Dom > Aktualności > Monster Hunter Wilds: Zmiany broni ujawnione przez programistów - IGN First
Gdy emocje narasta każde nowe wydanie w serialu Monster Hunter, fani z niecierpliwością przewidują, jak będzie się czuć ich ulubiona broń w nadchodzącej grze. Z 14 odrębnych rodzajów broni, każdy przynosi swój unikalny styl do stołu, dostosowując się do ewoluującego projektu każdego tytułu. Monster Hunter: World zerwał nowy grunt, eliminując segmentowane obszary podczas zadań, podczas gdy Monster Hunter Rise wprowadził innowacyjną akcję Wirebug. W najnowszej części, Monster Hunter Wilds, nacisk kładziony jest na tworzenie bezproblemowych wrażeń związanych z polowaniem. Jak ta broń została dostrojona do dostosowania się do tej koncepcji?
Aby zagłębić się w te kluczowe elementy rozgrywki, mieliśmy zaszczyt rozmawiać z Kaname Fujioką, dyrektorem artystycznym i dyrektorem wykonawczym Monster Hunter Wilds i Yuya Tokuda, dyrektorem Wilds. Fujioka, który wyreżyserował oryginalnego Monster Hunter i Tokuda, weterana od czasu Monster Hunter Freedom, zapewnił wgląd w rozwój i dostosowanie do broni tego nowego tytułu.
6 zdjęć
Podczas naszego wywiadu badaliśmy pojęcia i procesy rozwoju broni, zdobywając nowe informacje na temat dostosowań dokonanych dla wersji wydania gry po opinii z otwartego testu beta z listopada 2024 r.
Tokuda wyjaśnił, że znaczące zmiany były konieczne dla kilku broni z powodu zmian w pętli rozgrywki wprowadzonej przez bezproblemową mapę Wildsa i dynamiczne warunki pogodowe. „Istnieje wiele dużych zmian w lekkim i ciężkim bowgunie, a także łuku” - zauważył. Historycznie broń dystansowa w Monster Hunter polegała na amunicji i powłokach, które stanowiło wyzwanie w dziczych bez wyznaczonych interwałów uzupełniania uzupełniania.
„Właśnie dlatego zaprojektowaliśmy go, aby podstawowe źródła uszkodzeń mogły być używane bez wydatkowania zasobów” - opracował Tokuda. „Zrównoważliśmy to, że rzeczy takie jak normalne, przebijające i rozpowszechniane amunicję dla Bowguns and Coatings for Bows może wystrzelić nieograniczone czasy podczas zarządzania twoim miernikiem. Ale nadal chcieliśmy, aby było to możliwe, aby wykorzystać to, co przygotowałeś przed czasem, lub to, co znajdziesz na polu, a dzięki temu nasza balansowanie wzięło pod uwagę obecność konstrukcji, która pozwala ci stworzyć potężne amortyzę.
Korekty te zostały dokonane z myślą o nowych elementach Wildsa i ogólnej koncepcji gry, a zmiany broni dystansowej były szczególnie godne uwagi. Fujioka dodał, że zmiany te rozciągały się poza mechanikę w dziedzinie projektowania, mając na celu wizualne zwiększenie doświadczenia gracza. „Mieliśmy pomysł, aby chcieć właściwie pokazać ruch polegający na ładowaniu Bowguna za specjalny strzał” - powiedział. „Strzały, które anulują atak potwora, wyglądają odpowiednio, gdy wykonują to anulowanie. Od czasu poprzedniej gry z serii poświęciliśmy wiele pracy, aby uczynić graczowi wizualnie, co robią”.
Postępy w technologii umożliwiły te szczegółowe animacje, zwiększając przejścia między działaniami i umożliwiając łowcom bardziej naturalne zaangażowanie w środowisko gry. Tokuda podkreślił znaczenie tych naturalnych interakcji: „Jedną wspólną koncepcją podzieloną przez całą broń jest to, że upewniliśmy się, że łowcy używają ich w naturalny sposób, biorąc pod uwagę sytuację. Naszym celem było to, szczególnie gdy nie można wprowadzić żadnych informacji”.
W poprzednich grach użycie przedmiotu leczenia wymagało schowania broni i zatrzymywania ruchu, ale dzięki ulepszonym animacje zmieniło się to u dziczy. Fujioka podkreślił nowy tryb skupienia, który pozwala ciągłe ataki podczas ruchu nieco poza centralnym od celu: „Tryb skupienia, który dodaliśmy do Wilds, jest czymś, w co wkładamy dużo pracy, jeśli chodzi o działanie. Możesz poruszać się, gdy będziemy w stanie skierować się w określonym kierunku, tworząc ciągłe ataki, gdy w ruchu, ale nieco poza centralnym od celu. Gracze mogą właściwie przejść do kierunku. grać."
