Bahay > Balita > Monster Hunter Wilds: Mga Pagbabago ng Armas na isiniwalat ng mga developer - IGN Una
Habang nagtatayo ang kaguluhan para sa bawat bagong paglabas sa serye ng Monster Hunter, sabik na inaasahan ng mga tagahanga kung paano mararamdaman ng kanilang mga paboritong armas sa paparating na laro. Sa pamamagitan ng 14 na natatanging mga uri ng armas, ang bawat isa ay nagdadala ng natatanging talampakan sa talahanayan, na umaangkop sa umuusbong na disenyo ng bawat pamagat. Monster Hunter: Ang mundo ay sumira sa bagong lupa sa pamamagitan ng pagtanggal ng mga segment na lugar sa panahon ng mga pakikipagsapalaran, habang ipinakilala ng Monster Hunter Rise ang makabagong pagkilos ng wirebug. Sa pinakabagong pag -install, ang Monster Hunter Wilds, ang pokus ay sa paglikha ng isang walang tahi na karanasan sa pangangaso. Paano na -tono ang mga sandatang ito upang magkahanay sa konseptong ito?
Upang matugunan ang mga mahahalagang elemento ng gameplay, nagkaroon kami ng pribilehiyo na makipag -usap kay Kaname Fujioka, ang art director at executive director ng Monster Hunter Wilds, at Yuya Tokuda, ang direktor ng Wilds. Si Fujioka, na nagturo sa orihinal na mangangaso ng halimaw, at Tokuda, isang beterano mula noong kalayaan ng halimaw na mangangaso, ay nagbigay ng mga pananaw sa pag -unlad at pagsasaayos na ginawa sa mga sandata para sa bagong pamagat na ito.
6 mga imahe
Sa aming pakikipanayam, ginalugad namin ang mga konsepto at proseso ng pag -unlad sa likod ng mga sandata, nakakakuha ng mga bagong pananaw sa mga pagsasaayos na ginawa para sa bersyon ng paglabas ng laro kasunod ng puna mula sa Nobyembre 2024 Open Beta test.
Ipinaliwanag ni Tokuda na ang mga makabuluhang pagbabago ay kinakailangan para sa maraming mga armas dahil sa mga paglilipat sa gameplay loop na ipinakilala ng walang tahi na mapa ng Wilds at mga dynamic na kondisyon ng panahon. "Mayroong isang bilang ng mga malalaking pagbabago sa ilaw at mabibigat na bowgun, pati na rin ang busog," sabi niya. Kasaysayan, ang mga naka -armas na sandata sa Monster Hunter ay umasa sa mga nalalapat na munisyon at coatings, na nagdulot ng isang hamon sa wilds nang walang itinalagang mga agwat ng pag -restock.
"Iyon ang dahilan kung bakit dinisenyo namin ito upang ang mga pangunahing mapagkukunan ng pinsala ay maaaring magamit nang hindi ginugol ang mga mapagkukunan," paliwanag ni Tokuda. "Binabalanse namin ito sa paligid ng ideya na ang mga bagay tulad ng normal, pierce, at pagkalat ng munisyon para sa mga bowgun at coatings para sa mga busog ay maaaring mag -apoy ng walang limitasyong mga oras habang pinamamahalaan ang iyong gauge. Ngunit nais pa rin namin na posible na gamitin kung ano ang inihanda mo nang maaga o kung ano ang nahanap mo sa bukid sa tuktok ng iyon, at sa gayon ang aming mga natipon na materyales ay isinasaalang -alang ang pagkakaroon ng disenyo na nagbibigay -daan sa iyo upang lumikha ng malakas na ammo na may mga katangian mula sa natipon na mga materyales."
Ang mga pagsasaayos na ito ay ginawa gamit ang mga bagong elemento ng Wilds at pangkalahatang konsepto ng laro, na may mga pagbabago sa armas na partikular na kapansin -pansin. Idinagdag ni Fujioka na ang mga pagbabagong ito ay pinalawak na lampas sa mga mekanika sa lupain ng disenyo, na naglalayong biswal na mapahusay ang karanasan ng manlalaro. "Mayroon kaming ideya na nais na maayos na ipakita ang paggalaw ng singilin ng isang bowgun para sa isang espesyal na pagbaril," aniya. "Ang mga pag -shot na kanselahin ang pag -atake ng isang halimaw ay mukhang maayos na nakakumbinsi habang ginagawa nila ang pagkansela. Mula pa noong nakaraang laro sa serye, naglagay kami ng maraming trabaho sa paggawa ng malinaw na malinaw sa player kung ano ang kanilang ginagawa sa sandaling ito."
