Terwijl de opwinding bouwt voor elke nieuwe release in de Monster Hunter -serie, verwachten fans gretig hoe hun favoriete wapens zullen voelen in het komende spel. Met 14 verschillende wapentypen brengt elk zijn unieke flair naar de tafel, die zich aanpast aan het zich ontwikkelende ontwerp van elke titel. Monster Hunter: World brak nieuw terrein door gesegmenteerde gebieden te elimineren tijdens quests, terwijl Monster Hunter Rise de innovatieve wirebug -actie introduceerde. In de nieuwste aflevering, Monster Hunter Wilds, ligt de focus op het creëren van een naadloze jachtervaring. Hoe zijn deze wapens afgestemd om aan te passen aan dit concept?
Om deze cruciale gameplay -elementen te verdiepen, hadden we het voorrecht om te spreken met Kaname Fujioka, de art director en uitvoerend directeur van Monster Hunter Wilds, en Yuya Tokuda, de directeur van Wilds. Fujioka, die de oorspronkelijke Monster Hunter regisseerde, en Tokuda, een veteraan sinds Monster Hunter Freedom, gaf inzicht in de ontwikkeling en aanpassingen die aan de wapens zijn gemaakt voor deze nieuwe titel.
6 afbeeldingen
Tijdens ons interview hebben we de concepten en ontwikkelingsprocessen achter de wapens onderzocht en nieuwe inzichten verkregen in de aanpassingen die zijn gemaakt voor de releaseversie van de game na feedback van de open bètatest van november 2024.
Tokuda legde uit dat significante veranderingen nodig waren voor verschillende wapens vanwege de verschuivingen in de gameplay -lus geïntroduceerd door de naadloze kaart van Wilds en dynamische weersomstandigheden. "Er zijn een aantal grote veranderingen in het lichte en zware bowun, evenals de boog," merkte hij op. Historisch gezien vertrouwden range wapens in Monster Hunter op verbruikbare munitie en coatings, wat een uitdaging vormde in wildernis zonder aangewezen restockingintervallen.
"Dat is waarom we het hebben ontworpen zodat basisschadebronnen kunnen worden gebruikt zonder middelen uit te brengen," liep Tokuda uit. "We hebben het in evenwicht gebracht rond het idee dat dingen zoals Normal, Pierce en Spreiding Ammo voor bowguns en coatings voor bogen onbeperkte tijden kunnen afvuren terwijl je je meter beheert. Maar we wilden nog steeds dat het mogelijk zou zijn om te gebruiken wat je hebt voorbereid of wat je in het veld vindt, en dus nam onze balancering rekening met de aanwezigheid van ontwerp die je kunt creëren met een krachtige Ammo met attributen van verzamelde materialen."
Deze aanpassingen werden gemaakt met de nieuwe elementen van Wilds en het algemene spelconcept in gedachten, waarbij afstandswapenveranderingen bijzonder opmerkelijk waren. Fujioka voegde eraan toe dat deze wijzigingen zich verder reiken dan mechanica naar het rijk van de ontwerp, gericht op het visueel verbeteren van de ervaring van de speler. "We hadden het idee om de beweging goed te willen laten zien van het opladen van een bowun voor een speciaal schot," zei hij. "Schoten die de aanval van een monster opzeggen, zien er goed overtuigend uit terwijl ze dat annuleren uitvoeren. Sinds de vorige game in de serie hebben we veel werk gesteld om de speler visueel duidelijk te maken wat ze op dit moment doen."
De vooruitgang in technologie heeft deze gedetailleerde animaties mogelijk gemaakt, het verbeteren van overgangen tussen acties en het toestaan van jagers om natuurlijker om te gaan met de game -omgeving. Tokuda benadrukte het belang van deze natuurlijke interacties: "Een gemeenschappelijk concept dat door alle wapens wordt gedeeld, is dat we ervoor hebben gezorgd voor jagers om ze op een natuurlijke manier te gebruiken, gezien de situatie op dit moment. Ons doel was om dit te doen, vooral als je geen input kunt maken."
