जैसा कि मॉन्स्टर हंटर सीरीज़ में प्रत्येक नई रिलीज के लिए उत्साह का निर्माण होता है, प्रशंसकों ने उत्सुकता से अनुमान लगाया कि आगामी खेल में उनके पसंदीदा हथियार कैसा महसूस करेंगे। 14 अलग -अलग हथियार प्रकारों के साथ, प्रत्येक अपने अनूठे स्वभाव को मेज पर लाता है, हर शीर्षक के विकसित डिजाइन के अनुकूल है। मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड ने quests के दौरान खंडित क्षेत्रों को समाप्त करके नई जमीन को तोड़ दिया, जबकि मॉन्स्टर हंटर राइज ने अभिनव वायरबग एक्शन पेश किया। नवीनतम किस्त में, मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स, फोकस एक सहज शिकार अनुभव बनाने पर है। इन हथियारों को इस अवधारणा के साथ संरेखित करने के लिए कैसे ट्यून किया गया है?
इन महत्वपूर्ण गेमप्ले तत्वों में तल्लीन करने के लिए, हमें मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स के कला निर्देशक और कार्यकारी निदेशक, और विल्स के निदेशक यूया तोकुडा के साथ बोलने का सौभाग्य मिला। मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम के बाद से एक अनुभवी, मूल मॉन्स्टर हंटर, और टोकोडा का निर्देशन करने वाले फुजिओका ने इस नए शीर्षक के लिए हथियारों के लिए किए गए विकास और समायोजन में अंतर्दृष्टि प्रदान की।
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हमारे साक्षात्कार के दौरान, हमने हथियारों के पीछे की अवधारणाओं और विकास प्रक्रियाओं का पता लगाया, नवंबर 2024 ओपन बीटा टेस्ट से प्रतिक्रिया के बाद गेम के रिलीज़ संस्करण के लिए किए गए समायोजन में नई अंतर्दृष्टि प्राप्त की।
तोकुडा ने बताया कि विल्स के सीमलेस मैप और डायनेमिक मौसम की स्थिति द्वारा पेश किए गए गेमप्ले लूप में बदलाव के कारण कई हथियारों के लिए महत्वपूर्ण परिवर्तन आवश्यक थे। उन्होंने कहा, "प्रकाश और भारी बोगन में कई बड़े बदलाव हैं, साथ ही धनुष भी हैं।" ऐतिहासिक रूप से, मॉन्स्टर हंटर में रेंज किए गए हथियार उपभोग्य बारूद और कोटिंग्स पर भरोसा करते थे, जिसने नामित पुनर्स्थापना अंतराल के बिना विल्ड्स में एक चुनौती दी।
"इसीलिए हमने इसे डिज़ाइन किया है ताकि संसाधनों को खर्च किए बिना बुनियादी क्षति स्रोतों का उपयोग किया जा सके," तोकुडा ने विस्तार से बताया। "हमने इसे इस विचार के चारों ओर संतुलित किया है कि सामान्य, पियर्स, और धनुष के लिए बारूद और कोटिंग्स के लिए बारूद फैलाने वाली चीजें आपके गेज को प्रबंधित करते समय असीमित समय में आग लगा सकती हैं। लेकिन हम अभी भी चाहते थे कि आप समय से पहले तैयार किए गए या उस क्षेत्र में जो कुछ भी पाते हैं, उसका उपयोग करना संभव हो, और हमारे संतुलन ने आपको डिजाइन की उपस्थिति को ध्यान में रखा।"
