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Monster Hunter Wilds: Changements d'armes révélés par les développeurs - IG

Auteur:Kristen Mise à jour:Apr 03,2025

Alors que l'excitation se construit pour chaque nouvelle version de la série Monster Hunter, les fans prévoient avec impatience comment leurs armes préférées se sentiront dans le prochain jeu. Avec 14 types d'armes distinctes, chacun apporte son flair unique à la table, s'adaptant à la conception en évolution de chaque titre. Monster Hunter: World a innové en éliminant les zones segmentées pendant les quêtes, tandis que Monster Hunter Rise a introduit l'action innovante. Dans le dernier épisode, Monster Hunter Wilds, l'accent est mis sur la création d'une expérience de chasse transparente. Comment ces armes ont-elles été réglées pour s'aligner sur ce concept?

Pour nous plonger dans ces éléments cruciaux de jeu, nous avons eu le privilège de parler avec Kaname Fujioka, directeur artistique et directeur exécutif de Monster Hunter Wilds, et Yuya Tokuda, directeur de Wilds. Fujioka, qui a dirigé le Monster Hunter d'origine, et Tokuda, un vétéran depuis Monster Hunter Freedom, a fourni des informations sur le développement et les ajustements apportés aux armes pour ce nouveau titre.

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Au cours de notre interview, nous avons exploré les concepts et les processus de développement derrière les armes, en obtenant de nouvelles informations sur les ajustements effectués pour la version de sortie du jeu après les commentaires du test bêta ouvert de novembre 2024.

Ajustements pour un monde transparent

Tokuda a expliqué que des changements importants étaient nécessaires pour plusieurs armes en raison des changements de la boucle de gameplay introduits par la carte transparente de Wilds et les conditions météorologiques dynamiques. "Il y a un certain nombre de grands changements dans le bowgun léger et lourd, ainsi que l'arc", a-t-il noté. Historiquement, les armes à distance dans Monster Hunter se sont appuyées sur des munitions et des revêtements consommables, qui ont posé un défi dans Wilds sans intervalles de réapprovisionnement désignés.

"C'est pourquoi nous l'avons conçu pour que les sources de dommages de base puissent être utilisées sans dépenser des ressources", a expliqué Tokuda. "Nous l'avons équilibré autour de l'idée que des choses comme la normale, la perce et la propagation de munitions pour les bowguns et les revêtements pour les arcs peuvent tirer des moments illimités tout en gérant votre jauge. Mais nous voulions toujours qu'il soit possible d'utiliser ce que vous avez préparé à l'avance ou ce que vous trouvez dans le domaine en plus de cela, et donc notre équilibre a pris en compte la présence de la conception qui vous permet de créer des Ammo puissants avec des attributs à partir de matériaux rassemblés."

Ces ajustements ont été effectués avec les nouveaux éléments de Wilds et le concept de jeu global, les changements d'armes à distance étant particulièrement notables. Fujioka a ajouté que ces changements s'étendaient au-delà de la mécanique dans le domaine de la conception, visant à améliorer visuellement l'expérience du joueur. "Nous avons eu l'idée de vouloir montrer correctement le mouvement de facturer un bowgun pour un coup spécial", a-t-il déclaré. "Les tirs qui annulent l'attaque d'un monstre semblent correctement convaincants alors qu'ils effectuent cet annulation. Depuis le jeu précédent de la série, nous avons mis beaucoup de travail pour le rendre visuellement clair pour le joueur ce qu'ils font dans l'instant."

Les progrès de la technologie ont permis à ces animations détaillées, améliorant les transitions entre les actions et permettant aux chasseurs de s'engager plus naturellement avec l'environnement de jeu. Tokuda a souligné l'importance de ces interactions naturelles: "Un concept commun partagé par toutes les armes est que nous nous sommes assurés qu'il est possible pour les chasseurs de les utiliser de manière naturelle étant donné la situation pour le moment. Notre objectif était de le faire en particulier lorsque vous ne pouvez pas faire de contributions."

Dans les jeux précédents, l'utilisation d'un objet de guérison nécessitait de ranger votre arme et d'arrêter le mouvement, mais grâce à des animations améliorées, cela a changé dans Wilds. Fujioka a mis en évidence le nouveau mode de mise au point, qui permet des attaques continues tout en se déplaçant légèrement hors centre de votre cible: "Le mode de mise au point que nous avons ajouté à Wilds est quelque chose que nous mettons beaucoup de travail dans le cadre de l'action. veux jouer. "

Focus frappe

Wilds présente un nouveau système où les chasseurs peuvent blesser un monstre en attaquant continuellement un endroit spécifique sur son corps. La formation d'une blessure dépend généralement des dommages infligés à ce domaine, les éléments environnementaux et les interactions monstres jouant un rôle. En ce qui concerne les armes des joueurs, les blessures se forment en raison de dégâts accumulés, ce qui ne se rendait en aucune différence entre les types d'armes à cet égard.

