Rumah > Berita > Monster Hunter Wilds: Perubahan Senjata Diturunkan oleh Pemaju - IGN Pertama

Monster Hunter Wilds: Perubahan Senjata Diturunkan oleh Pemaju - IGN Pertama

Pengarang:Kristen Kemas kini:Apr 03,2025

Ketika kegembiraan dibina untuk setiap pelepasan baru dalam siri Monster Hunter, para peminat dengan penuh semangat menjangkakan bagaimana senjata kegemaran mereka akan dirasai dalam permainan yang akan datang. Dengan 14 jenis senjata yang berbeza, masing -masing membawa bakatnya yang unik ke meja, menyesuaikan diri dengan reka bentuk yang berkembang setiap tajuk. Monster Hunter: Dunia memecah tanah baru dengan menghapuskan kawasan yang dibahagikan semasa pencarian, sementara Monster Hunter Rise memperkenalkan tindakan Wirebug yang inovatif. Dalam ansuran terkini, Monster Hunter Wilds, tumpuannya adalah untuk mewujudkan pengalaman memburu yang lancar. Bagaimanakah senjata ini disesuaikan dengan konsep ini?

Untuk menyelidiki unsur -unsur permainan penting ini, kami mempunyai keistimewaan bercakap dengan Kaname Fujioka, pengarah seni dan pengarah eksekutif Monster Hunter Wilds, dan Yuya Tokuda, pengarah Wilds. Fujioka, yang mengarahkan pemburu raksasa asal, dan Tokuda, seorang veteran sejak Monster Hunter Freedom, memberikan pandangan tentang pembangunan dan pelarasan yang dibuat kepada senjata untuk tajuk baru ini.

IGN Hunter First Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

6 gambar

Semasa wawancara kami, kami meneroka konsep dan proses pembangunan di belakang senjata, memperoleh pandangan baru ke dalam pelarasan yang dibuat untuk versi pelepasan permainan berikutan maklum balas dari ujian beta terbuka November 2024.

Pelarasan untuk dunia yang lancar

Tokuda menjelaskan bahawa perubahan ketara diperlukan untuk beberapa senjata kerana peralihan dalam gelung permainan yang diperkenalkan oleh peta lancar Wilds dan keadaan cuaca yang dinamik. "Terdapat beberapa perubahan besar pada bowgun ringan dan berat, serta busur," katanya. Secara sejarah, senjata berkisar di Monster Hunter bergantung pada peluru dan pelapis yang boleh digunakan, yang menimbulkan cabaran di liar tanpa selang waktu menanam semula.

"Itulah sebabnya kami merancangnya supaya sumber kerosakan asas dapat digunakan tanpa membelanjakan sumber," kata Tokuda. "Kami mengimbangkannya di sekitar idea bahawa perkara -perkara seperti biasa, menusuk, dan menyebarkan peluru untuk bowguns dan salutan untuk busur boleh membakar masa -masa yang tidak terhad semasa menguruskan tolok anda, tetapi kami masih mahu ia mungkin untuk menggunakan apa yang telah anda persiapkan lebih awal atau apa yang anda dapati di lapangan di atasnya, dan dengan itu mengimbangi

Pelarasan ini dibuat dengan unsur -unsur baru Wilds dan konsep permainan keseluruhan dalam fikiran, dengan perubahan senjata jarak jauh sangat ketara. Fujioka menambah bahawa perubahan ini melangkaui mekanik ke dalam bidang reka bentuk, yang bertujuan untuk meningkatkan pengalaman pemain secara visual. "Kami mempunyai idea yang ingin menunjukkan pergerakan bowgun dengan betul untuk tembakan khas," katanya. "Tembakan yang membatalkan serangan raksasa kelihatan betul -betul meyakinkan ketika mereka melakukan pembatalan itu. Sejak permainan sebelumnya dalam siri ini, kami telah meletakkan banyak kerja untuk menjadikannya jelas kepada pemain apa yang mereka lakukan pada masa ini."

Kemajuan dalam teknologi telah membolehkan animasi terperinci ini, meningkatkan peralihan antara tindakan dan membolehkan pemburu terlibat secara lebih semulajadi dengan persekitaran permainan. Tokuda menekankan pentingnya interaksi semulajadi ini: "Satu konsep umum yang dikongsi oleh semua senjata adalah bahawa kami memastikan bahawa pemburu boleh menggunakannya dengan cara yang semulajadi memandangkan keadaan pada masa ini.