Wilds wprowadza nowy system, w którym myśliwi mogą ominąć potwora, ciągle atakując określone miejsce na jego ciele. Tworzenie rany ogólnie zależy od szkód zadanych w tym obszarze, z elementami środowiskowymi i interakcjami potwornymi. Jeśli chodzi o broń gracza, rany powstają z powodu skumulowanych uszkodzeń, co nie powoduje różnic między typami broni pod tym względem.
Łowcy mogą następnie zadawać ogromne uszkodzenie rannych potworów za pomocą strajków ostrości w trybie ostrości. Każdy typ broni ma unikalne animacje dla tych strajków, tworząc wygląd różnych umiejętności. Tokuda zwrócił się do tego, czy różne broń mają różne efekty uderzenia na skupienie się poza wizualizacjami: „W przypadku strajków ostrości chcieliśmy mieć animacje, które pokazują wyjątkowość każdej broni. Ale przyznaję, że stworzyło to również różnice między bronią podczas otwartego testu beta, gdzie niektórzy byli zbyt silni, podczas gdy czujesz, że mocne strony innych było trudne. Ekstremalne, więc dostrajamy je, aby były bardziej znormalizowane do oficjalnego wydania gry. ”
System ran oferuje łowcom nowe opcje strategiczne. Na przykład atak młotka na głowę może stworzyć ranę, umożliwiając potężne uderzenie ostrości. Jednak gdy rana zamieni się w bliznę, nie można jej ponownie zraniły, co skłoniło myśliwych do atakowania innych części ciała lub strategicznego używania elementów środowiskowych. Tokuda wyjaśnił, że ten system dodaje głębokości do polowania: „Potwory są rozwinięte, gdy zaczyna się misja, ale możesz polować na potwory, gdy badasz miejsce w dziczych dzikich, więc gdy sytuacja w regionie zmienia się, potwory mogą mieć wojny, nawet bez zaangażowania łowcy. To oznacza, że potwór może już mieć wiele ran, które mogą przechodzić z graczem. To w tym stanie.
Wprowadzenie trybu ostrości i ran ułatwiło lądowanie niszczycielskich ataków, jak naładowane cięcie wielkiego miecza. Tokuda omówił, czy wprowadzono zmiany w zdrowiu i wytrzymałości Monster, aby zrównoważyć te nowe cechy: „To nie tak, że to była nasza intencja od samego początku, ale zdrowie ostatecznie było nieco wyższe niż świat, gdy pomyśleliśmy o utrzymaniu odpowiednich placów i zadowolenia gracza, w porównaniu z przeszłymi tytułami. Elementy takie jak wzdłuż wzdłuż ruchu są również wyższe, ale to nie znaczy, że Hunty będą miały miejsce na to, że część celów jest zezwolenie na graczy. Pętle.
Strojenie 14 rodzajów broni obejmuje obszerne prace rozwojowe. Tokuda powiedział, że zespół obejmuje wielu planistów odpowiedzialnych za doświadczenie zawodników: „Są niektórzy pracownicy, którzy nadzorują wiele rodzajów broni, co ostatecznie zapewnia około sześciu indywidualnych planistów, którzy są odpowiedzialni za doświadczenie gracza. Nie mamy po prostu projektantów gier, oczywiście, uwzględniamy artystów i projektantów animacji, aby omówić szczegóły, takie jak rodzaje ruchów, i jak to oznaczać broń, abyśmy mogli być używane w innym sposobie, w którym nie mamy do czynienia z bronią. Członkowie przydzielone do broni od samego początku;
Wielki Miecz służy jako punkt odniesienia do rozwoju animacji. Fujioka wyjaśniła podekscytowanie zespołu wokół strajków: „Ataki, takie jak strajk fokusowy, który nie istniał wcześniej w serii, więc teraz, kiedy mieliśmy dostępną dla nas tę nową formę wyrażenia, zaczęliśmy od wymyślenia pomysłów, jednocześnie poczucia się z tego, że jest dobrze związany z wszystkim związanym ze wszystkim. Miecz jest wszechstronnym bronią, więc jest to broń silny, jest to broń silniejszy, i jest to silna broń, a także Strong Sens, a jest to silna broń, i jest to silny sens, i jest to silny sens, i jest to silny. Chcąc zakwestionować siebie wielkim mieczem.
