Monster Hunterシリーズの新しいリリースごとに興奮が構築されると、ファンは今後のゲームでお気に入りの武器がどのように感じるかを熱心に予想しています。 14の異なる武器タイプを使用して、それぞれがテーブルに独自の才能をもたらし、あらゆるタイトルの進化するデザインに適応します。モンスターハンター:クエスト中にセグメント化されたエリアを排除することにより、ワールドは新境地を開催し、モンスターハンターライズは革新的なワイヤーバグアクションを導入しました。 Monster Hunter Wildsの最新作では、シームレスな狩猟体験を作成することに焦点が当てられています。これらの武器は、この概念に合わせてどのように調整されましたか?
これらの重要なゲームプレイ要素を掘り下げるために、モンスターハンターワイルドのアートディレクター兼エグゼクティブディレクターであるKaname Fujiokaと、WildsのディレクターであるYuya Tokudaと話すことができました。オリジナルのモンスターハンターを監督した藤岡と、モンスターハンターフリーダム以来のベテランであるトクダは、この新しいタイトルの武器に加えられた開発と調整に関する洞察を提供しました。
6つの画像
インタビュー中に、武器の背後にある概念と開発プロセスを調査し、2024年11月のオープンベータテストからのフィードバックに続いて、ゲームのリリースバージョンに対して行われた調整に関する新しい洞察を得ました。
Tokudaは、Wildsのシームレスな地図と動的な気象条件によって導入されたゲームプレイループの変化により、いくつかの武器に大きな変化が必要であると説明しました。 「弓だけでなく、軽くて重いボウガンにも多くの大きな変化があります」と彼は指摘しました。歴史的に、モンスターハンターの遠隔武器は消耗品の弾薬とコーティングに依存していました。
「だからこそ、リソースを消費せずに基本的な損傷源を使用できるように設計したのです」とTokudaは詳しく説明しました。 「私たちは、ボウガン用の弾薬や弓のコーティングの弾薬を通常の弾薬と拡散することが、ゲージを管理しながら無制限の時代を発射することができるという考えの周りでそれをバランスさせました。しかし、私たちはあなたが時間よりも先に用意したもの、またはその上で見つけたものを使用することを可能にしたかったので、私たちのバランスは、魅力的な材料から強力なammoを作成するデザインの存在を考慮していました。
これらの調整は、Wildsの新しい要素と全体的なゲームの概念を念頭に置いて行われ、範囲の武器の変更が特に注目に値します。藤岡は、これらの変化がメカニズムを超えてデザインの領域に広がっており、プレーヤーの体験を視覚的に向上させることを目指していると付け加えました。 「私たちは、特別なショットのためにボウガンを充電する動きを適切に見せたいという考えを持っていました」と彼は言いました。 「モンスターの攻撃をキャンセルするショットは、そのキャンセルを実行するにつれて適切に説得力があります。シリーズの以前のゲーム以来、私たちは多くの作業を行い、プレイヤーがその瞬間に何をしているのかを視覚的に明確にしています。」
テクノロジーの進歩により、これらの詳細なアニメーションが可能になり、アクション間の移行が強化され、ハンターがゲーム環境とより自然に関与できるようになりました。 Tokudaは、これらの自然な相互作用の重要性を強調しました。「すべての武器で共有される共通の概念の1つは、現時点でハンターが自然な方法でそれらを使用できるようにしたことです。私たちの目標は、特にインプットを作成できないときにこれを行うことでした。」
以前のゲームでは、癒しのアイテムを使用して、武器を収納して動きを停止する必要がありますが、アニメーションの改善のおかげで、これはワイルドで変化しました。藤岡は新しいフォーカスモードを強調しました。これは、ターゲットからわずかに中心外に移動しながら継続的な攻撃を可能にします。彼らは遊びたい。」
Wildsは、ハンターが身体の特定の場所を継続的に攻撃することでモンスターを傷つけることができる新しいシステムを導入します。傷の形成は一般に、その領域に与えられた損傷に依存し、環境要素とモンスターの相互作用が役割を果たしています。プレイヤーの武器に関しては、損傷が蓄積されたために傷があり、この点で武器の種類間に違いはありません。
