ในขณะที่ความตื่นเต้นสร้างขึ้นสำหรับการเปิดตัวใหม่ในซีรีย์ Monster Hunter แฟน ๆ คาดหวังว่าอาวุธโปรดของพวกเขาจะรู้สึกอย่างไรในเกมที่กำลังจะมาถึง ด้วยอาวุธที่แตกต่างกัน 14 ประเภทแต่ละประเภทนำมาซึ่งความสามารถพิเศษของมันมาสู่โต๊ะปรับให้เข้ากับการออกแบบที่พัฒนาขึ้นของทุกชื่อ Monster Hunter: World ทำลายพื้นใหม่โดยการกำจัดพื้นที่แบ่งส่วนระหว่างเควสในขณะที่ Monster Hunter Rise แนะนำการกระทำ Wirebug ที่เป็นนวัตกรรม ในภาคล่าสุด Monster Hunter Wilds มุ่งเน้นไปที่การสร้างประสบการณ์การล่าสัตว์ที่ไร้รอยต่อ อาวุธเหล่านี้ได้รับการปรับให้สอดคล้องกับแนวคิดนี้อย่างไร?
ในการเจาะลึกองค์ประกอบการเล่นเกมที่สำคัญเหล่านี้เราได้รับสิทธิพิเศษในการพูดคุยกับ Kaname Fujioka ผู้อำนวยการฝ่ายศิลปะและผู้อำนวยการบริหารของ Monster Hunter Wilds และ Yuya Tokuda ผู้อำนวยการ Wilds ฟูจิโอกะผู้กำกับ Monster Hunter ดั้งเดิมและ Tokuda ซึ่งเป็นทหารผ่านศึกตั้งแต่ Monster Hunter Freedom ให้ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับการพัฒนาและการปรับเปลี่ยนอาวุธสำหรับชื่อใหม่นี้
6 ภาพ
ในระหว่างการสัมภาษณ์ของเราเราสำรวจแนวคิดและกระบวนการพัฒนาที่อยู่เบื้องหลังอาวุธโดยได้รับข้อมูลเชิงลึกใหม่ ๆ ในการปรับเปลี่ยนสำหรับรุ่นที่วางจำหน่ายของเกมหลังจากการตอบรับจากการทดสอบเบต้าเปิดเดือนพฤศจิกายน 2567
Tokuda อธิบายว่าการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญมีความจำเป็นสำหรับอาวุธหลายอย่างเนื่องจากการเปลี่ยนแปลงในวงเกมที่แนะนำโดยแผนที่ไร้รอยต่อของ Wilds และสภาพอากาศแบบไดนามิก “ มีการเปลี่ยนแปลงจำนวนมากเกี่ยวกับแสงและปืนใหญ่ที่มีน้ำหนักมากเช่นเดียวกับธนู” เขากล่าว ในอดีตอาวุธระยะไกลใน Monster Hunter พึ่งพากระสุนและสารเคลือบผิวที่สิ้นเปลืองซึ่งทำให้เกิดความท้าทายในป่าโดยไม่ต้องใช้ช่วงเวลาที่กำหนดไว้
“ นั่นเป็นเหตุผลที่เราออกแบบมันเพื่อให้สามารถใช้แหล่งความเสียหายขั้นพื้นฐานได้โดยไม่ต้องใช้ทรัพยากร” โทคุดะทำอย่างละเอียด "เราสมดุลกับความคิดที่ว่าสิ่งต่าง ๆ เช่นปกติเพียร์ซและแพร่กระจายกระสุนสำหรับปืนกลและการเคลือบสำหรับคันธนูสามารถยิงเวลาไม่ จำกัด ในขณะที่จัดการมาตรวัดของคุณ แต่เรายังต้องการให้มันเป็นไปได้ที่จะใช้สิ่งที่คุณเตรียมไว้ล่วงหน้าหรือสิ่งที่คุณพบในสนาม
การปรับเปลี่ยนเหล่านี้ทำด้วยองค์ประกอบใหม่ของ Wilds และแนวคิดเกมโดยรวมในใจโดยมีการเปลี่ยนแปลงอาวุธระยะไกลเป็นสิ่งที่โดดเด่นเป็นพิเศษ ฟูจิโอกะเสริมว่าการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ขยายออกไปนอกเหนือจากกลไกสู่ขอบเขตของการออกแบบโดยมีวัตถุประสงค์เพื่อเพิ่มประสบการณ์ของผู้เล่น “ เรามีความคิดที่จะต้องการแสดงการเคลื่อนไหวของการชาร์จปืนกลเพื่อยิงพิเศษ” เขากล่าว "ช็อตที่ยกเลิกการโจมตีของสัตว์ประหลาดนั้นดูน่าเชื่อถืออย่างเหมาะสมขณะที่พวกเขาทำการยกเลิกนับตั้งแต่เกมก่อนหน้าในซีรีส์เราได้ทำงานจำนวนมากเพื่อทำให้ผู้เล่นเห็นได้ชัดว่าพวกเขากำลังทำอะไรอยู่ในช่วงเวลานี้"
ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีได้เปิดใช้งานภาพเคลื่อนไหวโดยละเอียดเหล่านี้เพิ่มการเปลี่ยนแปลงระหว่างการกระทำและการอนุญาตให้นักล่ามีส่วนร่วมอย่างเป็นธรรมชาติกับสภาพแวดล้อมของเกม Tokuda เน้นถึงความสำคัญของการมีปฏิสัมพันธ์ตามธรรมชาติเหล่านี้: "แนวคิดทั่วไปหนึ่งที่แบ่งปันโดยอาวุธทั้งหมดคือเราทำให้แน่ใจว่ามันเป็นไปได้ที่นักล่าจะใช้พวกเขาในลักษณะที่เป็นธรรมชาติตามสถานการณ์ในขณะนี้เป้าหมายของเราคือการทำสิ่งนี้โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อคุณไม่สามารถป้อนข้อมูลใด ๆ "
ในเกมก่อนหน้านี้การใช้ไอเท็มการรักษาจำเป็นต้องมีการเก็บอาวุธของคุณและหยุดการเคลื่อนไหว แต่ด้วยภาพเคลื่อนไหวที่ได้รับการปรับปรุงทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงใน Wilds ฟูจิโอกะเน้นโหมดโฟกัสใหม่ซึ่งช่วยให้การโจมตีอย่างต่อเนื่องในขณะที่เคลื่อนที่ออกนอกศูนย์เล็กน้อยจากเป้าหมายของคุณ: "โหมดโฟกัสที่เราเพิ่มเข้าไปในป่าเป็นสิ่งที่เรานำไปทำงานมากมายเมื่อมันมาถึงการกระทำคุณสามารถเคลื่อนไหวได้ เล่น. "
Wilds แนะนำระบบใหม่ที่นักล่าสามารถทำให้มอนสเตอร์บาดเจ็บได้โดยโจมตีจุดเฉพาะอย่างต่อเนื่องในร่างกาย การก่อตัวของแผลโดยทั่วไปขึ้นอยู่กับความเสียหายที่เกี่ยวข้องกับพื้นที่นั้นโดยมีองค์ประกอบด้านสิ่งแวดล้อมและการมีปฏิสัมพันธ์กับสัตว์ประหลาดมีบทบาท เมื่อพูดถึงอาวุธของผู้เล่นบาดแผลเกิดขึ้นเนื่องจากความเสียหายสะสมทำให้ไม่มีความแตกต่างระหว่างประเภทอาวุธในเรื่องนี้
จากนั้นนักล่าสามารถสร้างความเสียหายอย่างมากต่อสัตว์ประหลาดที่ได้รับบาดเจ็บโดยใช้การนัดหยุดงานในโหมดโฟกัส อาวุธแต่ละประเภทมีภาพเคลื่อนไหวที่เป็นเอกลักษณ์สำหรับการนัดหยุดงานเหล่านี้สร้างความสามารถที่แตกต่างกัน Tokuda กล่าวถึงว่าอาวุธที่แตกต่างกันมีเอฟเฟกต์การนัดหยุดงานที่แตกต่างกันไปกว่าภาพหรือไม่: "สำหรับการนัดหยุดงานโฟกัสเราต้องการที่จะมีแอนิเมชั่นที่แสดงเอกลักษณ์ของอาวุธแต่ละตัว แต่ฉันยอมรับว่าสิ่งนี้ยังสร้างความแตกต่างระหว่างอาวุธในระหว่างการทดสอบเบต้าที่เปิดกว้างเกินไป ปรับพวกเขาให้เป็นมาตรฐานมากขึ้นสำหรับการเปิดตัวเกมอย่างเป็นทางการ "
ระบบแผลมีตัวเลือกเชิงกลยุทธ์ใหม่นักล่า ตัวอย่างเช่นการโจมตีค้อนไปที่ศีรษะสามารถสร้างแผลได้ อย่างไรก็ตามเมื่อแผลกลายเป็นแผลเป็นก็ไม่สามารถได้รับบาดเจ็บอีกครั้งกระตุ้นให้นักล่ากำหนดเป้าหมายส่วนต่าง ๆ ของร่างกายหรือใช้องค์ประกอบด้านสิ่งแวดล้อมอย่างมีกลยุทธ์ Tokuda อธิบายว่าระบบนี้เพิ่มความลึกให้กับประสบการณ์การล่าสัตว์: "สัตว์ประหลาดไม่ได้รับการดูแลเมื่อการแสวงหาเริ่มต้นขึ้น แต่คุณสามารถตามล่าสัตว์ประหลาดขณะที่คุณสำรวจสถานที่ในป่าดังนั้นสถานการณ์ในสถานที่เปลี่ยนแปลง มันอยู่ในสถานะนั้น
