Trang chủ > Tin tức > Monster Hunter Wilds: Thay đổi vũ khí được tiết lộ bởi các nhà phát triển - IGN First

Monster Hunter Wilds: Thay đổi vũ khí được tiết lộ bởi các nhà phát triển - IGN First

Tác giả:Kristen Cập nhật:Apr 03,2025

Khi sự phấn khích xây dựng cho mỗi bản phát hành mới trong loạt phim Monster Hunter, người hâm mộ háo hức dự đoán cách vũ khí yêu thích của họ sẽ cảm thấy như thế nào trong trò chơi sắp tới. Với 14 loại vũ khí riêng biệt, mỗi loại mang đến sự tinh tế độc đáo của nó cho bàn, thích nghi với thiết kế phát triển của mọi tiêu đề. Monster Hunter: World đã phá vỡ nền tảng mới bằng cách loại bỏ các khu vực được phân đoạn trong các nhiệm vụ, trong khi Monster Hunter Rise đã giới thiệu hành động WireBug sáng tạo. Trong phần mới nhất, Monster Hunter Wilds, trọng tâm là tạo ra trải nghiệm săn bắn liền mạch. Làm thế nào những vũ khí này được điều chỉnh để phù hợp với khái niệm này?

Để đi sâu vào các yếu tố chơi trò chơi quan trọng này, chúng tôi đã có đặc quyền nói chuyện với Kaname Fujioka, giám đốc nghệ thuật và giám đốc điều hành của Monster Hunter Wilds và Yuya Tokuda, giám đốc của Wilds. Fujioka, người chỉ đạo Monster Hunter ban đầu, và Tokuda, một cựu chiến binh kể từ Monster Hunter Freedom, đã cung cấp những hiểu biết sâu sắc về sự phát triển và điều chỉnh cho vũ khí cho tựa game mới này.

IGN đầu tiên Monster Hunter Wilds Basin Tác phẩm nghệ thuật

6 hình ảnh

Trong cuộc phỏng vấn của chúng tôi, chúng tôi đã khám phá các khái niệm và quy trình phát triển đằng sau vũ khí, đạt được những hiểu biết mới về các điều chỉnh được thực hiện cho phiên bản phát hành của trò chơi sau phản hồi từ thử nghiệm beta mở tháng 11 năm 2024.

Điều chỉnh cho một thế giới liền mạch

Tokuda giải thích rằng những thay đổi đáng kể là cần thiết đối với một số vũ khí do sự thay đổi trong vòng lặp trò chơi được giới thiệu bởi bản đồ liền mạch và điều kiện thời tiết động của Wilds. "Có một số thay đổi lớn đối với cung tên nhẹ và nặng, cũng như cung," ông lưu ý. Trong lịch sử, vũ khí tầm xa trong Monster Hunter dựa vào đạn và lớp phủ tiêu thụ, điều này đặt ra một thách thức trong hoang dã mà không có khoảng thời gian hoàn lại được chỉ định.

"Đó là lý do tại sao chúng tôi đã thiết kế nó để có thể sử dụng các nguồn thiệt hại cơ bản mà không cần mở rộng tài nguyên", Tokuda được xây dựng. "Chúng tôi đã cân bằng nó xung quanh ý tưởng rằng những thứ như bình thường, xuyên thủng và lan truyền đạn cho các nơ và lớp phủ cho cung có thể bắn không giới hạn trong khi quản lý thước đo của bạn. Nhưng chúng tôi vẫn muốn nó có thể sử dụng những gì bạn đã chuẩn bị trước khi bạn tạo ra sự hiện diện của bạn.

Những điều chỉnh này được thực hiện với các yếu tố mới của Wilds và khái niệm trò chơi tổng thể, với những thay đổi vũ khí tầm xa là đặc biệt đáng chú ý. Fujioka nói thêm rằng những thay đổi này mở rộng ra ngoài cơ học vào lĩnh vực thiết kế, nhằm mục đích nâng cao trực quan trải nghiệm của người chơi. "Chúng tôi đã có ý tưởng muốn thể hiện chính xác chuyển động của việc sạc một cái cung cho một phát súng đặc biệt", ông nói. "Những bức ảnh hủy bỏ cuộc tấn công của một con quái vật có vẻ thuyết phục đúng khi họ thực hiện việc hủy bỏ đó. Kể từ khi trò chơi trước trong sê -ri, chúng tôi đã đưa ra rất nhiều công việc để làm cho nó rõ ràng với người chơi những gì họ đang làm trong thời điểm này."