ハンターは、フォーカスモードのフォーカスストライクを使用して、負傷したモンスターに大きなダメージを与えることができます。各武器タイプには、これらのストライキ用のユニークなアニメーションがあり、さまざまな能力の外観を作成します。 Tokudaは、さまざまな武器がビジュアルを超えてさまざまなフォーカスストライク効果を持っているかどうかを扱いました。「フォーカスストライキのために、各武器の独自性を示すアニメーションが必要でした。しかし、これはオープンベータテストの間のバリエーションを生み出したことを認めました。それらは、ゲームの公式リリースのためにより標準化されるようにします。」
創傷システムは、ハンターに新しい戦略的オプションを提供します。たとえば、頭へのハンマー攻撃は傷を引き起こし、強力なフォーカスストライクを可能にすることができます。しかし、傷が傷に変わると、再び傷を負うことはできず、ハンターに他の身体部分を標的にするか、環境要素を戦略的に使用するように促します。 Tokudaは、このシステムは狩猟体験に深みを加えると説明しました。「モンスターはクエストが始まると解かれませんが、野生の場所を探索する際にモンスターを狩ることができます。したがって、モンスターはハンターの関与がなくてもターフ戦争をすることができます。状態もあります。
フォーカスモードと傷の導入により、グレートソードの充電されたスラッシュのように、壊滅的な攻撃を容易にすることが容易になりました。 Tokudaは、これらの新機能のバランスをとるためにモンスターの健康とタフネスに変更が加えられたかどうかについて議論しました。彼らが狩りに費やす時間が以前よりもさらに集中するように、私たちはそれを設計しようとしました。」
14の武器タイプを調整するには、広範な開発作業が含まれます。 Tokudaは、チームにはプレーヤーエクスペリエンスを担当する複数のプランナーが含まれていることを共有しました。「最終的には約6人の個別のプランナーを監督するスタッフがいます。最終的には、プレイヤーエクスペリエンスを担当する約6人の個別のプランナーを担当します。もちろん、ゲームデザイナーがいるだけではありません。開発が進むにつれて、最初から成長します。
グレートソードは、アニメーション開発のベンチマークとして機能します。藤岡は、フォーカスストライキに関するチームの興奮を説明しました。「フォーカスストライクのような攻撃は以前にシリーズに存在しませんでした。そのため、この新しい形の表現が私たちに利用できるようになりました。最初に偉大な剣で自分自身に挑戦すること。
Tokudaは、ゲームのデザインにおけるグレートソードの役割について詳しく説明しました。「グレートソードのような重いテンポの感覚を持つ武器は他のアクションゲームではまれです。そのため、偉大な剣が使用するのが楽しいことを確実にすることから始めるのはモンスターハンターの標準です。ゲームは、偉大な剣がすべての刃物や剣や盾のような速度が、小さな方法でダメージを与えるために必要な技術的要素であることに気付きましたあなたがその体重に慣れることができるならば、最も簡単な方法でモンスターと一緒に行き来します。」
藤岡は、「グレートソードの重量を使ってプレイするのが楽しいゲームを作成すると、より速いテンポで戦う武器を作成するのが簡単になります。ハイテンポの武器が焦点になった場合、または動きがより速くて速くなると、モンスターハンスターがムンスターハンターを作ると、モンスターハンターを作ることができると感じていると思います。テンポ。」
すべてのハンターには好ましい武器があり、コミュニティはしばしば武器のバランスについて強い意見を表明します。藤岡は武器のデザインへのアプローチについて議論しました。「すべての武器を同じように使いやすくするよりも、武器をユニークなものにする方法に焦点を合わせる方が良いと常に考えています。オープンベータで見たものを考えると。」
Tokudaは、武器のユニークな特徴を強調する例として狩猟用ホーンを使用しました。「最初は、この武器の概念があなたの周りのエリア、あなたの周りのエリアを使用すると適切な量のダメージを与えることができることをチームに伝えました。私たちはそれを利用して、それは私たちが武器に関係するのではなく、自分自身に挑戦したようなものです。
ワイルドで2つの武器を運ぶ能力により、開発者は使用のバランスをとるように注意しています。「このゲームで2つの武器を持ち運ぶことができるようになったので、最も強力な選択についての議論がありました。 強い。"
開発者は、特定の武器が特定のモンスターに対して良くも悪くもパフォーマンスを発揮することを認めていますが、各武器とモンスターのユニークなアイデンティティを維持するよう努めています。藤川は、「時間の効率性(狩猟の使いやすさと容易さ)の面で上に立つ武器がより多くの人気を見ることができると思いますが、武器の種類を本当に気にするなら、十分な試行とエラーを通してモンスターを打ち負かすことができるようになりました。」