Les chasseurs peuvent ensuite infliger des dommages massifs aux monstres blessés en utilisant des frappes de mise au point en mode focalisation. Chaque type d'arme a des animations uniques pour ces frappes, créant l'apparition de différentes capacités. Tokuda a examiné si différentes armes ont des effets de mise au point variables au-delà des visuels: "Pour les frappes de mise au point, nous voulions avoir des animations qui montrent que l'unicité de chaque arme. Mais j'admets que cela a également créé une variation entre les armes pendant le test bêta ouvert où certains étaient beaucoup trop forts Les régler pour être plus standardisés pour la sortie officielle du jeu. "

Le système des plaies propose de nouvelles options stratégiques de chasseurs. Par exemple, une attaque de marteau à la tête peut créer une blessure, permettant une puissante frappe de mise au point. Cependant, une fois qu'une blessure se transforme en cicatrice, elle ne peut pas être blessée à nouveau, ce qui incite les chasseurs à cibler d'autres parties du corps ou à utiliser stratégiquement les éléments environnementaux. Tokuda a expliqué que ce système ajoute de la profondeur à l'expérience de chasse: "Les monstres sont non assistés lorsqu'une quête commence, mais vous pouvez chasser les monstres lorsque vous explorez les paramètres régionaux, de sorte que la situation dans le domaine change, les monstres peuvent avoir des guerres de gazon même sans implication du chasseur. Cela signifie que vous pouvez déjà avoir des blessures multiples par le moment où il est interdit avec le joueur. Quand c'est dans cet état.

L'introduction du mode de mise au point et des blessures a facilité l'atterrissage des attaques dévastatrices, comme la barre oblique chargée de la grande épée. Tokuda a discuté de savoir si des modifications ont été apportées à Monster Health et à la ténacité pour équilibrer ces nouvelles fonctionnalités: "Ce n'est pas comme si c'était notre intention dès le début, mais la santé a fini par être un peu plus élevée que le monde une fois que nous avons pensé à maintenir les temps de jeu appropriés et à satisfaire les joueurs, par rapport aux titres précédents. Des éléments tels que la résistance au tabac Nous avons essayé de le concevoir afin que le temps qu'ils passent à chasser soit encore plus concentré qu'auparavant. "

Le tempo de la grande épée

Le réglage des 14 types d'armes implique des travaux de développement approfondis. Tokuda a partagé que l'équipe comprend plusieurs planificateurs responsables de l'expérience des joueurs: "Il y a des membres du personnel qui supervisent plusieurs types d'armes, ce qui fait finalement environ six planificateurs individuels, qui sont responsables de l'expérience des joueurs. Nous n'avons pas seulement des concepteurs de jeux, bien sûr. Nous incluons des artistes et des armes à animation. Dès le début; leur nombre se développe à mesure que le développement progresse.

La grande épée sert de référence pour le développement de l'animation. Fujioka a expliqué l'excitation de l'équipe autour des frappes de focus: "Les attaques comme la frappe FOCUS n'existaient pas dans la série auparavant, alors maintenant que nous avions cette nouvelle forme d'expression à notre disposition, nous avons commencé par trouver des idées tout en nous concentrant sur la conduite de tout ce qui est lié aux performances. Voulant d'abord nous défier avec la grande épée.

Tokuda a développé le rôle de la Grande Épée dans la conception du jeu: "J'ai l'impression que les armes avec un sentiment de tempo lourd comme la grande épée sont rares dans d'autres jeux d'action. C'est pourquoi c'est un concept de monstre pour commencer par placer la grande épée et voir comment nous pouvons différencier chacune des armes de toute autre arme. Vous êtes habitué au jeu, vous avez remarqué que la grande épée est la plus arrondie de toutes. En fait, vous pouvez faire des allers-retours avec un monstre de la manière la plus simple si vous pouvez vous habituer à son poids. "

Fujioka a ajouté: "Créer un jeu amusant à jouer en utilisant le poids de la grande épée, il est plus facile de créer des armes qui se battent avec un tempo plus rapide. Si les armes à haut tempo deviennent le centre d'objectif, ou si nous correspondons à la vitesse des monstres, les mouvements deviendront plus rapidement. Tempo de l'épée. "

Armes avec personnalité

Chaque chasseur a une arme préférée, et la communauté exprime souvent des opinions fortes sur l'équilibre des armes. Fujioka a discuté de l'approche de la conception d'armes: "Nous pensons toujours qu'il est préférable de se concentrer sur la façon de concevoir ce qui rend une arme unique plutôt que d'essayer de rendre toutes les armes tout aussi faciles à utiliser. Cela dit, nous pensons que ce n'est pas un problème si les joueurs ne peuvent pas avoir l'expérience de jeu que nous voulons qu'ils aient. Ce que nous avons vu dans la version bêta ouverte. "

Tokuda a utilisé le klaxon de chasse comme exemple de mise en valeur des caractéristiques uniques d'une arme: "Au début, j'ai dit à l'équipe que je voulais que le concept de cette arme soit qu'il puisse produire une quantité appropriée de dégâts lorsqu'il est utilisé où il fonctionne le mieux, la zone qui vous entoure. Au lieu de faire des dégâts en faisant des dégâts en contrôlant la zone. Depuis notre élément. Utilisez-vous tout en faisant des dégâts?