In eerdere games moest het gebruik van een genezend item je wapen op het oplost en het stoppen van beweging, maar dankzij verbeterde animaties is dit veranderd in Wilds. Fujioka benadrukte de nieuwe focusmodus, die continue aanvallen mogelijk maakt terwijl ze enigszins off-center worden verplaatst van je doelwit: "De focusmodus die we aan Wilds hebben toegevoegd, is iets waar we veel werk in hebben gesteld als het gaat om actie. Je kunt bewegen terwijl ze worden geconfronteerd met een gespecificeerde richting, het maken van een gespecificeerde aanslagen in de richting van de richting van je doel. willen spelen. "
Wilds introduceert een nieuw systeem waar jagers een monster kunnen verwonden door continu een specifieke plek op zijn lichaam aan te vallen. De vorming van een wond hangt in het algemeen af van de schade die aan dat gebied wordt toegebracht, met milieu -elementen en monsterinteracties die een rol spelen. Als het gaat om spelerswapens, vormen zich wonden als gevolg van opgebouwde schade, wat resulteert in geen verschillen tussen wapentypen in dit opzicht.
Jagers kunnen vervolgens massale schade aanrichten aan gewonde monsters met behulp van focusaanvallen in de focusmodus. Elk wapentype heeft unieke animaties voor deze stakingen, waardoor verschillende vaardigheden verschijnen. Tokuda heeft aangepakt of verschillende wapens verschillende focus -staking -effecten hebben die verder gaan dan de visuals: "Voor focusaanvallen wilden we animaties hebben die de uniciteit van elk wapen tonen. Maar ik geef toe dat dit ook een variatie tussen wapens heeft gecreëerd tussen wapens tijdens de open bètatest waar sommige veel te sterk waren, en zo zijn we de krachten van anderen afstemmen om meer gestandaardiseerd te zijn voor de officiële release van het spel. "
Het wondsysteem biedt jagers nieuwe strategische opties. Een hameraanval op het hoofd kan bijvoorbeeld een wond creëren, waardoor een krachtige focusstaking mogelijk is. Zodra een wond echter in een litteken verandert, kan deze echter niet opnieuw worden gewond, waardoor jagers zich op andere lichaamsdelen richten of strategisch milieu -elementen gebruiken. Tokuda legde uit dat dit systeem diepte toevoegt aan de jachtervaring: "Monsters zijn afgewikkeld wanneer een zoektocht begint, maar je kunt jagen op monsters terwijl je de locale verkent in wildernis, dus als de situatie in de locale verandert, kunnen monsters een monster hebben, kan je al een monster hebben. Staat.
De introductie van de focusmodus en wonden heeft het gemakkelijker gemaakt om aanvallen te landen, zoals de geladen schuine streep van het Great Sword. Tokuda besprak of er wijzigingen werden aangebracht in Monster Health en Taaiheid om deze nieuwe functies in evenwicht te brengen: "Het is niet alsof dat onze bedoeling was vanaf het begin, maar Health is uiteindelijk een beetje hoger dan de wereld als we eenmaal dachten dat de juiste speeltijden en spelerstevredenheid worden gehouden, vergeleken met het verleden van titels. We hebben geprobeerd het te ontwerpen zodat de tijd die ze besteden jagen nog meer geconcentreerd is dan voorheen. "
Het afstemmen van de 14 wapensoorten omvat uitgebreid ontwikkelingswerk. Tokuda deelde dat het team meerdere planners bevat die verantwoordelijk zijn voor spelerervaring: "Er zijn enkele medewerkers die toezicht houden op meerdere wapensoorten, wat uiteindelijk ongeveer zes individuele planners zorgt, die verantwoordelijk zijn voor spelerervaring. We hebben niet alleen game -ontwerpers. We hebben natuurlijk een andere manier om te worden gebruikt. Wapens vanaf het begin; hun aantal groeit naarmate de ontwikkeling vordert.