Những tiến bộ trong công nghệ đã cho phép các hình ảnh động chi tiết này, tăng cường chuyển đổi giữa các hành động và cho phép các thợ săn tham gia một cách tự nhiên hơn với môi trường trò chơi. Tokuda nhấn mạnh tầm quan trọng của các tương tác tự nhiên này: "Một khái niệm phổ biến được chia sẻ bởi tất cả các vũ khí là chúng tôi đảm bảo rằng các thợ săn có thể sử dụng chúng theo cách tự nhiên vào lúc này. Mục tiêu của chúng tôi là làm điều này đặc biệt khi bạn không thể thực hiện bất kỳ đầu vào nào."

Trong các trò chơi trước, sử dụng một vật phẩm chữa bệnh cần thiết cho vũ khí của bạn và dừng chuyển động, nhưng nhờ hoạt hình được cải thiện, điều này đã thay đổi trong Wilds. Fujioka nhấn mạnh chế độ lấy nét mới, cho phép các cuộc tấn công liên tục trong khi di chuyển hơi ngoài mục tiêu của bạn: "Chế độ lấy nét mà chúng tôi thêm vào hoang dã là điều chúng tôi đặt rất nhiều công việc khi hành động. để chơi. "

Tập trung đình công

Wilds giới thiệu một hệ thống mới, nơi các thợ săn có thể làm tổn thương một con quái vật bằng cách liên tục tấn công một vị trí cụ thể trên cơ thể của nó. Sự hình thành của một vết thương thường phụ thuộc vào thiệt hại gây ra cho khu vực đó, với các yếu tố môi trường và các tương tác quái vật đóng vai trò. Khi nói đến vũ khí của người chơi, vết thương hình thành do thiệt hại tích lũy, dẫn đến không có sự khác biệt giữa các loại vũ khí trong vấn đề này.

Các thợ săn sau đó có thể gây sát thương lớn cho quái vật bị thương bằng cách sử dụng các cuộc đình công tập trung ở chế độ lấy nét. Mỗi loại vũ khí có hình ảnh động độc đáo cho các cuộc đình công này, tạo ra sự xuất hiện của các khả năng khác nhau. Tokuda giải quyết xem liệu các vũ khí khác nhau có hiệu ứng tập trung khác nhau ngoài hình ảnh: "Đối với các cuộc đình công tập trung, chúng tôi muốn có hình ảnh động cho thấy tính độc đáo của mỗi vũ khí. Extreme, và vì vậy chúng tôi đang điều chỉnh chúng để được tiêu chuẩn hóa hơn cho việc phát hành trò chơi chính thức. "

Hệ thống vết thương cung cấp cho thợ săn lựa chọn chiến lược mới. Ví dụ, một cuộc tấn công búa vào đầu có thể tạo ra một vết thương, cho phép một cuộc tấn công tập trung mạnh mẽ. Tuy nhiên, một khi vết thương biến thành vết sẹo, nó không thể bị thương một lần nữa, khiến các thợ săn nhắm vào các bộ phận cơ thể khác hoặc sử dụng các yếu tố môi trường một cách chiến lược. Tokuda giải thích rằng hệ thống này thêm chiều sâu vào trải nghiệm săn bắn: "Quái vật không được bảo vệ khi một nhiệm vụ bắt đầu, nhưng bạn có thể săn quái vật khi bạn khám phá địa phương trong Wilds, vì vậy tình huống thay đổi địa điểm, những người có thể có những người bị bắt giữ. Khi nó ở trạng thái đó.

