บ้าน > ข่าว > บทสัมภาษณ์ Reynatis: Takumi, Nojima และ Shimomura ในเกมและกาแฟ

บทสัมภาษณ์ Reynatis: Takumi, Nojima และ Shimomura ในเกมและกาแฟ

ผู้เขียน:Kristen อัปเดต:Mar 31,2025

เมื่อวันที่ 27 กันยายน NIS America ได้เปิดตัว RPG Action RPG ของ Furyu ที่คาดว่าจะเป็น RPG สำหรับ Switch, Steam, PS5 และ PS4 ทางตะวันตก ในความคาดหมายของการเปิดตัวครั้งนี้ฉันได้รับสิทธิพิเศษในการสัมภาษณ์ผู้ผลิตสร้างสรรค์ Takumi นักเขียนสถานการณ์ Kazushige Nojima และนักแต่งเพลง Yoko Shimomura เราเจาะลึกลงไปในแรงบันดาลใจของเกมกระบวนการสร้างสรรค์ความร่วมมือและแม้แต่หัวข้อที่กล่าวถึงเช่น Final Fantasy กับ XIII และการเผยแพร่ XBOX ที่มีศักยภาพ การสัมภาษณ์กับ Takumi ดำเนินการผ่านวิดีโอโทรโดยอลันจาก NIS America แปลขณะที่ Nojima และ Shimomura แบ่งปันข้อมูลเชิงลึกของพวกเขาผ่านอีเมล

Toucharcade (TA): คุณช่วยแนะนำตัวเองและบอกเราเกี่ยวกับบทบาทของคุณที่ Furyu ได้ไหม?

Takumi: ฉันเป็นผู้กำกับและผู้อำนวยการสร้างที่ Furyu ซึ่งเป็นจุดสนใจหลักของฉันคือการพัฒนาเกมใหม่และเป็นหัวหอกในการทำโครงการนวัตกรรม สำหรับ Reynatis ฉันรู้สึกถึงแนวคิดหลักที่ผลิตกำกับและดูแลโครงการตั้งแต่ต้นจนจบ

TA: Reynatis ดูเหมือนจะสร้างความตื่นเต้นอย่างมีนัยสำคัญมากกว่าเกม Furyu อื่น ๆ สิ่งนี้ทำให้คุณรู้สึกอย่างไรในฐานะผู้ผลิตที่สร้างสรรค์?

Takumi: ฉันตื่นเต้นและพอใจกับการต้อนรับเชิงบวก เป็นเรื่องที่น่ายินดีเป็นอย่างยิ่งที่ได้เห็นความกระตือรือร้นที่มาจากแฟน ๆ ต่างประเทศ การโต้ตอบและข้อเสนอแนะของโซเชียลมีเดียบ่งบอกถึงฐานแฟนคลับที่แข็งแกร่งและกำลังเติบโตนอกประเทศญี่ปุ่นซึ่งเป็นกำลังใจอย่างไม่น่าเชื่อ

TA: คำตอบจากผู้เล่นในญี่ปุ่นตั้งแต่เกมที่เปิดตัวที่นั่น?

Takumi: แฟน ๆ ของผลงานของ Tetsuya Nomura เช่น Final Fantasy และ Kingdom Hearts ได้โอบกอด Reynatis อย่างอบอุ่น พวกเขาชื่นชมการเล่าเรื่องและมีส่วนร่วมกับโลกของเกมอย่างแข็งขันแม้กระทั่งการคาดเดาเกี่ยวกับการพัฒนาในอนาคต องค์ประกอบที่เป็นเอกลักษณ์ที่กำหนดเกม Furyu นั้นได้รับการตอบรับเป็นอย่างดีซึ่งมีส่วนทำให้เกิดปฏิกิริยาในเชิงบวกโดยรวม

TA: จากการเปรียบเทียบบ่อยครั้งกับ Final Fantasy กับ XIII เกมนั้นมีอิทธิพลต่อ Reynatis อย่างไร?

Takumi: Final Fantasy กับรถพ่วงของ XIII เป็นแรงบันดาลใจที่สำคัญ ในฐานะแฟนของงานของโนมูระฉันต้องการสำรวจว่าเกมดังกล่าวอาจเป็นอย่างไรและสร้างส่วยให้วิสัยทัศน์นั้น ในขณะที่ Reynatis เป็นโครงการที่ไม่เหมือนใครมันก็ถูกจุดประกายด้วยความอยากรู้อยากเห็นครั้งแรกและชื่นชมสำหรับ Versus XIII

TA: คุณพอใจกับสถานะปัจจุบันของ Reynatis มากแค่ไหนเนื่องจากมีการวางแผนการอัปเดตหรือไม่?

