บ้าน > ข่าว > Monster Hunter Wilds: การเปลี่ยนแปลงอาวุธเปิดเผยโดยนักพัฒนา - IGN ก่อน

Monster Hunter Wilds: การเปลี่ยนแปลงอาวุธเปิดเผยโดยนักพัฒนา - IGN ก่อน

ผู้เขียน:Kristen อัปเดต:Apr 03,2025

ในขณะที่ความตื่นเต้นสร้างขึ้นสำหรับการเปิดตัวใหม่ในซีรีย์ Monster Hunter แฟน ๆ คาดหวังว่าอาวุธโปรดของพวกเขาจะรู้สึกอย่างไรในเกมที่กำลังจะมาถึง ด้วยอาวุธที่แตกต่างกัน 14 ประเภทแต่ละประเภทนำมาซึ่งความสามารถพิเศษของมันมาสู่โต๊ะปรับให้เข้ากับการออกแบบที่พัฒนาขึ้นของทุกชื่อ Monster Hunter: World ทำลายพื้นใหม่โดยการกำจัดพื้นที่แบ่งส่วนระหว่างเควสในขณะที่ Monster Hunter Rise แนะนำการกระทำ Wirebug ที่เป็นนวัตกรรม ในภาคล่าสุด Monster Hunter Wilds มุ่งเน้นไปที่การสร้างประสบการณ์การล่าสัตว์ที่ไร้รอยต่อ อาวุธเหล่านี้ได้รับการปรับให้สอดคล้องกับแนวคิดนี้อย่างไร?

ในการเจาะลึกองค์ประกอบการเล่นเกมที่สำคัญเหล่านี้เราได้รับสิทธิพิเศษในการพูดคุยกับ Kaname Fujioka ผู้อำนวยการฝ่ายศิลปะและผู้อำนวยการบริหารของ Monster Hunter Wilds และ Yuya Tokuda ผู้อำนวยการ Wilds ฟูจิโอกะผู้กำกับ Monster Hunter ดั้งเดิมและ Tokuda ซึ่งเป็นทหารผ่านศึกตั้งแต่ Monster Hunter Freedom ให้ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับการพัฒนาและการปรับเปลี่ยนอาวุธสำหรับชื่อใหม่นี้

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

6 ภาพ

ในระหว่างการสัมภาษณ์ของเราเราสำรวจแนวคิดและกระบวนการพัฒนาที่อยู่เบื้องหลังอาวุธโดยได้รับข้อมูลเชิงลึกใหม่ ๆ ในการปรับเปลี่ยนสำหรับรุ่นที่วางจำหน่ายของเกมหลังจากการตอบรับจากการทดสอบเบต้าเปิดเดือนพฤศจิกายน 2567

การปรับเปลี่ยนโลกที่ไร้รอยต่อ

Tokuda อธิบายว่าการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญมีความจำเป็นสำหรับอาวุธหลายอย่างเนื่องจากการเปลี่ยนแปลงในวงเกมที่แนะนำโดยแผนที่ไร้รอยต่อของ Wilds และสภาพอากาศแบบไดนามิก “ มีการเปลี่ยนแปลงจำนวนมากเกี่ยวกับแสงและปืนใหญ่ที่มีน้ำหนักมากเช่นเดียวกับธนู” เขากล่าว ในอดีตอาวุธระยะไกลใน Monster Hunter พึ่งพากระสุนและสารเคลือบผิวที่สิ้นเปลืองซึ่งทำให้เกิดความท้าทายในป่าโดยไม่ต้องใช้ช่วงเวลาที่กำหนดไว้

“ นั่นเป็นเหตุผลที่เราออกแบบมันเพื่อให้สามารถใช้แหล่งความเสียหายขั้นพื้นฐานได้โดยไม่ต้องใช้ทรัพยากร” โทคุดะทำอย่างละเอียด "เราสมดุลกับความคิดที่ว่าสิ่งต่าง ๆ เช่นปกติเพียร์ซและแพร่กระจายกระสุนสำหรับปืนกลและการเคลือบสำหรับคันธนูสามารถยิงเวลาไม่ จำกัด ในขณะที่จัดการมาตรวัดของคุณ แต่เรายังต้องการให้มันเป็นไปได้ที่จะใช้สิ่งที่คุณเตรียมไว้ล่วงหน้าหรือสิ่งที่คุณพบในสนาม