ये समायोजन विल्ड्स के नए तत्वों और समग्र खेल अवधारणा को ध्यान में रखते हुए किए गए थे, जिसमें हथियार परिवर्तन विशेष रूप से उल्लेखनीय थे। फुजिओका ने कहा कि ये परिवर्तन यांत्रिकी से परे डिजाइन के दायरे में विस्तारित हुए, जिसका उद्देश्य खिलाड़ी के अनुभव को नेत्रहीन रूप से बढ़ाना है। उन्होंने कहा, "हमें एक विशेष शॉट के लिए एक बाउगन चार्ज करने के आंदोलन को ठीक से दिखाने का विचार था," उन्होंने कहा। "शॉट्स जो एक राक्षस के हमले को रद्द करते हैं, ठीक से आश्वस्त करते हैं कि वे उस रद्द करते हैं।
प्रौद्योगिकी में प्रगति ने इन विस्तृत एनिमेशन को सक्षम किया है, कार्यों के बीच संक्रमण को बढ़ाने और शिकारियों को खेल के माहौल के साथ अधिक स्वाभाविक रूप से संलग्न करने की अनुमति दी है। तोकुडा ने इन प्राकृतिक बातचीत के महत्व पर जोर दिया: "सभी हथियारों द्वारा साझा की गई एक सामान्य अवधारणा यह है कि हमने यह सुनिश्चित किया है कि शिकारियों के लिए इस समय स्थिति को देखते हुए प्राकृतिक तरीके से उनका उपयोग करना संभव है। हमारा लक्ष्य विशेष रूप से ऐसा करना था जब आप कोई इनपुट नहीं कर सकते।"
पिछले खेलों में, एक हीलिंग आइटम का उपयोग करके अपने हथियार को रोकना और आंदोलन को रोकना, लेकिन बेहतर एनिमेशन के लिए धन्यवाद, यह विल्ड्स में बदल गया है। फुजिओका ने नए फोकस मोड को हाइलाइट किया, जो आपके लक्ष्य से थोड़ा ऑफ-सेंटर को स्थानांतरित करते समय निरंतर हमलों की अनुमति देता है: "फोकस मोड जो हमने वाइल्ड्स में जोड़ा है, वह कुछ ऐसा है जब हम एक्शन में आने पर बहुत सारे काम करते हैं। आप एक निर्दिष्ट दिशा का सामना करते हुए आगे बढ़ सकते हैं, लेकिन हम अपने लक्ष्य से थोड़ा ऑफ-कन्टर कर सकते हैं। वे कैसे खेलना चाहते हैं। ”
Wilds एक नई प्रणाली का परिचय देता है जहां शिकारी अपने शरीर पर एक विशिष्ट स्थान पर लगातार हमला करके एक राक्षस को घायल कर सकते हैं। एक घाव का गठन आम तौर पर उस क्षेत्र से निपटने वाले नुकसान पर निर्भर करता है, जिसमें पर्यावरणीय तत्व और राक्षस इंटरैक्शन एक भूमिका निभाते हैं। जब खिलाड़ी के हथियारों की बात आती है, तो घाव संचित क्षति के कारण बनते हैं, जिसके परिणामस्वरूप इस संबंध में हथियार प्रकारों के बीच कोई अंतर नहीं होता है।
हंटर्स तब फोकस मोड में फोकस स्ट्राइक का उपयोग करके घायल राक्षसों को बड़े पैमाने पर नुकसान पहुंचा सकते हैं। प्रत्येक हथियार प्रकार में इन हमलों के लिए अद्वितीय एनिमेशन हैं, जो विभिन्न क्षमताओं की उपस्थिति बनाते हैं। टोकोडा ने संबोधित किया कि क्या अलग -अलग हथियारों में विजुअल से परे फोकस स्ट्राइक इफेक्ट्स हैं: "फोकस स्ट्राइक के लिए, हम एनिमेशन चाहते थे जो प्रत्येक हथियार की विशिष्टता को दिखाते हैं। लेकिन मैं मानता हूं कि यह भी खुले बीटा टेस्ट के दौरान हथियारों के बीच एक भिन्नता पैदा करता है, जबकि हम दूसरों की ताकत को महसूस करते हैं। खेल की आधिकारिक रिलीज के लिए उन्हें अधिक मानकीकृत करने के लिए ट्यूनिंग करना। "