Takumi: ตั้งแต่วันที่ 25 กรกฎาคมที่ญี่ปุ่นเราได้รับการตอบรับอย่างต่อเนื่องผ่านการอัปเดต เรากำลังปรับแต่งองค์ประกอบการเล่นเกมและแก้ไขปัญหาทางเทคนิค การเปิดตัวตะวันตกจะเป็นเวอร์ชันที่ได้รับการปรับปรุงโดยรวมการปรับปรุงเหล่านี้

TA: คุณจัดการร่วมกับความสามารถเช่น Yoko Shimomura และ Kazushige Nojima ได้อย่างไร?

Takumi: ฉันเข้าหาพวกเขาโดยตรงผ่านสื่อสังคมออนไลน์และแอพส่งข้อความ สำหรับ Shimomura ความร่วมมือก่อนหน้านี้ของเราช่วย แต่ถึงอย่างนั้นฉันก็ติดต่อกันเป็นการส่วนตัว กระบวนการนี้เป็นทางการน้อยกว่าที่คาดไว้โดยอาศัยการสื่อสารโดยตรง

TA: อะไรเป็นแรงบันดาลใจให้คุณทำงานกับ Shimomura และ Nojima โดยเฉพาะ?

Takumi: เติบโตขึ้นด้วย Kingdom Hearts และ Final Fantasy เพลงของ Shimomura และสถานการณ์ของ Nojima มีอิทธิพลต่อฉันอย่างลึกซึ้ง ฉันต้องการนำความสามารถของพวกเขาไปสู่ ​​Reynatis เพื่อเสริมสร้างการเล่าเรื่องและเสียงของมัน

TA: เกมอะไรเป็นแรงบันดาลใจให้กับ Reynatis และคุณเข้าใกล้การออกแบบเกมได้อย่างไร?

Takumi: ในฐานะผู้ที่ชื่นชอบเกมแอ็คชั่นฉันได้รับแรงบันดาลใจจากชื่อต่าง ๆ อย่างไรก็ตามการมุ่งเน้นของเราคือการสร้างประสบการณ์ที่สนุกสนานและสมบูรณ์แบบที่สะท้อนกับผู้เล่นแทนที่จะแข่งขันโดยตรงกับเกมที่มีงบประมาณมากขึ้น

TA: Reynatis อยู่ในการพัฒนามานานแค่ไหนแล้วและทีมจัดการอย่างไรในระหว่างการระบาดใหญ่?

Takumi: Reynatis ใช้เวลาประมาณสามปีในการพัฒนา แม้จะมีความท้าทายของการระบาดใหญ่ แต่เรายังคงสื่อสารกับทีมพัฒนาของเราซึ่งทำให้เราสามารถดำเนินการได้อย่างราบรื่น

TA: การทำงานร่วมกันกับ Square Enix สำหรับ Neo: โลกจบลงด้วยคุณมาถึงได้อย่างไร?

Takumi: ฉันเข้าหา Square Enix โดยตรงแสดงความชื่นชมต่อโลกจบลงด้วยคุณและเสนอการทำงานร่วมกันเนื่องจากการตั้งค่า Shibuya ของเกมของเรา มันเป็นการเคลื่อนไหวที่ไม่เป็นทางการ แต่มันก็จ่ายออกไป

TA: แพลตฟอร์มใดที่ Reynatis วางแผนไว้และมันทำงานบนสวิตช์ได้อย่างไร?

Takumi: เกมได้รับการออกแบบมาสำหรับหลายแพลตฟอร์มตั้งแต่เริ่มต้นด้วยสวิตช์เป็นผู้นำ ในขณะที่มันผลักสวิตช์ไปยังขีด จำกัด แต่เราก็มีความสมดุลในการเข้าถึงที่กว้างด้วยการมอบประสบการณ์การเล่นเกมที่แข็งแกร่ง

TA: Furyu กำลังพิจารณาการพัฒนาพีซีในญี่ปุ่นหรือไม่?

Takumi: เราเพิ่งเปิดตัวชื่อภายในพีซีเมื่อเร็ว ๆ นี้แสดงความสนใจในการขยายทิศทางนี้

TA: มีความสนใจเพิ่มขึ้นในเวอร์ชั่นพีซีในหมู่นักเล่นเกมญี่ปุ่นหรือไม่?