Ang mga pagsulong sa teknolohiya ay nagpapagana sa mga detalyadong animation na ito, pagpapahusay ng mga paglilipat sa pagitan ng mga aksyon at pinapayagan ang mga mangangaso na makisali nang mas natural sa kapaligiran ng laro. Binigyang diin ni Tokuda ang kahalagahan ng mga likas na pakikipag -ugnayan na ito: "Ang isang karaniwang konsepto na ibinahagi ng lahat ng mga armas ay tiniyak namin na posible para sa mga mangangaso na gamitin ang mga ito sa isang natural na paraan na ibinigay ng sitwasyon sa sandaling ito. Ang layunin namin ay gawin ito lalo na kung hindi ka makagawa ng anumang mga input."
Sa mga nakaraang laro, gamit ang isang item sa pagpapagaling na kinakailangan na itago ang iyong sandata at paghinto ng paggalaw, ngunit salamat sa pinabuting mga animation, nagbago ito sa wilds. Itinampok ng Fujioka ang bagong mode ng pokus, na nagpapahintulot sa patuloy na pag-atake habang ang paglipat ng bahagyang off-center mula sa iyong target: "Ang mode ng pokus na idinagdag namin sa wilds ay isang bagay na inilalagay namin ang maraming mga pag-atake na posible habang nasa paglipat ngunit bahagyang off-center mula sa iyong target. Ang mga manlalaro ay maaaring maayos na pumunta sa direksyon na nais nila. Maglaro. "
Ipinakikilala ng Wilds ang isang bagong sistema kung saan ang mga mangangaso ay maaaring sugatan ang isang halimaw sa pamamagitan ng patuloy na pag -atake ng isang tiyak na lugar sa katawan nito. Ang pagbuo ng isang sugat sa pangkalahatan ay nakasalalay sa pinsala na nakitungo sa lugar na iyon, na may mga elemento ng kapaligiran at mga pakikipag -ugnay sa halimaw na may papel. Pagdating sa mga sandata ng manlalaro, bumubuo ang mga sugat dahil sa naipon na pinsala, na nagreresulta sa walang pagkakaiba sa pagitan ng mga uri ng armas sa bagay na ito.
Pagkatapos ay maaaring harapin ng mga mangangaso ang napakalaking pinsala sa mga nasugatan na monsters gamit ang mga welga ng pokus sa mode ng pokus. Ang bawat uri ng armas ay may natatanging mga animation para sa mga welga na ito, na lumilikha ng hitsura ng iba't ibang mga kakayahan. Tokuda addressed whether different weapons have varying Focus Strike effects beyond the visuals: "For Focus Strikes, we wanted to have animations that show each weapon's uniqueness. But I admit that this also created a variation between weapons during the open beta test where some were far too strong, while feeling the strengths of others was difficult. Though we do allow differences between weapons in order to give them personality, we don't want the disparity between weapons to be too Labis, at sa gayon ay tinutukoy namin ang mga ito upang maging mas pamantayan para sa opisyal na paglabas ng laro. "
Nag -aalok ang Wound System ng mga mangangaso ng mga bagong pagpipilian sa madiskarteng. Halimbawa, ang isang pag -atake ng martilyo sa ulo ay maaaring lumikha ng isang sugat, na nagpapahintulot sa isang malakas na welga ng pokus. Gayunpaman, sa sandaling ang isang sugat ay nagiging isang peklat, hindi ito masugatan muli, na nag -uudyok sa mga mangangaso na i -target ang iba pang mga bahagi ng katawan o gumamit ng mga elemento ng kapaligiran na madiskarteng. Ipinaliwanag ni Tokuda na ang sistemang ito ay nagdaragdag ng lalim sa karanasan sa pangangaso: "Ang mga monsters ay hindi pinupukaw kapag nagsimula ang isang pakikipagsapalaran, ngunit maaari kang manghuli ng mga monsters habang ginalugad mo ang lokal sa wilds, kaya't ang sitwasyon sa mga pagbabago sa lokal, ang mga monsters ay maaaring magkaroon ng maraming mga digmaan kahit na walang oras na nakikipag -ugnay sa isang mangangaso. Ito ay nasa estado na iyon.