घाव प्रणाली शिकारी नए रणनीतिक विकल्प प्रदान करती है। उदाहरण के लिए, सिर पर एक हथौड़ा हमला एक घाव बना सकता है, एक शक्तिशाली फोकस हड़ताल के लिए अनुमति देता है। हालांकि, एक बार एक घाव एक निशान में बदल जाता है, इसे फिर से घायल नहीं किया जा सकता है, जिससे शिकारियों को अन्य शरीर के अंगों को लक्षित करने या रणनीतिक रूप से पर्यावरणीय तत्वों का उपयोग करने के लिए प्रेरित किया जा सकता है। टोकोडा ने समझाया कि यह प्रणाली शिकार के अनुभव में गहराई जोड़ती है: "एक खोज शुरू होने पर राक्षसों को खोल दिया जाता है, लेकिन आप राक्षसों का शिकार कर सकते हैं क्योंकि आप वाइल्ड्स में लोकेल का पता लगाते हैं, इसलिए जैसे कि लोकेल में स्थिति में बदलाव, मॉन्स्टर्स को एक शिकारी की भागीदारी के साथ भी टर्फ युद्ध हो सकता है। जब यह उस राज्य में होता है।
फोकस मोड और घावों की शुरूआत ने ग्रेट तलवार के चार्ज स्लैश की तरह विनाशकारी हमलों को उतारा है। टोकोडा ने चर्चा की कि क्या इन नई विशेषताओं को संतुलित करने के लिए राक्षस स्वास्थ्य और बेरहमी में बदलाव किए गए थे: "ऐसा नहीं है कि ऐसा नहीं है कि यह शुरू से हमारा इरादा था, लेकिन स्वास्थ्य ने दुनिया की तुलना में थोड़ा अधिक हो गया, जब हमने उपयुक्त प्लेटाइम्स और प्लेयर की संतुष्टि को बनाए रखने के बारे में सोचा, तो फ़्लिंच प्रतिरोध की तुलना में अधिक नहीं है, लेकिन यह नहीं है कि हंट्स को पूरा करना होगा। लूप।
14 हथियार प्रकारों को ट्यून करने में व्यापक विकास कार्य शामिल हैं। टोकुडा ने साझा किया कि टीम में खिलाड़ी के अनुभव के लिए जिम्मेदार कई योजनाकार शामिल हैं: "कुछ कर्मचारी सदस्य हैं जो कई हथियार प्रकारों की देखरेख करते हैं, जो अंततः लगभग छह व्यक्तिगत योजनाकारों के लिए बनाता है, जो खिलाड़ी के अनुभव के लिए जिम्मेदार हैं। हमारे पास सिर्फ गेम डिजाइनर नहीं हैं, निश्चित रूप से हम किस तरह के हरकतें पर चर्चा करेंगे। शुरू से ही हथियार;
द ग्रेट तलवार एनीमेशन विकास के लिए एक बेंचमार्क के रूप में कार्य करती है। फूजिओका ने फोकस स्ट्राइक के आसपास टीम की उत्तेजना को समझाया: "फोकस स्ट्राइक जैसे हमले पहले श्रृंखला में मौजूद नहीं थे, इसलिए अब हमारे पास अभिव्यक्ति का यह नया रूप हमारे पास उपलब्ध था, हमने विचारों के साथ आने से शुरुआत की, जबकि यह कुछ भी प्रदर्शन से संबंधित है। यह एक ऑल-राउंडर हथियार है। पहले महान तलवार के साथ खुद को चुनौती देना चाहते हैं।
टोकुडा ने खेल के डिजाइन में ग्रेट तलवार की भूमिका पर विस्तार से बताया: "मुझे लगता है कि ग्रेट टेम्पो की भावना के साथ हथियारों की तरह महान तलवार अन्य एक्शन गेम्स में दुर्लभ हैं। यही कारण है कि यह एक राक्षस शिकारी मानक है जो यह सुनिश्चित करने के लिए शुरू करने के लिए शुरू करने के लिए शुरू होता है। मैं एक साथ एक साथ भाग लेता हूं। खेल, आपने देखा होगा कि महान तलवार उन सभी में से सबसे अधिक गोल है। एक राक्षस के साथ सबसे सीधे तरीके से आगे और पीछे जा सकते हैं यदि आप बस इसके वजन की आदत डाल सकते हैं। "