การปรับเปลี่ยนเหล่านี้ทำด้วยองค์ประกอบใหม่ของ Wilds และแนวคิดเกมโดยรวมในใจโดยมีการเปลี่ยนแปลงอาวุธระยะไกลเป็นสิ่งที่โดดเด่นเป็นพิเศษ ฟูจิโอกะเสริมว่าการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ขยายออกไปนอกเหนือจากกลไกสู่ขอบเขตของการออกแบบโดยมีวัตถุประสงค์เพื่อเพิ่มประสบการณ์ของผู้เล่น “ เรามีความคิดที่จะต้องการแสดงการเคลื่อนไหวของการชาร์จปืนกลเพื่อยิงพิเศษ” เขากล่าว "ช็อตที่ยกเลิกการโจมตีของสัตว์ประหลาดนั้นดูน่าเชื่อถืออย่างเหมาะสมขณะที่พวกเขาทำการยกเลิกนับตั้งแต่เกมก่อนหน้าในซีรีส์เราได้ทำงานจำนวนมากเพื่อทำให้ผู้เล่นเห็นได้ชัดว่าพวกเขากำลังทำอะไรอยู่ในช่วงเวลานี้"

ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีได้เปิดใช้งานภาพเคลื่อนไหวโดยละเอียดเหล่านี้เพิ่มการเปลี่ยนแปลงระหว่างการกระทำและการอนุญาตให้นักล่ามีส่วนร่วมอย่างเป็นธรรมชาติกับสภาพแวดล้อมของเกม Tokuda เน้นถึงความสำคัญของการมีปฏิสัมพันธ์ตามธรรมชาติเหล่านี้: "แนวคิดทั่วไปหนึ่งที่แบ่งปันโดยอาวุธทั้งหมดคือเราทำให้แน่ใจว่ามันเป็นไปได้ที่นักล่าจะใช้พวกเขาในลักษณะที่เป็นธรรมชาติตามสถานการณ์ในขณะนี้เป้าหมายของเราคือการทำสิ่งนี้โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อคุณไม่สามารถป้อนข้อมูลใด ๆ "

ในเกมก่อนหน้านี้การใช้ไอเท็มการรักษาจำเป็นต้องมีการเก็บอาวุธของคุณและหยุดการเคลื่อนไหว แต่ด้วยภาพเคลื่อนไหวที่ได้รับการปรับปรุงทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงใน Wilds ฟูจิโอกะเน้นโหมดโฟกัสใหม่ซึ่งช่วยให้การโจมตีอย่างต่อเนื่องในขณะที่เคลื่อนที่ออกนอกศูนย์เล็กน้อยจากเป้าหมายของคุณ: "โหมดโฟกัสที่เราเพิ่มเข้าไปในป่าเป็นสิ่งที่เรานำไปทำงานมากมายเมื่อมันมาถึงการกระทำคุณสามารถเคลื่อนไหวได้ เล่น. "

โฟกัสนัดหยุดงาน

Wilds แนะนำระบบใหม่ที่นักล่าสามารถทำให้มอนสเตอร์บาดเจ็บได้โดยโจมตีจุดเฉพาะอย่างต่อเนื่องในร่างกาย การก่อตัวของแผลโดยทั่วไปขึ้นอยู่กับความเสียหายที่เกี่ยวข้องกับพื้นที่นั้นโดยมีองค์ประกอบด้านสิ่งแวดล้อมและการมีปฏิสัมพันธ์กับสัตว์ประหลาดมีบทบาท เมื่อพูดถึงอาวุธของผู้เล่นบาดแผลเกิดขึ้นเนื่องจากความเสียหายสะสมทำให้ไม่มีความแตกต่างระหว่างประเภทอาวุธในเรื่องนี้

