Il 27 settembre, NIS America pubblicherà il tanto atteso gioco di ruolo d'azione di Furyu, Reynatis, per Switch, Steam, PS5 e PS4 in Occidente. In previsione di questo lancio, ho avuto il privilegio di intervistare il produttore creativo Takumi, lo scrittore di scenari Kazushige Nojima e il compositore Yoko Shimomura. Abbiamo approfondito le ispirazioni del gioco, il processo creativo, le collaborazioni e persino discusso argomenti come Final Fantasy contro XIII e potenziali versioni di Xbox. L'intervista con Takumi è stata condotta tramite videochiamata, con Alan della NIS America che si traduce, mentre Nojima e Shimomura hanno condiviso le loro intuizioni tramite e -mail.
Touchercade (TA): Potresti presentarti e parlarci del tuo ruolo a Furyu?
Takumi: Sono regista e produttore di Furyu, dove il mio obiettivo principale è sullo sviluppo di nuovi giochi e sulla guida di progetti innovativi. Per Reynatis, ho concepito il concetto principale, prodotto, diretto e supervisionato il progetto dall'inizio alla fine.
TA: Reynatis sembra aver generato un'eccitazione significativa, più di qualsiasi altro gioco Furyu. Come ti fa sentire come il produttore creativo?
Takumi: Sono elettrizzato e gratificato dal ricevimento positivo. È particolarmente commovente vedere l'entusiasmo proveniente dai fan internazionali. Le interazioni e il feedback sui social media indicano una base di fan forte e in crescita fuori dal Giappone, il che è incredibilmente incoraggiante.
TA: Qual è stata la risposta dei giocatori in Giappone dalla versione del gioco lì?
Takumi: i fan delle opere di Tetsuya Nomura, come Final Fantasy e Kingdom Hearts, hanno abbracciato calorosamente Reynatis. Apprezzano la narrazione e si stanno attivamente coinvolgendo con il mondo del gioco, anche speculando sugli sviluppi futuri. Anche gli elementi unici che definiscono i giochi Furyu sono stati ben accolti, contribuendo a una reazione complessivamente positiva.
TA: Dati i frequenti confronti con Final Fantasy contro XIII, in che modo quel gioco ha influenzato Reynatis?
Takumi: il trailer di Final Fantasy contro XIII è stata un'ispirazione significativa. Come fan del lavoro di Nomura, volevo esplorare come avrebbe potuto essere un gioco del genere e creare un tributo a quella visione. Mentre Reynatis è un progetto unico, è stato scatenato dalla curiosità iniziale e dall'ammirazione per contro XIII.
TA: Quanto sei soddisfatto dello stato attuale di Reynatis, dato che sono previsti gli aggiornamenti?
Takumi: Dalla sua versione del 25 luglio in Giappone, abbiamo affrontato attivamente il feedback attraverso gli aggiornamenti. Stiamo perfezionando gli elementi di gioco e risolvendo problemi tecnici. La versione occidentale sarà una versione migliorata, incorporando questi miglioramenti.
TA: Come sei riuscito a collaborare con talenti come Yoko Shimomura e Kazushige Nojima?
Takumi: Mi sono avvicinato direttamente attraverso le app di social media e di messaggistica. Per Shimomura, le nostre precedenti collaborazioni hanno aiutato, ma anche allora ho raggiunto personalmente. Il processo era meno formale di quanto ci si potrebbe aspettare, basandosi fortemente sulla comunicazione diretta.
TA: Cosa ti ha ispirato a lavorare con Shimomura e Nojima in modo specifico?
Takumi: Crescere con Kingdom Hearts e Final Fantasy, la musica di Shimomura e gli scenari di Nojima mi hanno profondamente influenzato. Volevo portare i loro talenti in Reynatis per arricchire la sua narrazione e il suo suono.
TA: Quali giochi hanno ispirato gli aspetti di Reynatis e come ti sei avvicinato alla progettazione del gioco?
