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Monster Hunter Wilds: cambios de armas revelados por los desarrolladores - IGN Primero

Autor:Kristen Actualizar:Apr 03,2025

A medida que la emoción se desarrolla para cada nuevo lanzamiento en la serie Monster Hunter, los fanáticos anticipan ansiosamente cómo se sentirán sus armas favoritas en el próximo juego. Con 14 tipos de armas distintos, cada uno trae su toque único a la mesa, adaptándose al diseño en evolución de cada título. Monster Hunter: World abrió un nuevo terreno al eliminar las áreas segmentadas durante las misiones, mientras que Monster Hunter Rise introdujo la innovadora acción de cable. En la última entrega, Monster Hunter Wilds, el enfoque es crear una experiencia de caza perfecta. ¿Cómo se han sintonizado estas armas para alinearse con este concepto?

Para profundizar en estos elementos de juego cruciales, tuvimos el privilegio de hablar con Kaname Fujioka, director de arte y director ejecutivo de Monster Hunter Wilds, y Yuya Tokuda, director de Wilds. Fujioka, quien dirigió el Monster Hunter original, y Tokuda, un veterano desde Monster Hunter Freedom, proporcionó información sobre el desarrollo y los ajustes hechos a las armas para este nuevo título.

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Durante nuestra entrevista, exploramos los conceptos y procesos de desarrollo detrás de las armas, obteniendo nuevas ideas sobre los ajustes realizados para la versión de lanzamiento del juego después de los comentarios de la prueba beta abierta de noviembre de 2024.

Ajustes para un mundo perfecto

Tokuda explicó que eran necesarios cambios significativos para varias armas debido a los cambios en el bucle de juego introducido por el mapa perfecto de Wilds y las condiciones climáticas dinámicas. "Hay una serie de grandes cambios en el arco ligero y pesado, así como el arco", señaló. Históricamente, las armas a distancia en Monster Hunter se basaban en municiones y recubrimientos consumibles, lo que planteaba un desafío en las salvajes sin intervalos de reposición designados.

"Es por eso que lo diseñamos para que las fuentes de daños básicas puedan usarse sin gastar recursos", explicó Tokuda. "Lo equilibramos en torno a la idea de que cosas como lo normal, perforan y extendimos la munición para cañeras y recubrimientos para arcos pueden disparar tiempos ilimitados al tiempo que manejamos su indicador. Pero aún queríamos que fuera posible usar lo que ha preparado con anticipación o lo que encuentre en el campo además de eso, y por lo tanto, nuestro equilibrio tomó en cuenta la presencia del diseño que le permite crear un potente ammo con atributos atributos.".

Estos ajustes se hicieron con los nuevos elementos de Wilds y el concepto general del juego en mente, con cambios de armas a distancia siendo particularmente notables. Fujioka agregó que estos cambios se extendieron más allá de la mecánica en el ámbito del diseño, con el objetivo de mejorar visualmente la experiencia del jugador. "Tuvimos la idea de querer mostrar adecuadamente el movimiento de cargar un arco para un tiro especial", dijo. "Los disparos que cancelan el ataque de un monstruo se ven adecuadamente convincentes a medida que realizan esa cancelación. Desde el juego anterior de la serie, hemos puesto mucho trabajo para dejarlo visualmente claro al jugador lo que está haciendo en el momento".

Los avances en tecnología han permitido estas animaciones detalladas, mejorando las transiciones entre acciones y permitiendo a los cazadores involucrarse más naturalmente con el entorno del juego. Tokuda enfatizó la importancia de estas interacciones naturales: "Un concepto común compartido por todas las armas es que nos aseguramos de que sea posible que los cazadores las usen de manera natural dada la situación en este momento. Nuestro objetivo era hacer esto particularmente cuando no puede hacer ninguna entrada".

En los juegos anteriores, el uso de un elemento de curación requirió guardar tu arma y detener el movimiento, pero gracias a las animaciones mejoradas, esto ha cambiado en la naturaleza. Fujioka destacó el nuevo modo de enfoque, que permite ataques continuos mientras se mueve ligeramente fuera del centro de su objetivo: "El modo de enfoque que agregamos a Wilds es algo que ponemos mucho trabajo cuando se trata de la acción. Puede moverse al moverse mientras se enfrentan a una dirección especificada posible. para jugar ".

Huelgas de enfoque

Wilds presenta un nuevo sistema donde los cazadores pueden herir un monstruo atacando continuamente un lugar específico en su cuerpo. La formación de una herida generalmente depende del daño tratado a esa área, con elementos ambientales y las interacciones de monstruos que juegan un papel. Cuando se trata de las armas del jugador, las heridas se forman debido al daño acumulado, lo que no resulta en diferencias entre los tipos de armas a este respecto.