จากนั้นนักล่าสามารถสร้างความเสียหายอย่างมากต่อสัตว์ประหลาดที่ได้รับบาดเจ็บโดยใช้การนัดหยุดงานในโหมดโฟกัส อาวุธแต่ละประเภทมีภาพเคลื่อนไหวที่เป็นเอกลักษณ์สำหรับการนัดหยุดงานเหล่านี้สร้างความสามารถที่แตกต่างกัน Tokuda กล่าวถึงว่าอาวุธที่แตกต่างกันมีเอฟเฟกต์การนัดหยุดงานที่แตกต่างกันไปกว่าภาพหรือไม่: "สำหรับการนัดหยุดงานโฟกัสเราต้องการที่จะมีแอนิเมชั่นที่แสดงเอกลักษณ์ของอาวุธแต่ละตัว แต่ฉันยอมรับว่าสิ่งนี้ยังสร้างความแตกต่างระหว่างอาวุธในระหว่างการทดสอบเบต้าที่เปิดกว้างเกินไป ปรับพวกเขาให้เป็นมาตรฐานมากขึ้นสำหรับการเปิดตัวเกมอย่างเป็นทางการ "

ระบบแผลมีตัวเลือกเชิงกลยุทธ์ใหม่นักล่า ตัวอย่างเช่นการโจมตีค้อนไปที่ศีรษะสามารถสร้างแผลได้ อย่างไรก็ตามเมื่อแผลกลายเป็นแผลเป็นก็ไม่สามารถได้รับบาดเจ็บอีกครั้งกระตุ้นให้นักล่ากำหนดเป้าหมายส่วนต่าง ๆ ของร่างกายหรือใช้องค์ประกอบด้านสิ่งแวดล้อมอย่างมีกลยุทธ์ Tokuda อธิบายว่าระบบนี้เพิ่มความลึกให้กับประสบการณ์การล่าสัตว์: "สัตว์ประหลาดไม่ได้รับการดูแลเมื่อการแสวงหาเริ่มต้นขึ้น แต่คุณสามารถตามล่าสัตว์ประหลาดขณะที่คุณสำรวจสถานที่ในป่าดังนั้นสถานการณ์ในสถานที่เปลี่ยนแปลง มันอยู่ในสถานะนั้น

การแนะนำโหมดโฟกัสและบาดแผลทำให้ง่ายต่อการโจมตีอย่างรุนแรงเช่นการสแลชที่มีประจุของดาบ Tokuda พูดคุยกันว่าการเปลี่ยนแปลงเกิดขึ้นกับสุขภาพของสัตว์ประหลาดและความเหนียวเพื่อสร้างความสมดุลให้กับคุณสมบัติใหม่เหล่านี้หรือไม่: "มันไม่เหมือนกับว่านั่นคือความตั้งใจของเราตั้งแต่เริ่มต้น แต่สุขภาพก็จบลงด้วยการเป็นโลกเล็กน้อยเมื่อเราคิดถึงการรักษาความพึงพอใจและความพึงพอใจของผู้เล่น ลูป

จังหวะของดาบใหญ่

การปรับแต่งอาวุธ 14 ประเภทเกี่ยวข้องกับงานพัฒนาที่กว้างขวาง Tokuda แบ่งปันว่าทีมมีนักวางแผนหลายคนที่รับผิดชอบประสบการณ์ผู้เล่น: "มีพนักงานบางคนที่ดูแลอาวุธหลายประเภทซึ่งในที่สุดทำให้นักวางแผนรายบุคคลประมาณหกคนซึ่งรับผิดชอบประสบการณ์ผู้เล่นเราไม่เพียง แต่มีนักออกแบบเกม อาวุธตั้งแต่เริ่มต้น

The Great Sword ทำหน้าที่เป็นเกณฑ์มาตรฐานสำหรับการพัฒนาอนิเมชั่น ฟูจิโอกะอธิบายความตื่นเต้นของทีมเกี่ยวกับการนัดหยุดงาน: "การโจมตีอย่าง The Focus Strike ไม่ได้มีอยู่ในซีรีส์มาก่อนดังนั้นตอนนี้เรามีรูปแบบการแสดงออกใหม่ที่มีอยู่สำหรับเราเราเริ่มต้นด้วยการคิดในขณะที่มุ่งเน้นไปที่การแสดงที่ดี ต้องการที่จะท้าทายตัวเองด้วยดาบที่ยิ่งใหญ่ก่อน