Takumi: ในญี่ปุ่นเกมคอนโซลและพีซีถูกมองว่าเป็นประสบการณ์ที่แตกต่าง ในขณะที่มีความสนใจในการเล่นเกมพีซีมันยังคงแยกจากเกมคอนโซล

TA: Furyu วางแผนที่จะพอร์ตเกมพรีเมี่ยมไปยังสมาร์ทโฟนมากขึ้นหรือไม่?

Takumi: การมุ่งเน้นของเรายังคงอยู่ในเกมคอนโซลที่เราเชื่อว่าสามารถนำเสนอประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใครได้ พอร์ตสมาร์ทโฟนได้รับการพิจารณาเป็นกรณี ๆ ไปเพื่อให้แน่ใจว่าเกมยังคงความสนุกสนานและความสามารถในการเล่น

TA: มีแผนสำหรับเกม Furyu รุ่น Xbox หรือไม่?

Takumi: ในขณะที่ฉันสนใจในเวอร์ชัน Xbox เป็นการส่วนตัวความต้องการต่ำในญี่ปุ่นและอุปสรรคการพัฒนาเพิ่มเติมทำให้มันท้าทายที่จะพิสูจน์

TA: คุณตื่นเต้นอะไรมากที่สุดที่ผู้เล่นจะได้สัมผัสกับตะวันตก?

Takumi: ฉันหวังว่าผู้เล่นตะวันตกจะสนุกกับเกมเป็นเวลานาน เรากำลังเปิดตัว DLC ฟรีเพื่อให้ประสบการณ์สดใหม่และป้องกันสปอยเลอร์ทำให้มั่นใจได้ว่าทุกคนสามารถสำรวจความลับของเกมด้วยกัน

TA: มีแผนสำหรับหนังสือศิลปะเต็มรูปแบบหรือการเปิดตัวซาวด์แทร็กหลังจาก DLC หมดหรือไม่?

Takumi: ในขณะที่ยังไม่มีแผนเฉพาะฉันชอบที่จะปล่อยซาวด์แทร็กที่ยอดเยี่ยมของ Shimomura ในบางรูปแบบ

TA: คุณสนุกกับการเล่นเกมอะไรนอกงานในปีนี้?

Takumi: ฉันเคยเล่น Tears of the Kingdom และ Final Fantasy VII Rebirth บน PS5 ความรักของฉันที่มีต่อดิสนีย์และสตาร์วอร์สทำให้ฉันเพลิดเพลินไปกับผู้รอดชีวิตเจได

TA: โครงการไหนที่คุณชอบ?

Takumi: ในขณะที่ทรินิตี้ทริกเกอร์เป็นโครงการกำกับครั้งแรกของฉัน Reynatis เป็นที่ชื่นชอบของฉันเพราะฉันสามารถเติมเต็มบทบาทความคิดสร้างสรรค์ทั้งหมดและดูแลทุกด้านของการพัฒนา

TA: ข้อความอะไรที่คุณต้องการถ่ายทอดถึงผู้เล่นใหม่ที่ตื่นเต้นเกี่ยวกับ Reynatis?

Takumi: เกม Furyu มีธีมและข้อความที่แข็งแกร่ง Reynatis พูดถึงความรู้สึกที่ชายขอบหรือถูกกดดันจากสังคม การบรรยายที่น่าสนใจของมันสามารถสะท้อนอย่างลึกซึ้งเช่น Final Fantasy VII

ส่วนหนึ่งของการสัมภาษณ์กับ Yoko Shimomura และ Kazushige Nojima ได้ดำเนินการผ่านอีเมล

TA: คุณมีส่วนร่วมในโครงการ Reynatis ได้อย่างไร?

Yoko Shimomura: Takumi เข้าหาฉันโดยตรงและมันก็ค่อนข้างแปลกใจ! (หัวเราะ)

TA: ประสบการณ์การเขียนเกมของคุณมีอิทธิพลต่อการทำงานของคุณใน Reynatis อย่างไร?

Yoko Shimomura: ประสบการณ์ของฉันได้กลายเป็นพลังใหม่ แต่การแต่งเพลงของฉันส่วนใหญ่เป็นแรงผลักดันจากความรู้สึกซึ่งทำให้ยากที่จะพูดชัดแจ้ง

TA: อะไรคือส่วนที่คุณชอบที่สุดในการทำงานกับซาวด์แทร็ก Reynatis?

Yoko Shimomura: คืนก่อนการบันทึกแม้จะหมดแรง แต่ฉันก็เป็นแรงบันดาลใจให้แต่งเพลงซึ่งทำให้ดีอกดีใจ (หัวเราะ)

TA: คุณรู้สึกอย่างไรเกี่ยวกับสไตล์ที่เป็นที่รู้จักของคุณในเทคโนโลยีที่แตกต่างกัน?