Ang pagpapakilala ng mode ng pokus at mga sugat ay naging mas madali upang mapunta ang mga nagwawasak na pag -atake, tulad ng sisingilin ng Great Sword. Napag -usapan ni Tokuda kung ang mga pagbabago ay ginawa sa kalusugan ng halimaw at katigasan upang mabalanse ang mga bagong tampok na ito: "Hindi ito tulad ng iyon ang aming hangarin mula sa simula, ngunit ang kalusugan ay nagtapos sa pagiging isang maliit na mas mataas kaysa sa mundo sa sandaling naisip namin ang pagpapanatili ng naaangkop na mga paglalaro at kasiyahan ng manlalaro, kumpara sa mga nakaraang pamagat. mga loop. Sinubukan naming idisenyo ito upang ang oras na gumugol sila ng pangangaso ay mas puro kaysa sa dati. "
Ang pag -tune ng 14 na uri ng sandata ay nagsasangkot ng malawak na gawaing pag -unlad. Ibinahagi ni Tokuda na ang koponan ay nagsasama ng maraming mga tagaplano na responsable para sa karanasan ng player: "Mayroong ilang mga kawani na nangangasiwa ng maraming mga uri ng armas, na sa huli ay gumagawa para sa mga anim na indibidwal na tagaplano, na responsable para sa karanasan ng player. Wala lamang kaming mga taga -disenyo ng laro, siyempre. Isinasama namin ang mga artista at mga taga -disenyo ng animation upang talakayin ang mga detalye tulad ng kung anong uri ng mga paggalaw ay magiging mabuti at kung paano iyon ay maaaring magkaroon ng isang kawani na maaaring mas mahusay na magamit sa ibang paraan na ang mga sandata. sa mga sandata mula sa simula;
Ang mahusay na tabak ay nagsisilbing isang benchmark para sa pag -unlad ng animation. Ipinaliwanag ni Fujioka ang kaguluhan ng koponan sa paligid ng mga welga ng pokus: "Ang mga pag-atake tulad ng focus strike ay hindi umiiral sa serye bago, kaya't ngayon na mayroon kaming bagong form na ito ng expression na magagamit sa amin, nagsimula kami sa pamamagitan ng pagkakaroon ng mga ideya habang nakatuon sa paggawa nito na mabuti sa anumang bagay na may kaugnayan sa pagganap. Ang mahusay na tabak ay isang all-rounder na sandata, kaya't sa pangkalahatan ay nagsisimula tayo sa paglikha ng mga animasyon. ng pagnanais na hamunin ang ating sarili sa dakilang tabak.