การแนะนำโหมดโฟกัสและบาดแผลทำให้ง่ายต่อการโจมตีอย่างรุนแรงเช่นการสแลชที่มีประจุของดาบ Tokuda พูดคุยกันว่าการเปลี่ยนแปลงเกิดขึ้นกับสุขภาพของสัตว์ประหลาดและความเหนียวเพื่อสร้างความสมดุลให้กับคุณสมบัติใหม่เหล่านี้หรือไม่: "มันไม่เหมือนกับว่านั่นคือความตั้งใจของเราตั้งแต่เริ่มต้น แต่สุขภาพก็จบลงด้วยการเป็นโลกเล็กน้อยเมื่อเราคิดถึงการรักษาความพึงพอใจและความพึงพอใจของผู้เล่น ลูป
การปรับแต่งอาวุธ 14 ประเภทเกี่ยวข้องกับงานพัฒนาที่กว้างขวาง Tokuda แบ่งปันว่าทีมมีนักวางแผนหลายคนที่รับผิดชอบประสบการณ์ผู้เล่น: "มีพนักงานบางคนที่ดูแลอาวุธหลายประเภทซึ่งในที่สุดทำให้นักวางแผนรายบุคคลประมาณหกคนซึ่งรับผิดชอบประสบการณ์ผู้เล่นเราไม่เพียง แต่มีนักออกแบบเกม อาวุธตั้งแต่เริ่มต้น
The Great Sword ทำหน้าที่เป็นเกณฑ์มาตรฐานสำหรับการพัฒนาอนิเมชั่น ฟูจิโอกะอธิบายความตื่นเต้นของทีมเกี่ยวกับการนัดหยุดงาน: "การโจมตีอย่าง The Focus Strike ไม่ได้มีอยู่ในซีรีส์มาก่อนดังนั้นตอนนี้เรามีรูปแบบการแสดงออกใหม่ที่มีอยู่สำหรับเราเราเริ่มต้นด้วยการคิดในขณะที่มุ่งเน้นไปที่การแสดงที่ดี ต้องการที่จะท้าทายตัวเองด้วยดาบที่ยิ่งใหญ่ก่อน
Tokuda อธิบายบทบาทของดาบที่ยิ่งใหญ่ในการออกแบบของเกม: "ฉันรู้สึกเหมือนอาวุธที่มีความรู้สึกหนัก ๆ เช่นดาบอันยิ่งใหญ่นั้นหายากในเกมแอ็คชั่นอื่น เมื่อคุณคุ้นเคยกับเกมคุณจะสังเกตเห็นว่าดาบที่ยิ่งใหญ่เป็นสิ่งที่กลมกลืนกันมากที่สุด จริง ๆ แล้วมันทำเพื่อให้คุณสามารถกลับไปกลับมาด้วยสัตว์ประหลาดในวิธีที่ตรงไปตรงมามากที่สุดถ้าคุณสามารถชินกับน้ำหนักของมันได้ "
ฟูจิโอกะกล่าวเสริมว่า "การสร้างเกมที่สนุกในการเล่นโดยใช้น้ำหนักของดาบที่ยิ่งใหญ่ทำให้ง่ายต่อการสร้างอาวุธที่ต่อสู้กับจังหวะที่เร็วขึ้นหากอาวุธสูงจังหวะสูงกลายเป็นจุดสนใจหรือถ้าเราจับคู่ความเร็วของมอนสเตอร์ จังหวะของดาบ "
นักล่าทุกคนมีอาวุธที่ต้องการและชุมชนมักจะแสดงความคิดเห็นที่แข็งแกร่งเกี่ยวกับความสมดุลของอาวุธ ฟูจิโอกะพูดคุยเกี่ยวกับวิธีการออกแบบอาวุธ: "เราคิดเสมอว่ามันจะดีกว่าที่จะมุ่งเน้นไปที่วิธีการออกแบบสิ่งที่ทำให้อาวุธไม่เหมือนใครแทนที่จะพยายามทำให้อาวุธทั้งหมดใช้งานง่ายพอ ๆ กันที่กล่าวว่าเราคิดว่ามันเป็นปัญหาถ้าผู้เล่นไม่สามารถใช้งานได้ ให้สิ่งที่เราเห็นในเบต้าเปิด "
Tokuda ใช้ฮอร์นล่าสัตว์เป็นตัวอย่างของการเน้นลักษณะที่เป็นเอกลักษณ์ของอาวุธ: "ในตอนแรกฉันบอกทีมว่าฉันต้องการแนวคิดของอาวุธนี้ว่ามันสามารถสร้างความเสียหายได้อย่างเหมาะสมเมื่อใช้งานที่ดีที่สุด เราใช้ประโยชน์จากความเสียหายหรือไม่?