Het grote zwaard dient als een benchmark voor de ontwikkeling van animatie. Fujioka legde de opwinding van het team rond Focus Strikes uit: "Aanvallen zoals de Focus Strike bestonden nog niet eerder in de serie, dus nu we deze nieuwe vorm van expressie voor ons hadden, begonnen we met het bedenken van ideeën terwijl we ons concentreren op het gevoel van alles wat te maken heeft met het maken van de eerste wapens. Om onszelf eerst met het grote zwaard uit te dagen.
Tokuda ging in op de rol van het Great Sword in het ontwerp van de game: "Ik voel me als wapens met een gevoel van zwaar tempo zoals het Great Sword zijn zeldzaam in andere actiegames. Daarom is het een monster -jager standaard om te zorgen dat het grote zwaard leuk is om te gebruiken. Je bent gewend aan het spel, je hebt gemerkt dat het Great Sword het meest afgerond is van ze allemaal. Eigenlijk gemaakt zodat je op de meest eenvoudige manier heen en weer kunt gaan met een monster als je gewoon aan het gewicht kunt wennen. "
Fujioka voegde eraan toe: "Een spel maken dat leuk is om te spelen met behulp van het gewicht van het Great Sword, maakt het gemakkelijker om wapens te maken die vechten met een sneller tempo. Als high-tempo wapens de focus worden, of als we de snelheid van de monsters matchen, zullen bewegingen gewoon worden afgestemd. Sword's Tempo. "
Elke jager heeft een voorkeurswapen, en de gemeenschap spreekt vaak sterke meningen over wapenbalans. Fujioka besprak de benadering van wapenontwerp: "We denken altijd dat het beter is om u te concentreren op het ontwerpen van wat een wapen uniek maakt in plaats van alle wapens te proberen even gemakkelijk te gebruiken te maken. Dat gezegd hebbende, we denken dat het een probleem is als spelers niet kunnen hebben om te gebruiken en zijn er geen wapens Gezien wat we in de open bèta zagen. "
Tokuda gebruikte de jachthoorn als een voorbeeld van het benadrukken van de unieke kenmerken van een wapen: "In het begin vertelde ik het team dat ik wilde dat het concept van dit wapen zou zijn dat het de juiste hoeveelheden schade kan opleveren wanneer het wordt gebruikt waar het het beste uitvoert, kan het gebied om je heen niet worden gehouden. Gebruik daarvan terwijl we schade aanbrengen?
Met de mogelijkheid om twee wapens in wil te dragen, zijn de ontwikkelaars voorzichtig geweest om hun gebruik in evenwicht te brengen: "Nu je twee wapens in dit spel kunt dragen, was er een discussie tijdens de open bèta over de krachtigste keuze om jezelf te bufferen met de jachthoorn voordat je naar een ander wapen schakelt. te sterk. "
De ontwikkelaars erkennen dat bepaalde wapens beter of slechter zullen presteren tegen specifieke monsters, maar ze streven ernaar de unieke identiteiten van elk wapen en monster te handhaven. Fujioka merkte op: "Hoewel ik denk dat wapens die aan de top staan in termen van tijdefficiëntie - gebruiksgevoel en gemak van jagen - meer populariteit gaan zien, hebben we het zo gemaakt dat als je echt om een wapentype geeft, je een monster kunt verslaan door voldoende vallen en op de fout."
Tokuda voegde eraan toe: "Zelfs als je enigszins gespecialiseerde wapens hebt, zou het me blij maken als spelers er twee zouden meenemen om elkaar aan te vullen terwijl ze spelen."
Het decoratiesysteem speelt een belangrijke rol in de inhoud van het eindspel, wat de builds van vaardigheden beïnvloedt. Tokuda legde uit hoe decoraties functioneren in Wilds: "Decoraties zijn momenteel vergelijkbaar met het systeem in de wereld, met decoraties met specifieke vaardigheden. Deze vaardigheden worden nog steeds geactiveerd door ze in wapen- of pantserslots te plaatsen (in wildernis, wapen- en pantservaardigheden kunnen elk afzonderlijk worden geactiveerd). U kunt echter geen specifieke vaardigheden krijgen).