फुजिओका ने कहा, "ग्रेट तलवार के वजन का उपयोग करने के लिए खेलने के लिए एक ऐसा गेम बनाना जो एक तेज टेम्पो के साथ लड़ने वाले हथियार बनाना आसान बनाता है। यदि उच्च-टेम्पो हथियार फोकस बन जाते हैं, या अगर हम राक्षसों की गति से मेल खाते हैं, तो वह बहुत तेज हो जाएगा। तलवार का टेम्पो। "
प्रत्येक शिकारी के पास एक पसंदीदा हथियार होता है, और समुदाय अक्सर हथियार संतुलन के बारे में मजबूत राय देता है। फुजिओका ने हथियार डिजाइन के दृष्टिकोण पर चर्चा की: "हम हमेशा सोचते हैं कि यह इस बात पर ध्यान केंद्रित करने के लिए बेहतर है कि कैसे एक हथियार को एक हथियार को अद्वितीय बनाता है, सभी हथियारों को समान रूप से उपयोग करने के लिए समान रूप से आसान बनाने की कोशिश करने के बजाय, यह कहा कि, हमें लगता है कि यह एक समस्या है अगर खिलाड़ियों को गेमिंग का अनुभव नहीं है। खेल को देखते हुए हमने खुले बीटा में क्या देखा। ”
टोकुडा ने शिकार के हॉर्न को एक हथियार की अनूठी विशेषताओं पर जोर देने के एक उदाहरण के रूप में इस्तेमाल किया: "शुरू में, मैंने टीम को बताया कि मैं इस हथियार की अवधारणा को उचित मात्रा में नुकसान का उत्पादन कर सकता है, जब यह सबसे अच्छा प्रदर्शन करता है, तो आपके आस -पास का एक हमला करने में सक्षम होने के बाद, आप एक ईसीएचओ को नियंत्रित कर सकते हैं। हम नुकसान का उपयोग करते हुए उस तरह का उपयोग करते हैं?
वाइल्स में दो हथियारों को ले जाने की क्षमता के साथ, डेवलपर्स अपने उपयोग को संतुलित करने के लिए सावधान रहे हैं: "अब जब आप इस खेल में दो हथियार ले जाने में सक्षम हैं, तो खुले बीटा के दौरान कुछ चर्चा की गई थी, सबसे शक्तिशाली विकल्प के बारे में खुद को शिकार करने से पहले खुद को हंटिंग हॉर्न के साथ बफ़र करने के लिए। मज़बूत।"
डेवलपर्स स्वीकार करते हैं कि कुछ हथियार विशिष्ट राक्षसों के खिलाफ बेहतर या बदतर प्रदर्शन करेंगे, लेकिन वे प्रत्येक हथियार और राक्षस की अनूठी पहचान बनाए रखने का प्रयास करते हैं। फुजिओका ने कहा, "जबकि मुझे लगता है कि हथियार जो समय दक्षता के मामले में शीर्ष पर खड़े होते हैं - उपयोग में आसानी और शिकार में आसानी - अधिक लोकप्रियता देखने जा रहे हैं, हमने इसे बनाया है ताकि यदि आप वास्तव में एक हथियार प्रकार की परवाह करते हैं, तो आप एक राक्षस को पर्याप्त परीक्षण और त्रुटि के माध्यम से हरा पाएंगे।"
तोकुडा ने कहा, "भले ही आपके पास कुछ विशेष हथियार हों, यह मुझे खुश कर देगा अगर खिलाड़ियों को दो लाए, ताकि वे एक दूसरे के पूरक हो क्योंकि वे खेलते हैं।"
सजावट प्रणाली एंडगेम सामग्री में एक महत्वपूर्ण भूमिका निभाती है, कौशल बिल्ड को प्रभावित करती है। टोकुडा ने बताया कि वाइल्ड्स में सजावट कैसे कार्य करती है: "सजावट वर्तमान में दुनिया में सिस्टम के समान हैं, सजावट के साथ विशिष्ट कौशल क्षमताएं होती हैं। ये कौशल अभी भी उन्हें हथियार या कवच स्लॉट में रखकर सक्रिय होते हैं (वाइल्ड्स में, हथियार और कवच कौशल को अलग से सक्रिय किया जा सकता है)।
