ์กับ Yoko Shimomura และ Kazushige Nojima ได้ดำเนินการผ่านอีเมล
TA: คุณมีส่วนร่วมในโครงการ Reynatis ได้อย่างไร?
Yoko Shimomura: Takumi เข้าหาฉันโดยตรงและมันก็ค่อนข้างแปลกใจ! (หัวเราะ)
TA: ประสบการณ์การเขียนเกมของคุณมีอิทธิพลต่อการทำงานของคุณใน Reynatis อย่างไร?
Yoko Shimomura: ประสบการณ์ของฉันได้กลายเป็นพลังใหม่ แต่การแต่งเพลงของฉันส่วนใหญ่เป็นแรงผลักดันจากความรู้สึกซึ่งทำให้ยากที่จะพูดชัดแจ้ง
TA: อะไรคือส่วนที่คุณชอบที่สุดในการทำงานกับซาวด์แทร็ก Reynatis?
Yoko Shimomura: คืนก่อนการบันทึกแม้จะหมดแรง แต่ฉันก็เป็นแรงบันดาลใจให้แต่งเพลงซึ่งทำให้ดีอกดีใจ (หัวเราะ)
TA: คุณรู้สึกอย่างไรเกี่ยวกับสไตล์ที่เป็นที่รู้จักของคุณในเทคโนโลยีที่แตกต่างกัน?
Yoko Shimomura: ฉันมักจะบอกว่าสไตล์ของฉันเป็นที่รู้จัก แต่ฉันไม่แน่ใจว่าทำไม ในอดีตการแต่งเพลงของฉันแตกต่างกันอย่างมากตามโครงการดังนั้นฉันคิดว่าสไตล์ของฉันมีการพัฒนาเมื่อเวลาผ่านไป
TA: คุณได้รับแรงบันดาลใจจากเกมอื่น ๆ สำหรับซาวด์แทร็ก Reynatis หรือไม่?
Yoko Shimomura: ฉันไม่ได้รับอิทธิพลจากเกมอื่นเป็นพิเศษ
TA: แนวทางการเขียนของคุณเปลี่ยนไปอย่างไรในช่วงหลายปีที่ผ่านมา?
Kazushige Nojima: มันแตกต่างกันไปตามประเภท ผู้เล่นในวันนี้คาดหวังตัวละครที่สมจริงมากขึ้นดังนั้นฉันจึงมุ่งเน้นไปที่การสร้างโลกที่จับต้องได้ อย่างไรก็ตามฉันยังคงหวงแหนเรื่องเล่าเหมือนเทพนิยายของเกมเก่า
TA: คุณมีส่วนร่วมกับโครงการนี้อย่างไร?
Kazushige Nojima: Yoko Shimomura คนรู้จักเก่าแก่เชื่อมต่อฉันกับ Takumi และนั่นเป็นวิธีที่เริ่มต้นขึ้น
TA: Reynatis ได้รับอิทธิพลจาก Versus XIII หรือไม่?
Kazushige Nojima: ฉันไม่ได้คิดอย่างนั้นในขณะที่เขียน แต่ฉันไม่สามารถออกกฎได้ทั้งหมด
TA: สิ่งที่คุณชอบที่สุดในสถานการณ์ของ Reynatis?
Kazushige Nojima: มันยากที่จะพูดโดยไม่มีสปอยเลอร์ แต่มารยาทในการพัฒนาของมารินนั้นได้รับการตกแต่งอย่างดี
TA: คุณสนุกกับเกมอะไรในปีนี้และคุณเล่น Reynatis หรือไม่?
Kazushige Nojima: ฉันเล่น Elden Ring และ Dogma 2 ของ Dragon แม้ว่าฉันจะไม่เก่งในเกมแอ็คชั่น ฉันยังใช้เวลาส่วนใหญ่กับเครื่องจำลองรถบรรทุกยูโรและฉันยังคงทำงานผ่าน Reynatis
TA: คุณชอบกาแฟของคุณอย่างไร?