Yoko Shimomura: ฉันมักจะบอกว่าสไตล์ของฉันเป็นที่รู้จัก แต่ฉันไม่แน่ใจว่าทำไม ในอดีตการแต่งเพลงของฉันแตกต่างกันอย่างมากตามโครงการดังนั้นฉันคิดว่าสไตล์ของฉันมีการพัฒนาเมื่อเวลาผ่านไป

TA: คุณได้รับแรงบันดาลใจจากเกมอื่น ๆ สำหรับซาวด์แทร็ก Reynatis หรือไม่?

Yoko Shimomura: ฉันไม่ได้รับอิทธิพลจากเกมอื่นเป็นพิเศษ

TA: แนวทางการเขียนของคุณเปลี่ยนไปอย่างไรในช่วงหลายปีที่ผ่านมา?

Kazushige Nojima: มันแตกต่างกันไปตามประเภท ผู้เล่นในวันนี้คาดหวังตัวละครที่สมจริงมากขึ้นดังนั้นฉันจึงมุ่งเน้นไปที่การสร้างโลกที่จับต้องได้ อย่างไรก็ตามฉันยังคงหวงแหนเรื่องเล่าเหมือนเทพนิยายของเกมเก่า

TA: คุณมีส่วนร่วมกับโครงการนี้อย่างไร?

Kazushige Nojima: Yoko Shimomura คนรู้จักเก่าแก่เชื่อมต่อฉันกับ Takumi และนั่นเป็นวิธีที่เริ่มต้นขึ้น

TA: Reynatis ได้รับอิทธิพลจาก Versus XIII หรือไม่?

Kazushige Nojima: ฉันไม่ได้คิดอย่างนั้นในขณะที่เขียน แต่ฉันไม่สามารถออกกฎได้ทั้งหมด

TA: สิ่งที่คุณชอบที่สุดในสถานการณ์ของ Reynatis?

Kazushige Nojima: มันยากที่จะพูดโดยไม่มีสปอยเลอร์ แต่มารยาทในการพัฒนาของมารินนั้นได้รับการตกแต่งอย่างดี

TA: คุณสนุกกับเกมอะไรในปีนี้และคุณเล่น Reynatis หรือไม่?

Kazushige Nojima: ฉันเล่น Elden Ring และ Dogma 2 ของ Dragon แม้ว่าฉันจะไม่เก่งในเกมแอ็คชั่น ฉันยังใช้เวลาส่วนใหญ่กับเครื่องจำลองรถบรรทุกยูโรและฉันยังคงทำงานผ่าน Reynatis

TA: คุณชอบกาแฟของคุณอย่างไร?

Takumi: ฉันไม่ชอบกาแฟจริงๆ หัวเราะ ฉันชอบชาเย็นหรือดำ แต่ถ้าฉันต้องมีกาแฟมันเต็มไปด้วยครีมนมหรือน้ำตาล

Alan Costa: ฉันเพลิดเพลินกับกาแฟกับนมหรือนมถั่วเหลืองและสำหรับกาแฟเย็นฉันชอบ Americano ที่มีน้ำแข็งและไม่มีน้ำตาล

คำตอบทั้งสองด้านล่างคือทางอีเมล

Yoko Shimomura: ฉันเป็นแฟนของชาเย็นที่แข็งแรงมักจะเพิ่มขึ้นเป็นสองเท่าในถุงชา

Kazushige Nojima: ฉันชอบสีดำและแข็งแรง

ฉันอยากจะขอบคุณ Takumi, Alan Costa, Chihiro Macleese, Mr Sonobe, Anna Lee และ Lottie Diao สำหรับเวลาและช่วยในการสัมภาษณ์ครั้งนี้

หมายเหตุของบรรณาธิการ: ฉันโชคไม่ดีที่เสียการบันทึกฉันเอาตัวเองไปที่ผู้เข้าร่วมประชุมคนอื่น ๆ จาก NIS America และ Furyu กล่าวถึงวิธีการที่พวกเขามีกาแฟของพวกเขาและสามารถรวมสองคนนี้

คุณสามารถติดตามการสัมภาษณ์ทั้งหมดของเราได้ที่นี่รวมถึงคนล่าสุดของเรากับ Futurlab ที่นี่ Shuhei Matsumoto จาก Capcom เกี่ยวกับ Marvel vs Capcom ที่นี่ Santa Ragione ที่นี่ Peter 'Durante' เกี่ยวกับ Ph3 และ Falcom ที่นี่ ตามปกติขอบคุณสำหรับการอ่าน

ข่าวเด่น