Tokuda อธิบายบทบาทของดาบที่ยิ่งใหญ่ในการออกแบบของเกม: "ฉันรู้สึกเหมือนอาวุธที่มีความรู้สึกหนัก ๆ เช่นดาบอันยิ่งใหญ่นั้นหายากในเกมแอ็คชั่นอื่น เมื่อคุณคุ้นเคยกับเกมคุณจะสังเกตเห็นว่าดาบที่ยิ่งใหญ่เป็นสิ่งที่กลมกลืนกันมากที่สุด จริง ๆ แล้วมันทำเพื่อให้คุณสามารถกลับไปกลับมาด้วยสัตว์ประหลาดในวิธีที่ตรงไปตรงมามากที่สุดถ้าคุณสามารถชินกับน้ำหนักของมันได้ "

ฟูจิโอกะกล่าวเสริมว่า "การสร้างเกมที่สนุกในการเล่นโดยใช้น้ำหนักของดาบที่ยิ่งใหญ่ทำให้ง่ายต่อการสร้างอาวุธที่ต่อสู้กับจังหวะที่เร็วขึ้นหากอาวุธสูงจังหวะสูงกลายเป็นจุดสนใจหรือถ้าเราจับคู่ความเร็วของมอนสเตอร์ จังหวะของดาบ "

อาวุธที่มีบุคลิก

นักล่าทุกคนมีอาวุธที่ต้องการและชุมชนมักจะแสดงความคิดเห็นที่แข็งแกร่งเกี่ยวกับความสมดุลของอาวุธ ฟูจิโอกะพูดคุยเกี่ยวกับวิธีการออกแบบอาวุธ: "เราคิดเสมอว่ามันจะดีกว่าที่จะมุ่งเน้นไปที่วิธีการออกแบบสิ่งที่ทำให้อาวุธไม่เหมือนใครแทนที่จะพยายามทำให้อาวุธทั้งหมดใช้งานง่ายพอ ๆ กันที่กล่าวว่าเราคิดว่ามันเป็นปัญหาถ้าผู้เล่นไม่สามารถใช้งานได้ ให้สิ่งที่เราเห็นในเบต้าเปิด "

Tokuda ใช้ฮอร์นล่าสัตว์เป็นตัวอย่างของการเน้นลักษณะที่เป็นเอกลักษณ์ของอาวุธ: "ในตอนแรกฉันบอกทีมว่าฉันต้องการแนวคิดของอาวุธนี้ว่ามันสามารถสร้างความเสียหายได้อย่างเหมาะสมเมื่อใช้งานที่ดีที่สุด เราใช้ประโยชน์จากความเสียหายหรือไม่?

ด้วยความสามารถในการพกพาอาวุธสองตัวใน Wilds นักพัฒนาได้ระมัดระวังในการใช้งานของพวกเขา: "ตอนนี้คุณสามารถพกพาอาวุธสองตัวในเกมนี้ได้มีการพูดคุยกันในช่วงเบต้าเปิดเกี่ยวกับทางเลือกที่ทรงพลังที่สุด แข็งแกร่ง."

นักพัฒนายอมรับว่าอาวุธบางอย่างจะทำงานได้ดีขึ้นหรือแย่ลงกับสัตว์ประหลาดที่เฉพาะเจาะจง แต่พวกเขามุ่งมั่นที่จะรักษาตัวตนที่เป็นเอกลักษณ์ของอาวุธและมอนสเตอร์แต่ละตัว ฟูจิโอกะตั้งข้อสังเกตว่า "ในขณะที่ฉันคิดว่าอาวุธที่ยืนอยู่ด้านบนสุดในแง่ของประสิทธิภาพเวลา - การใช้งานและการล่าสัตว์ที่ง่ายขึ้น - จะได้รับความนิยมมากขึ้นเราได้ทำเพื่อว่าถ้าคุณสนใจประเภทอาวุธจริง ๆ คุณจะสามารถเอาชนะสัตว์ประหลาดได้ผ่านการทดลองและข้อผิดพลาดที่เพียงพอ"

Tokuda กล่าวเสริมว่า "แม้ว่าคุณจะมีอาวุธที่มีความเชี่ยวชาญ แต่ก็ทำให้ฉันมีความสุขถ้าผู้เล่นนำสองคนมาเพื่อให้พวกเขาเติมเต็มซึ่งกันและกันขณะที่พวกเขาเล่น"