ด้วยความสามารถในการพกพาอาวุธสองตัวใน Wilds นักพัฒนาได้ระมัดระวังในการใช้งานของพวกเขา: "ตอนนี้คุณสามารถพกพาอาวุธสองตัวในเกมนี้ได้มีการพูดคุยกันในช่วงเบต้าเปิดเกี่ยวกับทางเลือกที่ทรงพลังที่สุด แข็งแกร่ง."
นักพัฒนายอมรับว่าอาวุธบางอย่างจะทำงานได้ดีขึ้นหรือแย่ลงกับสัตว์ประหลาดที่เฉพาะเจาะจง แต่พวกเขามุ่งมั่นที่จะรักษาตัวตนที่เป็นเอกลักษณ์ของอาวุธและมอนสเตอร์แต่ละตัว ฟูจิโอกะตั้งข้อสังเกตว่า "ในขณะที่ฉันคิดว่าอาวุธที่ยืนอยู่ด้านบนสุดในแง่ของประสิทธิภาพเวลา - การใช้งานและการล่าสัตว์ที่ง่ายขึ้น - จะได้รับความนิยมมากขึ้นเราได้ทำเพื่อว่าถ้าคุณสนใจประเภทอาวุธจริง ๆ คุณจะสามารถเอาชนะสัตว์ประหลาดได้ผ่านการทดลองและข้อผิดพลาดที่เพียงพอ"
Tokuda กล่าวเสริมว่า "แม้ว่าคุณจะมีอาวุธที่มีความเชี่ยวชาญ แต่ก็ทำให้ฉันมีความสุขถ้าผู้เล่นนำสองคนมาเพื่อให้พวกเขาเติมเต็มซึ่งกันและกันขณะที่พวกเขาเล่น"
ระบบการตกแต่งมีบทบาทสำคัญในเนื้อหา endgame ส่งผลกระทบต่อการสร้างทักษะ Tokuda อธิบายว่าการตกแต่งทำงานอย่างไรในป่า: "การตกแต่งมีความคล้ายคลึงกับระบบในโลกด้วยการตกแต่งที่มีความสามารถเฉพาะทักษะทักษะเหล่านี้ยังคงเปิดใช้งานโดยวางไว้ในอาวุธหรือชุดเกราะ
ฟูจิโอกะแบ่งปันเรื่องเล็ก ๆ น้อย ๆ เกี่ยวกับประสบการณ์ของเขากับระบบการตกแต่งในโลก: "ฉันไม่เคยได้รับมันครั้งเดียว Shield Jewel 2 ของฉัน ...