फुजिओका ने दुनिया में सजावट प्रणाली के साथ अपने अनुभव के बारे में एक व्यक्तिगत उपाख्यान साझा किया: "मैंने इसे एक बार कभी भी समाप्त नहीं किया। मेरा शील्ड ज्वेल 2 ... मैंने अपना निर्माण पूरा किए बिना खेल को खत्म कर दिया।"
अपने पसंदीदा हथियारों के बारे में पूछे जाने पर, तोकुडा ने लंबी दूरी के हथियारों जैसे भारी बाउगन और लाइट बाउगन, और द स्वॉर्ड और शील्ड जैसे कि राक्षस कार्यों और आंदोलनों को प्रदर्शित करने में अपनी बहुमुखी प्रतिभा के लिए अपनी पसंद का खुलासा किया। वह सभी हथियारों के बाद रिलीज़ की कोशिश करने के लिए उत्सुक हैं, अब शिकारी दो ले जा सकते हैं। दूसरी ओर, फुजिओका, एक लांस उत्साही है: "मैं एक लांस मुख्य हूं, या इसके बजाय, मैं केवल लांस का उपयोग करता हूं। मुझे लगता है कि लांस एक हथियार है जहां स्थिति बहुत महत्वपूर्ण है, जैसा कि आप एक राक्षस के पैरों या किसी अन्य हिस्से से चिपके रहते हैं। अब तक कि आप इस तरह की स्थिति को कम करने के लिए तैयार हो जाते हैं, लेकिन वाइल्ड्स को बहुत कम कर दें। यह एक सरल बदलाव है, लेकिन खिलाड़ियों के लिए अधिक विकल्प होना महत्वपूर्ण है, इसलिए इस अर्थ में मुझे लगता है कि इस गेम में लांस उपयोगकर्ताओं के लिए सकारात्मक में से एक है। "
खुले बीटा के दौरान, लांस को महत्वपूर्ण प्रतिक्रिया मिली, जिससे आधिकारिक रिलीज के लिए प्रमुख ट्वीक्स को प्रेरित किया गया। टोकोडा ने साझा किया, "हमें खुले बीटा परीक्षण के दौरान बहुत प्रतिक्रिया मिली, और ईमानदार होने के लिए, हमें मिली सबसे बड़ी प्रतिक्रियाओं में से एक यह था कि लांस एक हथियार के रूप में अपनी अवधारणा को मूर्त रूप नहीं दे रहा है। हमारा इरादा खिलाड़ियों के लिए कई तरह से गार्ड करने के लिए था, एक राक्षस से चिपके हुए थे, जो कि सही तरीके से काम कर रहे थे। देर से आ रहा है, और इसी तरह से कई अन्य कार्यों से घिरा हुआ है, जो ठीक से काम करता है, यह एक सुंदर सुस्त हथियार की तरह महसूस करता है।
मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स डेवलपमेंट टीम खेल को परिष्कृत करने के लिए जारी है, सबसे अच्छा संभव अनुभव सुनिश्चित करने के लिए खिलाड़ी की प्रतिक्रिया को गंभीरता से ले रही है। श्रृंखला और उसके समुदाय के लिए उनका समर्पण खेल के यांत्रिकी को संतुलित करने और बढ़ाने के चल रहे प्रयासों में स्पष्ट है। डेवलपर्स की उत्कृष्टता के अथक खोज के साथ संयुक्त खिलाड़ियों का जुनून, मॉन्स्टर हंटर को एक अद्वितीय एक्शन गेम सीरीज़ रखता है।
खिलाड़ी की प्रतिक्रिया के जवाब में किए गए परिवर्तनों और संवर्द्धन पर एक गहरी नज़र के लिए, मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स डेवलपर्स से आधिकारिक विस्तृत सामुदायिक अपडेट वीडियो देखें, जहां टोकोडा प्रदर्शन संवर्द्धन और विस्तृत हथियार परिवर्तनों पर चर्चा करता है।
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