Ipinaliwanag ni Tokuda sa papel ng Great Sword sa disenyo ng laro: "Pakiramdam ko ay tulad ng mga sandata na may isang pakiramdam ng mabibigat na tempo tulad ng mahusay na tabak ay bihirang sa iba pang mga laro ng aksyon. Iyon ang dahilan kung bakit ito ay isang pamantayang halimaw na magsisimula sa pamamagitan ng pagtiyak na ang mahusay na tabak ay masaya na gamitin. Ang mga konsepto para sa iba pang mga sandata ay magkasama sa bahagi ng paglalagay ng dakilang tabak sa gitna at makita kung paano namin maiiba ang bawat isa sa mga kargamento mula sa gayon. Nasanay ka sa laro, napansin mo na ang mahusay na tabak ay ang pinaka -bilugan sa kanilang lahat ginawa upang maaari kang bumalik at pabalik na may isang halimaw sa pinaka prangka na paraan kung maaari ka lamang masanay sa timbang nito. "
Dagdag pa ni Fujioka, "Ang paglikha ng isang laro na nakakatuwang maglaro gamit ang bigat ng Great Sword ay ginagawang mas madali upang lumikha ng mga sandata na lumaban sa isang mas mabilis na tempo. Kung ang mga sandata na may mataas na tempo Mahusay na Sword's Tempo. "
Ang bawat mangangaso ay may ginustong sandata, at ang komunidad ay madalas na tinig ang mga malalakas na opinyon tungkol sa balanse ng armas. Tinalakay ni Fujioka ang diskarte sa disenyo ng armas: "Laging iniisip namin na mas mahusay na ituon sa kung paano mag -disenyo kung ano ang natatangi ng isang armas kaysa sa pagsisikap na gawin ang lahat ng mga sandata na pantay na gagamitin. Siyempre, hindi ito isang mabuting bagay na magkaroon ng isang sandata na kapwa madaling gamitin at higit na kapangyarihan, kaya mayroong mga karahasan Paglabas ng bersyon ng laro na ibinigay kung ano ang nakita namin sa bukas na beta. "
Tokuda used the Hunting Horn as an example of emphasizing a weapon's unique characteristics: "At the outset, I told the team that I wanted the concept of this weapon to be that it can produce proper amounts of damage when used where it performs best, the area around you. Instead of being able to unleash one attack after the next, you can use something like an Echo Bubble to deal damage by controlling the area. Since we have this element of sound that other weapons can't Gumawa, paano natin gagamitin ang pinsala sa pag -output?
Sa kakayahang magdala ng dalawang sandata sa wilds, maingat na balansehin ng mga developer ang kanilang paggamit: "Ngayon na maaari mong dalhin ang dalawang armas sa larong ito, mayroong ilang talakayan sa panahon ng bukas na beta tungkol sa pinakamalakas na pagpili na i-buff ang iyong sarili sa pangangaso ng sungay bago lumipat sa isa pang sandata at pakikipaglaban. Ang pag-tune namin ang bersyon ng paglabas, pagbabalanse sa pagtatapos ng nilalaman sa pag-iisip, upang matiyak na ang sungay ng pangangaso ay hindi lamang ang pagpipilian para sa isang pangalawang karwahe sa pamamagitan ng pag-aassa ng sarili Ngunit hindi masyadong malakas. "
Kinikilala ng mga nag -develop na ang ilang mga sandata ay gagawa ng mas mahusay o mas masahol laban sa mga tiyak na monsters, ngunit nagsusumikap silang mapanatili ang natatanging pagkakakilanlan ng bawat sandata at halimaw. Nabanggit ni Fujioka, "Habang iniisip ko na ang mga sandata na nakatayo sa tuktok sa mga tuntunin ng kahusayan sa oras - ang paggamit ng paggamit at kadalian ng pangangaso - ay makakakita ng higit na katanyagan, ginawa namin ito upang kung talagang nagmamalasakit ka sa isang uri ng armas, magagawa mong talunin ang isang halimaw sa pamamagitan ng sapat na pagsubok at pagkakamali."
Dagdag pa ni Tokuda, "Kahit na mayroon kang medyo dalubhasang mga armas, magpapasaya sa akin kung ang mga manlalaro ay nagdala ng dalawa upang sila ay umakma sa isa't isa habang naglalaro sila."
Ang sistema ng dekorasyon ay gumaganap ng isang makabuluhang papel sa nilalaman ng endgame, na nakakaapekto sa pagbuo ng kasanayan. Ipinaliwanag ni Tokuda kung paano gumagana ang mga dekorasyon sa mga wilds: "Ang mga dekorasyon ay kasalukuyang katulad ng system sa mundo, na may mga dekorasyon na may mga tiyak na kakayahan sa kasanayan. Ang mga kasanayang ito ay isinaaktibo pa rin sa pamamagitan ng paglalagay ng mga ito sa armas o mga puwang ng sandata (sa mga wilds, armas at mga kasanayan sa sandata ay maaaring maging aktibo nang hiwalay). Gayunpaman, maaari kang gumawa ng mga solong-skill na dekorasyon sa pamamagitan ng isang bagay tulad ng alchemy.
Ibinahagi ni Fujioka ang isang personal na anekdota tungkol sa kanyang karanasan sa sistema ng dekorasyon sa mundo: "Hindi ko natapos ang pagkuha nito nang isang beses. Ang aking kalasag na hiyas 2 ... Natapos ko ang pagtatapos ng laro nang hindi nakumpleto ang aking build."