Fujioka deelde een persoonlijke anekdote over zijn ervaring met het decoratiesysteem in de wereld: "Ik heb het nooit één keer gekregen. Mijn Shield Jewel 2 ... Ik eindigde het spel zonder mijn build te voltooien."
Op de vraag naar hun favoriete wapens, onthulde Tokuda zijn voorkeur voor lange-afstandswapens zoals de zware bowun en lichte bowgun, en het zwaard en schild voor zijn veelzijdigheid bij het demonstreren van monsteracties en bewegingen. Hij kijkt ernaar uit om alle wapens na de release te proberen, nu jagers er twee kunnen dragen. Fujioka, aan de andere kant, is een Lance -enthousiast: "Ik ben een Lance Main, of liever, ik gebruik de lans alleen. Ik denk dat de lans een wapen is waar positionering heel belangrijk is, omdat je vasthoudt aan de voeten van een monster of een ander deel. Eenvoudige verandering, maar het is belangrijk voor spelers om meer keuzes te hebben, dus in die zin denk ik dat dat een van de positieven is voor Lance -gebruikers in dit spel. "
Tijdens de open bèta ontving de Lance aanzienlijke feedback, waardoor grote tweaks voor de officiële release werden gevraagd. Tokuda deelde: "We hebben veel feedback ontvangen tijdens de Open Beta -test, en om eerlijk te zijn, een van de grootste reacties die we kregen was dat de Lance zijn concept niet als wapen belichaamt. Onze bedoeling was dat spelers op verschillende manieren bewaken, het recht om de juiste actie te gebruiken en de juiste acties Late uitkomen, enzovoort.
Het ontwikkelingsteam van Monster Hunter Wilds blijft het spel verfijnen en neemt de feedback van spelers serieus om de best mogelijke ervaring te garanderen. Hun toewijding aan de serie en haar gemeenschap is duidelijk in hun voortdurende inspanningen om de mechanica van de game in evenwicht te brengen en te verbeteren. De passie van de spelers, gecombineerd met het meedogenloze streven van de ontwikkelaars van uitmuntendheid, houdt Monster Hunter een ongeëvenaarde actieserie van de actie.
Bekijk de officiële gedetailleerde community -updatevideo van de Monster Hunter Wilds -ontwikkelaars voor een diepere kijk op de veranderingen en verbeteringen die zijn aangebracht als reactie op feedback van spelers, waar Tokuda de prestatieverbeteringen en gedetailleerde wapenveranderingen bespreekt.
Hoe Black Panther Lore te lezen: het bloed van koningen in Marvel -rivalen
Mar 01,2025
Eterspire-updates ontketenen functies en plagen toekomstige verbeteringen
Jun 04,2023
Battle Cats ontketent CIA-missie: Tackle Impawsible tijdens 10-jarig jubileum!
Jan 04,2022
McLaren keert terug naar PUBG Mobile samenwerking
Aug 27,2024
Sanrio-invasie treft KartRider Rush+
Dec 13,2024
Heaven Burns Red Engelse lokalisatie aangekondigd
Nov 17,2021
Pre-registratie voor de Japanse server van ETE wordt geopend met spannende veranderingen
Jul 27,2022
Bij de laatste keer dat Princess Collab je laat verkleden als het meisje met de parel
Oct 01,2023
Star Wars Outlaws onthult spannende roadmapplannen
Dec 21,2022
Starseed onthult wereldwijde pre-registratie op Android voor Asnia Trigger
Oct 03,2022
POW
Casual / 38.00M
Update: Dec 19,2024
Poly Pantheon Chapter One V 1.2
Casual / 72.00M
Update: Dec 23,2024
Dictator – Rule the World
Actie / 96.87M
Update: Dec 20,2024
Niramare Quest
Strobe
The Golden Boy
Livetopia: Party
Gamer Struggles
Braindom
Mother's Lesson : Mitsuko