Dalam permainan terdahulu, menggunakan item penyembuhan yang diperlukan menyiapkan senjata anda dan menghentikan pergerakan, tetapi terima kasih kepada animasi yang lebih baik, ini telah berubah di liar. Fujioka menyerlahkan mod fokus baru, yang membolehkan serangan berterusan sambil bergerak sedikit di luar pusat dari sasaran anda: "Mod fokus yang kami tambahkan ke liar adalah sesuatu yang kami meletakkan banyak kerja ketika datang ke tindakan. Mereka mahu bermain. "

Fokus Fokus

Wilds memperkenalkan sistem baru di mana pemburu boleh mencederakan raksasa dengan terus menyerang tempat tertentu di badannya. Pembentukan luka umumnya bergantung kepada kerosakan yang ditangani di kawasan itu, dengan unsur -unsur alam sekitar dan interaksi raksasa memainkan peranan. Ketika datang ke senjata pemain, luka terbentuk akibat kerosakan terkumpul, menyebabkan tidak ada perbezaan antara jenis senjata dalam hal ini.

Pemburu kemudian boleh menangani kerosakan besar -besaran kepada raksasa yang cedera menggunakan serangan fokus dalam mod fokus. Setiap jenis senjata mempunyai animasi yang unik untuk serangan ini, mewujudkan kemampuan yang berbeza. Tokuda menangani sama ada senjata yang berbeza mempunyai kesan mogok tumpuan yang berbeza -beza di luar visual: "Untuk serangan fokus, kami ingin mempunyai animasi yang menunjukkan keunikan setiap senjata. mereka lebih standard untuk pelepasan rasmi permainan. "

Sistem luka menawarkan pemburu pilihan strategik baru. Sebagai contoh, serangan tukul ke kepala boleh mencipta luka, membolehkan mogok fokus yang kuat. Walau bagaimanapun, apabila luka berubah menjadi parut, ia tidak boleh terluka lagi, mendorong pemburu untuk menargetkan bahagian badan lain atau menggunakan unsur -unsur alam sekitar secara strategik. Tokuda menjelaskan bahawa sistem ini menambah kedalaman pengalaman memburu: "Monsters tidak dibatalkan apabila pencarian bermula, tetapi anda boleh memburu raksasa ketika anda meneroka lokasi di liar, sehingga keadaan dalam perubahan lokasi, raksasa dapat memiliki peperangan. Negeri itu juga mungkin ada ganjaran tambahan untuk menebang raksasa yang mengembara.

Pengenalan mod fokus dan luka telah menjadikannya lebih mudah untuk mendarat serangan yang dahsyat, seperti slash yang dikenakan Sword yang hebat. Tokuda membincangkan sama ada perubahan dibuat untuk kesihatan raksasa dan ketangguhan untuk mengimbangi ciri -ciri baru ini: "Ia tidak seolah -olah itu adalah niat kita dari awal, tetapi kesihatan akhirnya menjadi sedikit lebih tinggi daripada dunia apabila kita berfikir tentang mengekalkan permainan yang sesuai dan kepuasan pemain. Kami cuba merancangnya supaya masa yang mereka habiskan memburu lebih tertumpu daripada sebelumnya. "

Tempo pedang yang hebat

Penalaan 14 jenis senjata melibatkan kerja pembangunan yang luas. Tokuda berkongsi bahawa pasukan itu termasuk beberapa perancang yang bertanggungjawab untuk pengalaman pemain: "Terdapat beberapa kakitangan yang mengawasi pelbagai jenis senjata, yang akhirnya membuat kira -kira enam perancang individu, yang bertanggungjawab untuk pengalaman pemain. Kami tidak hanya mempunyai pereka permainan, tentu saja. Senjata dari awal;

Pedang Besar berfungsi sebagai penanda aras untuk pembangunan animasi. Fujioka menerangkan kegembiraan pasukan mengenai serangan fokus: "Serangan seperti mogok fokus tidak wujud dalam siri ini sebelum ini, jadi sekarang kita mempunyai bentuk ekspresi baru yang tersedia untuk kami, kami bermula dengan datang dengan idea-idea sambil memberi tumpuan kepada membuatnya merasa baik terhadap apa-apa prestasi yang berkaitan. Mahu mencabar diri kita dengan pedang yang hebat.

Tokuda menghuraikan peranan pedang besar dalam reka bentuk permainan: "Saya rasa seperti senjata dengan rasa tempo berat seperti pedang yang hebat jarang berlaku dalam permainan tindakan lain. Itulah sebabnya ia adalah piawaian yang besar. Digunakan untuk permainan, anda akan menyedari bahawa pedang yang hebat adalah yang paling bulat dari mereka semua Sebenarnya dibuat supaya anda boleh pergi berulang -alik dengan raksasa dengan cara yang paling mudah jika anda hanya dapat membiasakan berat badannya. "

Fujioka menambah, "Mewujudkan permainan yang menyeronokkan untuk bermain menggunakan berat pedang yang hebat menjadikannya lebih mudah untuk membuat senjata yang bertarung dengan tempo yang lebih cepat. Jika senjata tempo tinggi menjadi tumpuan, atau jika kita sepadan dengan kelajuan raksasa kepada mereka, pergerakan itu akan menjadi lebih cepat dan lebih cepat. Tempo Pedang Besar. "