Kapag tinanong tungkol sa kanilang mga paboritong sandata, inihayag ni Tokuda ang kanyang kagustuhan para sa mga pangmatagalang sandata tulad ng mabibigat na bowgun at light bowgun, at ang tabak at kalasag para sa kakayahang magamit nito sa pagpapakita ng mga aksyon at paggalaw ng halimaw. Inaasahan niyang subukan ang lahat ng mga sandata na post-release, ngayon na ang mga mangangaso ay maaaring magdala ng dalawa. Fujioka, on the other hand, is a Lance enthusiast: "I'm a Lance main, or rather, I only use the Lance. I think that the Lance is a weapon where positioning is very important, as you stick to a monster's feet or some other part. Until now, you had to perform this kind of positioning by walking or sidestepping, but in Wilds it's now a lot easier to make minor adjustments, like shifting over slightly as you Pag -atake
Sa panahon ng bukas na beta, ang Lance ay nakatanggap ng makabuluhang puna, na nag -uudyok sa mga pangunahing pag -tweak para sa opisyal na paglabas. Ibinahagi ni Tokuda, "Nakatanggap kami ng maraming puna sa panahon ng bukas na pagsubok sa beta, at maging matapat, ang isa sa pinakamalaking reaksyon na nakuha namin ay ang Lance ay hindi naglalagay ng konsepto nito bilang isang sandata. Pagkakamali, mga aksyon na lalabas ng huli, at iba pa.
Ang Monster Hunter Wilds Development Team ay patuloy na pinuhin ang laro, sineseryoso ang pagkuha ng feedback ng player upang matiyak ang pinakamahusay na posibleng karanasan. Ang kanilang dedikasyon sa serye at ang komunidad nito ay maliwanag sa kanilang patuloy na pagsisikap na balansehin at mapahusay ang mga mekanika ng laro. Ang pagnanasa ng mga manlalaro, na sinamahan ng walang tigil na pagtugis ng kahusayan ng mga nag -develop, ay nagpapanatili ng halimaw na mangangaso ng isang walang kaparis na serye ng laro ng pagkilos.
Para sa isang mas malalim na pagtingin sa mga pagbabago at pagpapahusay na ginawa bilang tugon sa feedback ng player, suriin ang opisyal na detalyadong video ng pag -update ng komunidad mula sa mga developer ng Monster Hunter Wilds, kung saan tinalakay ng Tokuda ang mga pagpapahusay ng pagganap at detalyadong mga pagbabago sa armas.
Paano basahin ang Black Panther Lore: Ang Dugo ng Hari sa Marvel Rivals
Mar 01,2025
Ang Eterspire Updates ay Naglalabas ng Mga Feature, Nanunukso sa Mga Pagpapahusay sa Hinaharap
Jun 04,2023
Inilabas ng Battle Cats ang CIA Mission: Tackle Impawsible sa 10th Anniversary!
Jan 04,2022
Nagbabalik ang McLaren sa PUBG Mobile Kolaborasyon
Aug 27,2024
Sanrio Invasion Hits KartRider Rush+
Dec 13,2024
Inihayag ng Langit ang Pulang Lokalisasyon ng Ingles
Nov 17,2021
Ang Pre-Registration para sa Japanese Server ng ETE ay Nagbubukas nang may Nakatutuwang Pagbabago
Jul 27,2022
Hinahayaan Ka ng Pinakabagong Oras ng Princess Collab na Magbihis Bilang Babaeng may Pearl Earring
Oct 01,2023
Ang Star Wars Outlaws ay Nagpapakita ng Mga Nakatutuwang Roadmap Plan
Dec 21,2022
Inilabas ng Starseed ang Global Pre-Registration sa Android para sa Asnia Trigger
Oct 03,2022
POW
Kaswal / 38.00M
Update: Dec 19,2024
Poly Pantheon Chapter One V 1.2
Kaswal / 72.00M
Update: Dec 23,2024
Dictator – Rule the World
Aksyon / 96.87M
Update: Dec 20,2024
Niramare Quest
Strobe
The Golden Boy
Livetopia: Party
Gamer Struggles
Braindom
Mother's Lesson : Mitsuko