Takumi: Come appassionato di un gioco d'azione, ho tratto ispirazione da vari titoli. Tuttavia, il nostro obiettivo è stato quello di creare un'esperienza divertente e completa che risuona con i giocatori, piuttosto che competere direttamente con giochi a budget più grandi.
TA: Da quanto tempo Reynatis è stato in sviluppo e come è riuscito il team durante la pandemia?
Takumi: Reynatis ha impiegato circa tre anni per svilupparsi. Nonostante le sfide della pandemia, abbiamo mantenuto una forte comunicazione con il nostro team di sviluppo, che ci ha permesso di procedere senza intoppi.
TA: In che modo la collaborazione con Square Enix per Neo: The World finisce con te?
Takumi: Mi sono avvicinato direttamente a Square Enix, esprimendo la mia ammirazione per il mondo finisce con te e proponendo una collaborazione data l'ambiente Shibuya del nostro gioco. È stata una mossa non convenzionale, ma ha dato i suoi frutti.
TA: Per quali piattaforme è stata pianificata Reynatis e come si ottiene su Switch?
Takumi: il gioco è stato progettato per più piattaforme dall'inizio, con l'interruttore come lead. Mentre spinge il passaggio ai suoi limiti, abbiamo bilanciato la necessità di un'ampia accessibilità con la fornitura di una forte esperienza di gioco.
TA: Furyu sta considerando lo sviluppo del PC in Giappone?
Takumi: Abbiamo recentemente pubblicato un titolo internamente su PC, mostrando il nostro interesse per l'espansione in questa direzione.
TA: C'è un crescente interesse per le versioni PC tra i giocatori giapponesi?
Takumi: in Giappone, la console e i giochi per PC sono visti come esperienze distinte. Mentre c'è interesse per i giochi per PC, rimane separato dai giochi console.
TA: Furyu ha in programma di portare più giochi premium sugli smartphone?
Takumi: il nostro obiettivo rimane sul gioco della console, dove crediamo che possano essere offerte esperienze uniche. Le porte di smartphone sono considerate caso per caso, garantendo che il gioco mantenga il suo divertimento e la sua giocabilità.
TA: Ci sono piani per le versioni Xbox dei giochi Furyu?
Takumi: Mentre sono personalmente interessato alle versioni Xbox, la bassa domanda in Giappone e gli ostacoli di sviluppo aggiuntivi lo rendono difficile giustificare.
TA: Cosa sei più entusiasta che i giocatori vivano in Occidente?
Takumi: spero che i giocatori occidentali piacciano il gioco per molto tempo. Stiamo lanciando un DLC gratuito per mantenere l'esperienza fresca e prevenire spoiler, assicurando che tutti possano esplorare i segreti del gioco insieme.
TA: Ci sono piani per un libro artistico completo o una colonna sonora dopo che il DLC è uscito?
Takumi: Anche se non ci sono ancora piani specifici, mi piacerebbe rilasciare la fantastica colonna sonora di Shimomura in qualche forma.
TA: Quali giochi ti sono divertiti a giocare fuori dal lavoro quest'anno?
Takumi: Ho giocato a lacrime del Regno di Regno e Final Fantasy VII su PS5. Il mio amore per Disney e Star Wars mi ha anche portato a godermi Jedi Survivor.
TA: Quale dei tuoi progetti è il tuo preferito?
Takumi: Mentre Trinity Trigger è stato il mio primo progetto di regia, Reynatis è il mio preferito in quanto sono stato in grado di svolgere tutti i ruoli creativi e supervisionare ogni aspetto del suo sviluppo.
TA: Quale messaggio vorresti trasmettere a nuovi giocatori entusiasti di Reynatis?
Takumi: i giochi Furyu portano temi e messaggi forti. Reynatis parla di coloro che si sentono emarginati o pressioni dalla società. La sua narrativa avvincente può risuonare profondamente, proprio come Final Fantasy VII.
Questa parte dell'intervista con Yoko Shimomura e Kazushige Nojima è stata condotta tramite e -mail.