Việc giới thiệu chế độ lấy nét và vết thương đã giúp việc hạ cánh các cuộc tấn công tàn phá dễ dàng hơn, như chém tích điện của Great Sword. Tokuda đã thảo luận về việc liệu những thay đổi đã được thực hiện đối với sức khỏe quái vật và độ cứng để cân bằng các tính năng mới này: "Không phải là ý định của chúng tôi ngay từ đầu, nhưng sức khỏe cuối cùng đã cao hơn một chút so với thế giới một khi chúng tôi nghĩ về việc duy trì sự hài lòng của người chơi. Chúng tôi đã cố gắng thiết kế nó để thời gian họ sử dụng săn bắn thậm chí còn tập trung hơn trước. "

Nhịp độ của thanh kiếm lớn

Điều chỉnh 14 loại vũ khí liên quan đến công việc phát triển rộng rãi. Tokuda chia sẻ rằng nhóm bao gồm nhiều nhà hoạch định chịu trách nhiệm về trải nghiệm của người chơi: "Có một số nhân viên giám sát nhiều loại vũ khí, điều này cuối cùng tạo ra khoảng sáu nhà hoạch định riêng lẻ, những người chịu trách nhiệm về trải nghiệm của người chơi. Các nhân viên được giao vũ khí ngay từ đầu;

Kiếm vĩ đại phục vụ như một điểm chuẩn cho phát triển hoạt hình. Fujioka đã giải thích sự phấn khích của đội xung quanh các cuộc đình công tập trung: "Các cuộc tấn công như tập trung không tồn tại trong loạt phim trước đây, vì vậy bây giờ chúng tôi đã có hình thức mới này có sẵn cho chúng tôi, chúng tôi đã bắt đầu với các ý tưởng trong khi chúng tôi có thể tạo ra bất cứ thứ gì. Muốn thử thách bản thân với thanh kiếm lớn trước tiên.

Tokuda được xây dựng trên vai trò của thanh kiếm lớn trong thiết kế của trò chơi: "Tôi cảm thấy như vũ khí có cảm giác nặng nề như thanh kiếm lớn rất hiếm trong các trò chơi hành động khác. Đó là lý do tại sao nó có thể nói rằng chúng tôi có thể nói với nhau. Bạn đã quen với trò chơi, bạn đã nhận thấy rằng thanh kiếm tuyệt vời là toàn bộ trong số đó Được thực hiện để bạn có thể qua lại với một con quái vật theo cách đơn giản nhất nếu bạn có thể quen với trọng lượng của nó. "

Fujioka nói thêm, "Tạo một trò chơi thú vị khi chơi bằng cách sử dụng trọng lượng của thanh kiếm tuyệt vời giúp dễ dàng tạo ra vũ khí chiến đấu với nhịp độ nhanh hơn. Nếu vũ khí nhịp độ cao trở thành trọng tâm, hoặc nếu chúng ta có thể tạo ra một trò chơi. Nhiệt độ thanh kiếm lớn. "

Vũ khí với tính cách

Mỗi thợ săn có một vũ khí ưa thích và cộng đồng thường nói lên ý kiến ​​mạnh mẽ về cân bằng vũ khí. Fujioka đã thảo luận về cách tiếp cận thiết kế vũ khí: "Chúng tôi luôn nghĩ rằng tốt hơn là tập trung vào cách thiết kế những gì làm cho vũ khí trở nên độc đáo hơn là cố gắng làm cho tất cả các vũ khí dễ sử dụng như nhau. Phiên bản phát hành của trò chơi được đưa ra những gì chúng ta đã thấy trong bản beta mở. "

Tokuda đã sử dụng sừng săn bắn như một ví dụ về việc nhấn mạnh các đặc điểm độc đáo của vũ khí: "Ngay từ đầu, tôi đã nói với nhóm rằng tôi muốn khái niệm về vũ khí này là nó có thể tạo ra một lượng sát thương thích hợp khi sử dụng nó có thể sử dụng một cách nào đó. Chúng ta có sử dụng điều đó trong khi xuất hiện thiệt hại không?

Với khả năng mang hai vũ khí trong hoang dã, các nhà phát triển đã cẩn thận để cân bằng việc sử dụng chúng: "Bây giờ bạn có thể mang theo hai vũ khí trong trò chơi này, đã có một số cuộc thảo luận trong quá trình beta mở về lựa chọn mạnh mẽ nhất là bắt đầu với sự lựa chọn của mình. Đáng giá nhưng không quá mạnh. "

Các nhà phát triển thừa nhận rằng một số vũ khí nhất định sẽ hoạt động tốt hơn hoặc tồi tệ hơn so với quái vật cụ thể, nhưng chúng cố gắng duy trì danh tính độc đáo của mỗi vũ khí và quái vật. Fujioka lưu ý, "Trong khi tôi nghĩ rằng vũ khí đứng ở vị trí cao nhất về hiệu quả thời gian, việc sử dụng và dễ dàng săn bắn sẽ thấy sự phổ biến hơn, chúng tôi đã thực hiện nó để bạn thực sự quan tâm đến loại vũ khí, bạn sẽ có thể đánh bại một con quái vật thông qua thử nghiệm và lỗi."