สร้างทักษะของคุณเอง

ระบบการตกแต่งมีบทบาทสำคัญในเนื้อหา endgame ส่งผลกระทบต่อการสร้างทักษะ Tokuda อธิบายว่าการตกแต่งทำงานอย่างไรในป่า: "การตกแต่งมีความคล้ายคลึงกับระบบในโลกด้วยการตกแต่งที่มีความสามารถเฉพาะทักษะทักษะเหล่านี้ยังคงเปิดใช้งานโดยวางไว้ในอาวุธหรือชุดเกราะ

ฟูจิโอกะแบ่งปันเรื่องเล็ก ๆ น้อย ๆ เกี่ยวกับประสบการณ์ของเขากับระบบการตกแต่งในโลก: "ฉันไม่เคยได้รับมันครั้งเดียว Shield Jewel 2 ของฉัน ...

เมื่อถูกถามเกี่ยวกับอาวุธโปรดของพวกเขา Tokuda เปิดเผยความชอบของเขาสำหรับอาวุธระยะยาวเช่น Bowgun หนักและ Bowgun Light และ Sword and Shield สำหรับความเก่งกาจในการแสดงการกระทำของสัตว์ประหลาดและการเคลื่อนไหว เขาตั้งตารอที่จะลองใช้อาวุธทั้งหมดโพสต์โพสต์ตอนนี้ที่นักล่าสามารถพกพาสองคนได้ ในทางกลับกันฟูจิโอกะเป็นผู้ที่ชื่นชอบแลนซ์: "ฉันเป็นหอกหลักหรือมากกว่าฉันใช้แลนซ์เท่านั้นฉันคิดว่าแลนซ์เป็นอาวุธที่การวางตำแหน่งมีความสำคัญมากในขณะที่คุณติดอยู่กับเท้าของมอนสเตอร์ การเปลี่ยนแปลงอย่างง่าย แต่เป็นสิ่งสำคัญสำหรับผู้เล่นที่จะมีตัวเลือกมากขึ้นดังนั้นในแง่นั้นฉันคิดว่านั่นเป็นหนึ่งในข้อดีสำหรับผู้ใช้แลนซ์ในเกมนี้ "

ในช่วงเบต้าเปิดแลนซ์ได้รับข้อเสนอแนะที่สำคัญพร้อมการปรับแต่งที่สำคัญสำหรับการเปิดตัวอย่างเป็นทางการ Tokuda แบ่งปัน "เราได้รับข้อเสนอแนะมากมายในระหว่างการทดสอบเบต้าแบบเปิดและตามจริงแล้วหนึ่งในปฏิกิริยาที่ใหญ่ที่สุดที่เราได้รับคือแลนซ์ไม่ได้รวบรวมแนวคิดของมันเป็นอาวุธความตั้งใจของเราคือการป้องกันการกระทำที่ไม่ถูกต้อง ออกมาสายและอื่น ๆ

ทีมพัฒนา Monster Hunter Wilds ยังคงปรับแต่งเกมอย่างต่อเนื่องโดยให้ความคิดเห็นกับผู้เล่นอย่างจริงจังเพื่อให้แน่ใจว่าประสบการณ์ที่ดีที่สุด การอุทิศตนให้กับซีรีส์และชุมชนของพวกเขาเห็นได้ชัดในความพยายามอย่างต่อเนื่องของพวกเขาเพื่อสร้างสมดุลและปรับปรุงกลไกของเกม ความหลงใหลของผู้เล่นเมื่อรวมกับการแสวงหาความเป็นเลิศอย่างไม่หยุดยั้งของนักพัฒนาทำให้ Monster Hunter เป็นซีรีย์แอ็คชั่นที่ไม่มีใครเทียบ

เพื่อดูการเปลี่ยนแปลงและการปรับปรุงที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นเพื่อตอบสนองต่อข้อเสนอแนะของผู้เล่นลองดูวิดีโออัปเดตชุมชนโดยละเอียดอย่างเป็นทางการจากนักพัฒนา Monster Hunter Wilds ที่ Tokuda กล่าวถึงการปรับปรุงประสิทธิภาพและการเปลี่ยนแปลงอาวุธโดยละเอียด

ข่าวเด่น