TA: Come sei stato coinvolto nel progetto Reynatis?
Yoko Shimomura: Takumi mi ha avvicinato direttamente ed è stata una vera sorpresa! (ride)
TA: In che modo la tua esperienza di composizione per i giochi ha influenzato il tuo lavoro su Reynatis?
Yoko Shimomura: La mia esperienza è diventata un nuovo potere, ma le mie composizioni sono principalmente guidate dal sentimento, il che rende difficile articolare.
TA: Qual è la tua parte preferita di lavorare sulla colonna sonora di Reynatis?
Yoko Shimomura: La notte prima della registrazione, nonostante fosse esausto, sono stato ispirato a continuare a composti, il che è stato esaltante. (ride)
TA: Come ti senti riguardo al tuo stile riconoscibile tra diverse tecnologie?
Yoko Shimomura: Mi viene spesso detto che il mio stile è riconoscibile, ma non sono sicuro del perché. In passato, le mie composizioni variavano notevolmente per progetto, quindi penso che il mio stile si sia evoluto nel tempo.
TA: Sei stato ispirato da altri giochi per la colonna sonora di Reynatis?
Yoko Shimomura: non sono stato particolarmente influenzato da altri giochi.
TA: Come è cambiato il tuo approccio alla scrittura degli scenari nel corso degli anni?
Kazushige Nojima: varia in base al genere. I giocatori di oggi si aspettano personaggi più realistici, quindi mi concentro sulla creazione di un mondo tangibile. Tuttavia, adoro ancora le narrazioni da favola dei giochi più vecchi.
TA: Come sei stato coinvolto in questo progetto?
Kazushige Nojima: Yoko Shimomura, una vecchia conoscenza, mi ha collegato a Takumi, ed è così che è iniziato.
TA: Reynatis è stato influenzato da contro XIII?
Kazushige Nojima: Non lo pensavo mentre scrivo, ma non posso escluderlo del tutto.
TA: Qual è il tuo aspetto preferito dello scenario di Reynatis?
Kazushige Nojima: È difficile da dire senza spoiler, ma i manierismi in evoluzione di Marin sono ben avviati.
TA: Quali giochi ti sono piaciuti quest'anno e hai giocato a Reynatis?
Kazushige Nojima: Ho giocato a Elden Ring e Dragon's Dogma 2, anche se non sono bravo nei giochi d'azione. Ho anche trascorso molto tempo con Euro Truck Simulator e sto ancora lavorando attraverso Reynatis.
TA: Come ti piace il tuo caffè?
Takumi: in realtà non mi piace il caffè. ride che preferisco il tè ghiacciato o nero, ma se devo prendere il caffè, è carico di panna, latte o zucchero.
Alan Costa: Mi piace il caffè con latte o latte di soia e per il caffè ghiacciato, mi piace un Americano con ghiaccio e senza zucchero.
Le due risposte di seguito sono state via e -mail.
Yoko Shimomura: Sono un fan di un tè ghiacciato forte, spesso raddoppiando sulle bustine di tè.
Kazushige Nojima: Lo preferisco nero e forte.
Vorrei ringraziare Takumi, Alan Costa, Chihiro MacLeese, Mr Sonobe, Anna Lee e Lottie Diao per il loro tempo e aiuto in questa intervista.
Nota del redattore: purtroppo ho perso la registrazione, mi sono portato dove gli altri partecipanti di Nis America e Furyu hanno menzionato come hanno preso il loro caffè e potevano includere solo questi due.
Puoi tenere il passo con tutte le nostre interviste qui, tra cui le nostre recenti con Futurlab qui, Shuhei Matsumoto di Capcom su Marvel vs Capcom qui, Santa Ragione qui, Peter 'Durante' Thoman su Ph3 e Falcom qui, M2 che discutono di Shmups e altro qui, estremi per Warframe Mobile, Team Ninja, Sonic Team , Hi-Fi Rush e Pent . Come al solito, grazie per la lettura.
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