Tokuda nói thêm, "Ngay cả khi bạn có vũ khí phần nào, điều đó sẽ khiến tôi hạnh phúc nếu người chơi mang hai người để họ bổ sung cho nhau khi họ chơi."

Xây dựng các kỹ năng của riêng bạn

Hệ thống trang trí đóng một vai trò quan trọng trong nội dung kết thúc, ảnh hưởng đến các công trình xây dựng kỹ năng. Tokuda giải thích cách thức trang trí hoạt động trong Wilds: "Trang trí hiện tương tự như hệ thống trên thế giới, với các trang trí có khả năng kỹ năng cụ thể. Những kỹ năng này vẫn được kích hoạt bằng cách đặt chúng vào vũ khí hoặc áo giáp (trong các kỹ năng của WILD, trong phạm vi không thể tạo ra các thiết bị.

Fujioka đã chia sẻ một giai thoại cá nhân về kinh nghiệm của anh ấy với hệ thống trang trí trên thế giới: "Tôi chưa bao giờ nhận được nó một lần. SHIELD JEALL 2 ... Tôi cuối cùng đã hoàn thành trò chơi mà không hoàn thành bản dựng của mình."

Khi được hỏi về vũ khí yêu thích của họ, Tokuda đã tiết lộ sở thích của mình đối với các vũ khí tầm xa như cây cung nặng và nơ nhẹ, và thanh kiếm và khiên vì tính linh hoạt của nó trong việc thể hiện hành động và chuyển động của quái vật. Anh ta mong muốn được thử tất cả các vũ khí sau khi phát hành, bây giờ các thợ săn có thể mang theo hai. Fujioka, mặt khác, là một người đam mê Lance: "Tôi là một cây thương chính, hay đúng hơn, tôi chỉ sử dụng cây thương. Tôi nghĩ rằng cây thương là vũ khí nơi định vị rất quan trọng, vì bạn đã đi một chút, nhưng bạn phải điều chỉnh một chút. Đó là một thay đổi đơn giản, nhưng điều quan trọng đối với người chơi là có nhiều lựa chọn hơn, vì vậy theo nghĩa đó, tôi nghĩ đó là một trong những điều tích cực cho người dùng Lance trong trò chơi này. "

Trong phiên bản beta mở, Lance đã nhận được phản hồi đáng kể, nhắc nhở các điều chỉnh lớn cho việc phát hành chính thức. Tokuda chia sẻ: "Chúng tôi đã nhận được rất nhiều phản hồi trong bài kiểm tra beta mở và thành thật mà nói, một trong những phản ứng lớn nhất mà chúng tôi nhận được là cây thương không thể hiện khái niệm của nó như một vũ khí. Các hành động xuất hiện muộn, v.v.

Nhóm Phát triển Monster Hunter Wilds tiếp tục tinh chỉnh trò chơi, coi trọng phản hồi của người chơi để đảm bảo trải nghiệm tốt nhất có thể. Sự cống hiến của họ cho bộ truyện và cộng đồng của nó thể hiện rõ trong những nỗ lực liên tục của họ để cân bằng và tăng cường cơ học của trò chơi. Niềm đam mê của các cầu thủ, kết hợp với sự theo đuổi xuất sắc không ngừng của các nhà phát triển, giữ cho Monster Hunter trở thành một loạt trò chơi hành động tuyệt vời.

Để có cái nhìn sâu sắc hơn về các thay đổi và cải tiến được thực hiện để phản hồi phản hồi của người chơi, hãy xem video cập nhật cộng đồng chi tiết chính thức từ các nhà phát triển Monster Hunter Wilds, nơi Tokuda thảo luận về cải tiến hiệu suất và thay đổi vũ khí chi tiết.