Avec la capacité de transporter deux armes dans la nature, les développeurs ont pris soin d'équilibrer leur utilisation: "Maintenant que vous êtes en mesure de transporter deux armes dans ce jeu, il y a eu une discussion pendant la version bêta ouverte sur le choix le plus puissant étant de vous polir avec le klaxon de chasse avant de passer à une autre arme et de nous battre. fort."

Les développeurs reconnaissent que certaines armes fonctionneront mieux ou pire contre des monstres spécifiques, mais ils s'efforcent de maintenir l'identité unique de chaque arme et monstre. Fujioka a noté: "Bien que je pense que les armes qui se tiennent au sommet en termes d'efficacité temporelle - utilisation et facilité de chasse - vont voir plus de popularité, nous avons fait en sorte que si vous vous souciez vraiment d'un type d'arme, vous serez en mesure de battre un monstre à travers suffisamment d'essais et d'erreurs."

Tokuda a ajouté: "Même si vous avez des armes quelque peu spécialisées, cela me rendrait heureux si les joueurs en apportaient deux afin qu'ils se complétent pendant qu'ils jouent."

Construisez vos propres compétences

Le système de décoration joue un rôle important dans le contenu de fin de partie, affectant les constructions de compétences. Tokuda a expliqué comment les décorations fonctionnent dans la nature: "Les décorations sont actuellement similaires au système dans le monde, les décorations ayant des capacités de compétences spécifiques. Ces compétences sont toujours activées en les plaçant dans des machines à sous d'armes ou d'armures (dans des décorations sauvages, des armes et des armures peuvent chacune être activées séparément). Cependant, vous pouvez faire des décorations à un seul skill à travers quelque chose comme l'alchimie. Donc, dans Wilds, les joueurs, les joueurs n'auront pas le problème de ne jamais faire de la compétence.

Fujioka a partagé une anecdote personnelle sur son expérience avec le système de décoration dans le monde: "Je n'ai jamais fini par l'obtenir une fois. Mon bouclier de bouclier 2 ... J'ai fini par terminer le jeu sans avoir terminé ma construction."

Interrogé sur leurs armes préférées, Tokuda a révélé sa préférence pour les armes à longue portée comme le bowgun lourd et le bowgun léger, ainsi que l'épée et le bouclier pour sa polyvalence en démontrant les actions et les mouvements des monstres. Il a hâte d'essayer toutes les armes après la libération, maintenant que les chasseurs peuvent en porter deux. Fujioka, en revanche, est un passionné de lance: "Je suis un principal de lance, ou plutôt, je n'utilise que la lance. Je pense que la lance est une arme où le positionnement est très important, car vous vous en tenez aux pieds d'un monstre ou à une autre partie. C'est un changement simple, mais il est important que les joueurs aient plus de choix, donc dans ce sens, je pense que c'est l'un des points positifs pour les utilisateurs de Lance dans ce jeu. "

Pendant la version bêta ouverte, la Lance a reçu des commentaires importants, ce qui a provoqué des ajustements majeurs pour la libération officielle. Tokuda a partagé: "Nous avons reçu beaucoup de commentaires lors du test bêta ouvert, et pour être honnête, l'une des plus grandes réactions que nous ayons réalisées était que la lance n'incarne pas son concept en tant qu'arme. Notre intention était que les joueurs soient garantis de diverses manières, s'en tenir à un monstre comme obligatoire et contre-attaque. Sortir tard, et ainsi de suite.

L'équipe de développement de Monster Hunter Wilds continue d'affiner le jeu, prenant au sérieux les commentaires des joueurs pour assurer la meilleure expérience possible. Leur dévouement à la série et à sa communauté est évident dans leurs efforts continus pour équilibrer et améliorer la mécanique du jeu. La passion des joueurs, combinée à la poursuite implacable des développeurs, maintient Monster Hunter une série de jeux d'action inégalée.

Pour un aperçu plus approfondi des modifications et des améliorations apportées en réponse aux commentaires des joueurs, consultez la vidéo officielle de mise à jour de la communauté des développeurs Monster Hunter Wilds, où Tokuda discute des améliorations de performances et des changements d'armes détaillés.