Los cazadores pueden causar daños masivos a los monstruos heridos utilizando huelgas de enfoque en el modo de enfoque. Cada tipo de arma tiene animaciones únicas para estos ataques, creando la apariencia de diferentes habilidades. Tokuda abordó si diferentes armas tienen diferentes efectos de huelga de enfoque más allá de las imágenes: "Para los ataques de enfoque, queríamos tener animaciones que muestren la singularidad de cada arma. Pero admito que esto también creó una variación entre las armas durante la prueba beta abierta donde algunos fueron demasiado fuertes, mientras que sentimos que las fortalezas de otros fueron difíciles. Aunque permitamos las diferencias entre las armas en las armas para darles la personalidad, no queremos que las armas y que no queramos que las armas fueran de las armas, y no queramos que las armas, y no queramos que las armas, y no queramos que las armas, y no queramos que las armas, y no queramos que las armas, y no queramos que las armas, no queramos que las armas, y no queramos que las armas. Sintonizarlos para que estén más estandarizados para el lanzamiento oficial del juego ".

El sistema de heridas ofrece a los cazadores nuevas opciones estratégicas. Por ejemplo, un ataque de martillo en la cabeza puede crear una herida, lo que permite un poderoso golpe de enfoque. Sin embargo, una vez que una herida se convierte en una cicatriz, no se puede herir nuevamente, lo que lleva a los cazadores a apuntar a otras partes del cuerpo o usar elementos ambientales estratégicamente. Tokuda explicó que este sistema agrega profundidad a la experiencia de caza: "Los monstruos no son sufridos cuando comienza una misión, pero puedes cazar monstruos mientras exploras el lugar en las salvajes, por lo que a medida que la situación en el lugar cambia, los monstruos pueden tener guerras curf incluso sin la participación de un cazador. Esto significa que un monstruo ya puede tener múltiples heridas por el momento que interviene con el jugador. En ese estado.

La introducción del modo de enfoque y las heridas ha hecho que sea más fácil aterrizar ataques devastadores, como el corte cargado de la Gran Espada. Tokuda discutió si se hicieron cambios en la salud y la dureza de los monstruos para equilibrar estas nuevas características: "No es como si esa fuera nuestra intención desde el principio, pero la salud terminó siendo un poco más alta que el mundo una vez que pensamos en mantener los tiempos de juego apropiados y la satisfacción del jugador, en comparación con los títulos pasados. bucles.

El tempo de la gran espada

Sintonizar los 14 tipos de armas implica un trabajo de desarrollo extenso. Tokuda compartió que el equipo incluye múltiples planificadores responsables de la experiencia de los jugadores: "Hay algunos miembros del personal que supervisan múltiples tipos de armas, lo que finalmente es a unos seis planificadores individuales, que son responsables de la experiencia del jugador. Desde el principio;

La gran espada sirve como punto de referencia para el desarrollo de la animación. Fujioka explained the team's excitement around Focus Strikes: "Attacks like the Focus Strike didn't exist in the series before, so now that we had this new form of expression available to us, we began by coming up with ideas while focusing on making it feel good over anything performance related. The Great Sword is an all-rounder weapon, so we generally begin with it when creating animations. It's one of the first weapons we created for the original Monster Hunter, and there's a strong sense of Queriendo desafiarnos primero con la gran espada.

Tokuda elaboró ​​el papel de la Gran Espada en el diseño del juego: "Siento que las armas con un sentido de tempo pesado como la gran espada son raras en otros juegos de acción. Por eso es un estándar de cazadores monstruos para comenzar a que la gran espada sea divertida de usar. Los conceptos para las otras armas se unen en parte al colocar la gran espada en el centro y ver cómo podemos diferenciarnos cada uno de los demás. Una vez que estás acostumbrado al juego, habrás notado que la gran espada es la más redondeada de todas. En realidad, está hecho para que pueda ir y venir con un monstruo de la manera más directa si puede acostumbrarse a su peso ".

Fujioka agregó: "Crear un juego que es divertido jugar usando el peso de la Gran Sword hace que sea más fácil crear armas que luchen con un tempo más rápido. Si las armas de alto tempo se convierten Tempo de la espada ".

Armas con personalidad

Cada cazador tiene un arma preferida, y la comunidad a menudo expresa fuertes opiniones sobre el equilibrio de armas. Fujioka discutió el enfoque del diseño de armas: "Siempre pensamos que es mejor concentrarse en cómo diseñar lo que hace que un arma sea única en lugar de tratar de hacer que todas las armas sean igualmente fáciles de usar. Dicho esto, sí creemos que es un problema si los jugadores no pueden tener la experiencia de juego que queremos que tengan. Por supuesto, no es una buena cosa que tenga una versión de lanzamiento de los cambios, por lo que hay una versión de lanzamiento de los cambios, por lo que hay una versión de los cambios de los cambios, por lo que hay una versión de los cambios de los cambios, por lo que hay una versión de los cambios de los cambios, por lo que hay una versión de los cambios de los cambios, por lo que hay una versión de los cambios de los cambios. Dado lo que vimos en la versión beta abierta ".