เมื่อถูกถามเกี่ยวกับอาวุธโปรดของพวกเขา Tokuda เปิดเผยความชอบของเขาสำหรับอาวุธระยะยาวเช่น Bowgun หนักและ Bowgun Light และ Sword and Shield สำหรับความเก่งกาจในการแสดงการกระทำของสัตว์ประหลาดและการเคลื่อนไหว เขาตั้งตารอที่จะลองใช้อาวุธทั้งหมดโพสต์โพสต์ตอนนี้ที่นักล่าสามารถพกพาสองคนได้ ในทางกลับกันฟูจิโอกะเป็นผู้ที่ชื่นชอบแลนซ์: "ฉันเป็นหอกหลักหรือมากกว่าฉันใช้แลนซ์เท่านั้นฉันคิดว่าแลนซ์เป็นอาวุธที่การวางตำแหน่งมีความสำคัญมากในขณะที่คุณติดอยู่กับเท้าของมอนสเตอร์ การเปลี่ยนแปลงอย่างง่าย แต่เป็นสิ่งสำคัญสำหรับผู้เล่นที่จะมีตัวเลือกมากขึ้นดังนั้นในแง่นั้นฉันคิดว่านั่นเป็นหนึ่งในข้อดีสำหรับผู้ใช้แลนซ์ในเกมนี้ "
ในช่วงเบต้าเปิดแลนซ์ได้รับข้อเสนอแนะที่สำคัญพร้อมการปรับแต่งที่สำคัญสำหรับการเปิดตัวอย่างเป็นทางการ Tokuda แบ่งปัน "เราได้รับข้อเสนอแนะมากมายในระหว่างการทดสอบเบต้าแบบเปิดและตามจริงแล้วหนึ่งในปฏิกิริยาที่ใหญ่ที่สุดที่เราได้รับคือแลนซ์ไม่ได้รวบรวมแนวคิดของมันเป็นอาวุธความตั้งใจของเราคือการป้องกันการกระทำที่ไม่ถูกต้อง ออกมาสายและอื่น ๆ
ทีมพัฒนา Monster Hunter Wilds ยังคงปรับแต่งเกมอย่างต่อเนื่องโดยให้ความคิดเห็นกับผู้เล่นอย่างจริงจังเพื่อให้แน่ใจว่าประสบการณ์ที่ดีที่สุด การอุทิศตนให้กับซีรีส์และชุมชนของพวกเขาเห็นได้ชัดในความพยายามอย่างต่อเนื่องของพวกเขาเพื่อสร้างสมดุลและปรับปรุงกลไกของเกม ความหลงใหลของผู้เล่นเมื่อรวมกับการแสวงหาความเป็นเลิศอย่างไม่หยุดยั้งของนักพัฒนาทำให้ Monster Hunter เป็นซีรีย์แอ็คชั่นที่ไม่มีใครเทียบ
เพื่อดูการเปลี่ยนแปลงและการปรับปรุงที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นเพื่อตอบสนองต่อข้อเสนอแนะของผู้เล่นลองดูวิดีโออัปเดตชุมชนโดยละเอียดอย่างเป็นทางการจากนักพัฒนา Monster Hunter Wilds ที่ Tokuda กล่าวถึงการปรับปรุงประสิทธิภาพและการเปลี่ยนแปลงอาวุธโดยละเอียด
วิธีอ่าน Black Panther Lore: The Blood of Kings ใน Marvel Rivals
Mar 01,2025
การอัปเดต Eterspire ปลดปล่อยคุณสมบัติต่างๆ และการปรับปรุงในอนาคต
Jun 04,2023
Battle Cats ปล่อยภารกิจ CIA: Tackle Impawsible ในวันครบรอบ 10 ปี!
Jan 04,2022
McLaren หวนคืนสู่ PUBG Mobile การทำงานร่วมกัน
Aug 27,2024
ซานริโอบุกโจมตีฮิต KartRider Rush+
Dec 13,2024
ประกาศการแปลภาษาอังกฤษของ Heaven Burns Red แล้ว
Nov 17,2021
การลงทะเบียนล่วงหน้าสำหรับเซิร์ฟเวอร์ญี่ปุ่นของ ETE เปิดขึ้นพร้อมกับการเปลี่ยนแปลงที่น่าตื่นเต้น
Jul 27,2022
ครั้งล่าสุดที่ Princess Collab ให้คุณแต่งตัวเป็นหญิงสาวที่สวมต่างหูมุก
Oct 01,2023
Star Wars Outlaws เผยแผนโรดแมปที่น่าตื่นเต้น
Dec 21,2022
Starseed เปิดตัวการลงทะเบียนล่วงหน้าทั่วโลกบน Android สำหรับ Asnia Trigger
Oct 03,2022
POW
ไม่เป็นทางการ / 38.00M
อัปเดต: Dec 19,2024
Poly Pantheon Chapter One V 1.2
ไม่เป็นทางการ / 72.00M
อัปเดต: Dec 23,2024
Dictator – Rule the World
การกระทำ / 96.87M
อัปเดต: Dec 20,2024
Niramare Quest
Strobe
The Golden Boy
Livetopia: Party
Gamer Struggles
Braindom
Mother's Lesson : Mitsuko