Takumi: ฉันไม่ชอบกาแฟจริงๆ หัวเราะ ฉันชอบชาเย็นหรือดำ แต่ถ้าฉันต้องมีกาแฟมันเต็มไปด้วยครีมนมหรือน้ำตาล
Alan Costa: ฉันเพลิดเพลินกับกาแฟกับนมหรือนมถั่วเหลืองและสำหรับกาแฟเย็นฉันชอบ Americano ที่มีน้ำแข็งและไม่มีน้ำตาล
คำตอบทั้งสองด้านล่างคือทางอีเมล
Yoko Shimomura: ฉันเป็นแฟนของชาเย็นที่แข็งแรงมักจะเพิ่มขึ้นเป็นสองเท่าในถุงชา
Kazushige Nojima: ฉันชอบสีดำและแข็งแรง
ฉันอยากจะขอบคุณ Takumi, Alan Costa, Chihiro Macleese, Mr Sonobe, Anna Lee และ Lottie Diao สำหรับเวลาและช่วยในการสัมภาษณ์ครั้งนี้
หมายเหตุของบรรณาธิการ: ฉันโชคไม่ดีที่เสียการบันทึกฉันเอาตัวเองไปที่ผู้เข้าร่วมประชุมคนอื่น ๆ จาก NIS America และ Furyu กล่าวถึงวิธีการที่พวกเขามีกาแฟของพวกเขาและสามารถรวมสองคนนี้
คุณสามารถติดตามการสัมภาษณ์ทั้งหมดของเราได้ที่นี่รวมถึงคนล่าสุดของเรากับ Futurlab ที่นี่ Shuhei Matsumoto จาก Capcom เกี่ยวกับ Marvel vs Capcom ที่นี่ Santa Ragione ที่นี่ Peter 'Durante' เกี่ยวกับ Ph3 และ Falcom ที่นี่ ตามปกติขอบคุณสำหรับการอ่าน
วิธีอ่าน Black Panther Lore: The Blood of Kings ใน Marvel Rivals
Mar 01,2025
การอัปเดต Eterspire ปลดปล่อยคุณสมบัติต่างๆ และการปรับปรุงในอนาคต
Jun 04,2023
Battle Cats ปล่อยภารกิจ CIA: Tackle Impawsible ในวันครบรอบ 10 ปี!
Jan 04,2022
ซานริโอบุกโจมตีฮิต KartRider Rush+
Dec 13,2024
McLaren หวนคืนสู่ PUBG Mobile การทำงานร่วมกัน
Aug 27,2024
ประกาศการแปลภาษาอังกฤษของ Heaven Burns Red แล้ว
Nov 17,2021
การลงทะเบียนล่วงหน้าสำหรับเซิร์ฟเวอร์ญี่ปุ่นของ ETE เปิดขึ้นพร้อมกับการเปลี่ยนแปลงที่น่าตื่นเต้น
Jul 27,2022
ครั้งล่าสุดที่ Princess Collab ให้คุณแต่งตัวเป็นหญิงสาวที่สวมต่างหูมุก
Oct 01,2023
Star Wars Outlaws เผยแผนโรดแมปที่น่าตื่นเต้น
Dec 21,2022
SpongeBob ทะยานสู่ระดับใหม่ด้วย Netflix การลงทะเบียนล่วงหน้า
Dec 29,2022
POW
ไม่เป็นทางการ / 38.00M
อัปเดต: Dec 19,2024
Poly Pantheon Chapter One V 1.2
ไม่เป็นทางการ / 72.00M
อัปเดต: Dec 23,2024
Dictator – Rule the World
การกระทำ / 96.87M
อัปเดต: Dec 20,2024
Strobe
The Golden Boy
Niramare Quest
Livetopia: Party
Braindom
Gamer Struggles
On My Way Home – Chapter 2 – New Part 2 [MrKuchi]