Tokuda usó la bocina de caza como un ejemplo de enfatizar las características únicas de un arma: "Al principio, le dije al equipo que quería que el concepto de esta arma sea que puede producir cantidades adecuadas de daño cuando se usa cuando se realiza mejor, el área a su alrededor. ¿Usar eso mientras produce daño?

Con la capacidad de llevar dos armas en la naturaleza, los desarrolladores han tenido cuidado de equilibrar su uso: "Ahora que puedes llevar dos armas en este juego, hubo cierta discusión durante la versión beta abierta sobre la opción más poderosa ser aficionarse a ti mismo con la bocina de caza antes de cambiar a otra arma y luchar. fuerte."

Los desarrolladores reconocen que ciertas armas funcionarán mejor o peor contra monstruos específicos, pero se esfuerzan por mantener las identidades únicas de cada arma y monstruo. Fujioka señaló: "Si bien creo que las armas que están en la cima en términos de eficiencia del tiempo (la falta de uso y la facilidad de caza) van a ver más popularidad, hemos hecho para que si realmente te importa un tipo de arma, podrás vencer a un monstruo a través de suficientes pruebas y errores".

Tokuda agregó: "Incluso si tienes armas algo especializadas, me haría feliz si los jugadores trajeron dos para que se complementaran entre sí mientras juegan".

Construye tus propias habilidades

El sistema de decoración juega un papel importante en el contenido de final del juego, lo que afecta las compilaciones de habilidades. Tokuda explicó cómo las decoraciones funcionan en las salvajes: "Las decoraciones son actualmente similares al sistema en el mundo, con decoraciones que tienen habilidades de habilidades específicas. Estas habilidades todavía se activan colocándolas en tragamonedas de armas o armaduras (en salvajes, habilidades de armas y armaduras de arma no pueden activarse por separado). Sin embargo, puede hacer decoraciones de una sola calzización a través de algo como alquimia. Entonces, en las salvajes, los jugadores no pueden ser el problema de que nunca sean el problema de ser el problema de que no sean con el problema de ser el problema de ser el problema de ser el problema de que no sean las habilidades específicas.

Fujioka compartió una anécdota personal sobre su experiencia con el sistema de decoración en el mundo: "Nunca terminé recibiéndolo una vez. Mi Jewel 2 de Shield ... terminé terminando el juego sin haber completado mi construcción".

Cuando se le preguntó acerca de sus armas favoritas, Tokuda reveló su preferencia por las armas de largo alcance como el pesado arco arco y el arco ligero, y la espada y el escudo por su versatilidad en demostrar acciones y movimientos de monstruos. Espera probar todas las armas después del lanzamiento, ahora que los cazadores pueden llevar dos. Fujioka, por otro lado, es un entusiasta de la lanza: "Soy una lanza principal, o más bien, solo uso la lanza. Creo que la lanza es un arma donde el posicionamiento es muy importante, ya que te apeguas a los pies de un monstruo o en alguna otra parte. Hasta ahora, tuvo que realizar este tipo de posicionamiento al caminar o al lado, pero en las salvajes ahora es mucho más fácil de hacer que los ajustes menores, como se vuelvan con un ataques desaguadero. Es un cambio simple, pero es importante que los jugadores tengan más opciones, por lo que en ese sentido creo que ese es uno de los aspectos positivos para los usuarios de Lance en este juego ".

Durante la versión beta abierta, Lance recibió comentarios significativos, lo que provocó ajustes importantes para el lanzamiento oficial. Tokuda shared, "We received a lot of feedback during the open beta test, and to be honest, one of the largest reactions we got was that the Lance isn't embodying its concept as a weapon. Our intention was for players to guard in a variety of ways, sticking to a monster as required and counterattacking. But there were a lot of actions that weren't working properly, such as it being hard to use and perform the right action at the right time, actions going off by mistake, Acciones que salen tarde, y así sucesivamente.

El equipo de desarrollo de Monster Hunter Wilds continúa refinando el juego, tomando en serio los comentarios de los jugadores para garantizar la mejor experiencia posible. Su dedicación a la serie y su comunidad es evidente en sus esfuerzos continuos para equilibrar y mejorar la mecánica del juego. La pasión de los jugadores, combinada con la implacable búsqueda de la excelencia de los desarrolladores, hace que Monster Hunter sea una serie de juegos de acción incomparable.

Para ver más profundamente los cambios y mejoras realizadas en respuesta a los comentarios de los jugadores, consulte el video oficial de actualización de la comunidad detallada de los desarrolladores de Monster Hunter Wilds, donde Tokuda analiza las mejoras del rendimiento y los cambios detallados en las armas.