Tokudaは、「やや専門の武器を持っていても、プレイヤーがプレーするときにお互いを補完するために2人を持ってきたら幸せになるでしょう」と付け加えました。
装飾システムは、エンドゲームコンテンツに重要な役割を果たし、スキルビルドに影響します。 Tokudaは、装飾がワイルドでどのように機能するかを説明しました。「装飾は現在、世界のシステムに似ており、装飾が特定のスキル能力を備えています。これらのスキルは、武器や鎧のスロットにそれらを配置することによって引き続きアクティブになります(それぞれ別々にアクティブ化できます)。
藤岡は、世界の装飾システムでの彼の経験についての個人的な逸話を共有しました。
お気に入りの武器について尋ねられたとき、Tokudaは、Heavy BowgunやLight Bowgunのような長距離武器と、モンスターの行動と動きを示す汎用性のために剣と盾を好むことを明らかにしました。彼は、ハンターが2つを運ぶことができる今、リリース後のすべての武器を試すことを楽しみにしています。一方、藤岡はランス愛好家です。「私はランスのメインです。むしろ、ランスのみを使用しています。ランスは、モンスターの足に固執するため、ポジショニングが非常に重要な武器だと思います。単純な変更ですが、プレイヤーがより多くの選択肢を持つことが重要です。そのため、このゲームのランスユーザーにとってプラスの1つだと思います。」
オープンベータ版中、ランスは大幅なフィードバックを受け、公式リリースの大きな微調整を促しました。 Tokudaは、「オープンベータテスト中に多くのフィードバックを受け取りました。正直なところ、私たちが得た最大の反応の1つは、ランスがその概念を武器として具体化していないことでした。私たちの意図は、必要に応じてモンスターに固執することでした。間違い、遅れて出てくるアクションなど、他の多くのアクションに囲まれています。
Monster Hunter Wilds Developmentチームは、ゲームを改良し続け、プレーヤーのフィードバックを真剣に受け止めて、可能な限り最高の体験を確保しています。シリーズとそのコミュニティへの献身は、ゲームのメカニズムのバランスを取り、強化するための継続的な努力で明らかです。プレーヤーの情熱は、開発者の卓越した卓越性の追求と相まって、モンスターハンターを比類のないアクションゲームシリーズに維持します。
プレーヤーのフィードバックに応じて行われた変更と強化をより深く調べるには、Tokudaがパフォーマンスの強化と詳細な武器の変更について議論するMonster Hunter Wilds開発者の公式の詳細なコミュニティ更新ビデオをご覧ください。
ブラックパンサーの伝承の読み方:マーベルライバルの王の血
Mar 01,2025
Eterspire アップデートで機能が解放され、将来の機能強化が予告
Jun 04,2023
Battle Cats が 10 周年記念で CIA ミッション: タックル・インポーシブルを解き放つ!
Jan 04,2022
マクラーレンが PUBG Mobile コラボレーションに戻る
Aug 27,2024
サンリオ インベージョン ヒット KartRider Rush+
Dec 13,2024
Heaven Burns Red の英語ローカライズが発表されました
Nov 17,2021
ETE の日本サーバーの事前登録がエキサイティングな変更とともに開始
Jul 27,2022
真珠の耳飾りの少女に着せ替えできるプリンセスコラボ最新作
Oct 01,2023
『スター・ウォーズ 無法者』がエキサイティングなロードマップ計画を明らかに
Dec 21,2022
スターシード、Android でのアスニア トリガーのグローバル事前登録を発表
Oct 03,2022
POW
カジュアル / 38.00M
アップデート: Dec 19,2024
Poly Pantheon Chapter One V 1.2
カジュアル / 72.00M
アップデート: Dec 23,2024
Dictator – Rule the World
アクション / 96.87M
アップデート: Dec 20,2024
Niramare Quest
Strobe
The Golden Boy
Livetopia: Party
Gamer Struggles
ブレインドム: トリッキーブレインパズル-マインドゲームは
Mother's Lesson : Mitsuko