Senjata dengan keperibadian

Setiap pemburu mempunyai senjata pilihan, dan masyarakat sering menyuarakan pendapat yang kuat tentang keseimbangan senjata. Fujioka membincangkan pendekatan reka bentuk senjata: "Kami selalu berfikir bahawa lebih baik untuk memberi tumpuan kepada bagaimana untuk merancang apa yang membuat senjata yang unik dan bukannya cuba membuat semua senjata sama -sama mudah digunakan. Permainan diberikan apa yang kita lihat dalam beta terbuka. "

Tokuda menggunakan tanduk memburu sebagai contoh untuk menekankan ciri -ciri unik senjata: "Pada mulanya, saya memberitahu pasukan bahawa saya menginginkan konsep senjata ini menjadi bahawa ia dapat menghasilkan jumlah yang betul apabila digunakan di mana ia melakukan yang terbaik, kawasan di sekeliling anda. Menggunakannya semasa mengeluarkan kerosakan?

Dengan keupayaan untuk membawa dua senjata di liar, pemaju telah berhati-hati untuk mengimbangi penggunaannya: "Sekarang anda dapat membawa dua senjata dalam permainan ini, terdapat beberapa perbincangan semasa beta terbuka tentang pilihan yang paling kuat untuk mengasah diri dengan tanduk berburu sebelum beralih ke senjata lain dan berjuang dengan baik. terlalu kuat. "

Pemaju mengakui bahawa senjata tertentu akan melakukan lebih baik atau lebih buruk terhadap raksasa tertentu, tetapi mereka berusaha untuk mengekalkan identiti unik setiap senjata dan raksasa. Fujioka berkata, "Walaupun saya fikir senjata yang berdiri di atas dari segi kecekapan masa -mudah penggunaan dan kemudahan memburu -akan melihat lebih banyak populariti, kami telah membuatnya supaya jika anda benar -benar peduli dengan jenis senjata, anda akan dapat mengalahkan raksasa melalui percubaan dan kesilapan yang cukup."

Tokuda menambah, "Walaupun anda mempunyai senjata yang agak khusus, ia akan membuat saya gembira jika pemain membawa dua agar mereka melengkapi satu sama lain ketika mereka bermain."

Bina Kemahiran Anda Sendiri

Sistem hiasan memainkan peranan penting dalam kandungan endgame, yang mempengaruhi kemahiran membina. Tokuda menjelaskan bagaimana hiasan berfungsi di liar: "hiasan pada masa ini sama dengan sistem di dunia, dengan hiasan yang mempunyai kebolehan kemahiran tertentu. Kemahiran ini masih diaktifkan dengan meletakkannya ke dalam slot senjata atau perisai (dalam liar, senjata dan perisai kemahiran boleh diaktifkan secara berasingan).

Fujioka berkongsi anekdot peribadi mengenai pengalamannya dengan sistem hiasan di dunia: "Saya tidak pernah mendapatnya sekali. Perisai Perisai saya 2 ... Saya akhirnya menyelesaikan permainan tanpa menyelesaikan binaan saya."

Apabila ditanya mengenai senjata kegemaran mereka, Tokuda mendedahkan keutamaannya untuk senjata jarak jauh seperti bowgun berat dan bowgun ringan, dan pedang dan perisai untuk kepelbagaiannya dalam menunjukkan tindakan raksasa dan pergerakan. Dia berharap dapat mencuba semua senjata selepas pelepasan, sekarang pemburu boleh membawa dua. Fujioka, sebaliknya, adalah peminat tombak: "Saya adalah tombak utama, atau sebaliknya, saya hanya menggunakan tombak. Serangan.

Semasa beta terbuka, Lance mendapat maklum balas yang ketara, mendorong tweak utama untuk pembebasan rasmi. Tokuda berkongsi, "Kami menerima banyak maklum balas semasa ujian beta terbuka, dan jujur, salah satu reaksi terbesar yang kami dapat ialah bahawa tombak tidak mewujudkan konsepnya sebagai senjata. Secara tidak sengaja, tindakan yang keluar lewat, dan sebagainya.

Pasukan Pembangunan Monster Hunter Wilds terus memperbaiki permainan, mengambil maklum balas pemain dengan serius untuk memastikan pengalaman terbaik. Dedikasi mereka kepada siri ini dan komuniti terbukti dalam usaha berterusan mereka untuk mengimbangi dan meningkatkan mekanik permainan. Passion para pemain, digabungkan dengan pencapaian kecemerlangan pemaju, membuat Monster Hunter sebagai siri permainan tindakan yang tiada tandingannya.

Untuk melihat lebih mendalam mengenai perubahan dan peningkatan yang dibuat sebagai tindak balas kepada maklum balas pemain, lihat video kemas kini komuniti terperinci rasmi dari pemaju Monster Hunter Wilds, di mana Tokuda membincangkan peningkatan prestasi dan perubahan senjata terperinci.