Tokuda opracował rolę Wielkiego Miecza w projekcie gry: „Czuję się jak broń z poczuciem ciężkiego tempa, jak wielki miecz jest rzadki w innych grach akcji. Właśnie dlatego jest standardem łowcy potworów, aby zacząć od upewnienia się, że wielki miecz jest zabawny. Przyzwyczajesz się, że wielki miecz jest najbardziej zaokrąglony Wykonane, abyś mógł iść tam iz powrotem z potworem w najprostszy sposób, jeśli możesz po prostu przyzwyczaić się do jego wagi. ”
Fujioka dodał: „Tworzenie gry, która fajnie jest grać za pomocą wagi Wielkiego Miecza, ułatwia tworzenie broni, która walczy z szybszym tempem. Jeśli broń o wysokim tempie stanie się skupieniem, lub jeśli dopasujemy prędkość potworów do nich, ruchy po prostu będą szybsze. Tempo wielkiego miecza. "
Każdy myśliwy ma preferowaną broń, a społeczność często wyraża silne opinie na temat równowagi broni. Fujioka omówił podejście do projektu broni: „Zawsze uważamy, że lepiej skupić się na tym, jak zaprojektować to, co sprawia, że broń jest wyjątkowa, niż próbować sprawić, by wszelka broń była równie łatwa w użyciu. To powiedziawszy, uważamy, że jest to problem, jeśli gracze nie mogą mieć wrażenia z gry. Wersja gry, biorąc pod uwagę to, co widzieliśmy na otwartej wersji beta. ”
Tokuda użył klaksonu myśliwskiego jako przykładu podkreślenia unikalnych cech broni: „Na początku powiedziałem zespołowi, że chcę, aby koncepcja tej broni była taka, że może wywoływać odpowiednie obrażenia, gdy używane tam, gdzie działa najlepiej, obszar wokół ciebie. Zamiast tego, że nie możesz uwolnić jednego ataku po następnej, możesz użyć czegoś takiego jak bubble echo, aby kontrolować obszar. Czy korzystamy z tego, jak wyświetlanie obrażeń?
Mając możliwość noszenia dwóch broni w dziczy, programiści starali się zrównoważyć ich użycie: „Teraz, gdy jesteś w stanie nosić dwie broń w tej grze, podczas otwartej wersji beta była dyskusja na temat najpotężniejszego wyboru, aby wzmocnić róg myśliwski przed przejściem do innej broni i walki. Warto, ale niezbyt silny ”.
Deweloperzy przyznają, że niektóre broń osiągną lepsze lub gorsze wobec konkretnych potworów, ale starają się zachować unikalną tożsamość każdej broni i potwora. Fujioka zauważył: „Chociaż myślę, że broń, która stoi na szczycie pod względem wydajności czasowej - edytu użycia i łatwości polowania - jest większą popularnością, zrobiliśmy to tak, aby jeśli naprawdę zależy ci na rodzaju broni, będziesz mógł pokonać Monster przez wystarczającą próbę i błędów”.
Tokuda dodał: „Nawet jeśli masz nieco wyspecjalizowaną broń, uszczęśliwiłbym mnie, gdyby gracze przywieźli dwóch, aby mogli się uzupełnić podczas gry”.
System dekoracji odgrywa znaczącą rolę w zawartości gry końcowej, wpływając na kompilacje umiejętności. Tokuda wyjaśnił, w jaki sposób dekoracje działają u dziczy: „Dekoracje są obecnie podobne do systemu na świecie, z dekoracjami mające określone umiejętności. Umiejętności te są nadal aktywowane, umieszczając je w broń lub slocie zbroi (w dziczych, broni i zbroi umiejętności nigdy nie mogą być aktywowane osobno). Jednak można wykonać pojedyncze dekoracje.
Fujioka podzielił się osobistą anegdotą o swoich doświadczeniach z systemem dekoracji na świecie: „Nigdy nie skończyłem jej raz. My Jewel 2… Skończyłem, że skończyłem grę bez ukończenia mojej kompilacji”.
Zapytany o ich ulubioną broń, Tokuda ujawnił swoje preferencje dotyczące broni dalekiego zasięgu, takich jak ciężki bowgun i lekki bowgun, oraz miecz i tarczę dla jej wszechstronności w demonstrowaniu działań i ruchów potworów. Z niecierpliwością oczekuje na wypróbowanie wszystkich broni po uwalnianiu, teraz, gdy myśliwi mogą nosić dwa. Z drugiej strony Fujioka jest entuzjastą Lance'a: „Jestem głównym lancą, a raczej używam tylko lance. Myślę, że lanca jest bronią, w której pozycjonowanie jest bardzo ważne, ponieważ trzymasz się stóp potwora lub innej części. Do tej pory musiałeś wykonać tego rodzaju pozycjonowanie przez chodzenie lub usytuowanie, ale dzikie jest to, że jest to, że jest to drobne mody. To prosta zmiana, ale ważne jest, aby gracze mieli więcej wyborów, więc w tym sensie uważam, że jest to jeden z pozytywnych dla użytkowników Lance'a w tej grze ”.
Podczas otwartej wersji beta Lance otrzymał znaczącą informację zwrotną, co skłoniło główne poprawki do oficjalnego wydania. Tokuda shared, "We received a lot of feedback during the open beta test, and to be honest, one of the largest reactions we got was that the Lance isn't embodying its concept as a weapon. Our intention was for players to guard in a variety of ways, sticking to a monster as required and counterattacking. But there were a lot of actions that weren't working properly, such as it being hard to use and perform the right action at the right time, actions going Przez pomyłkę pojawiają się spóźnione i tak dalej.
Drużyna programistyczna Monster Hunter Wilds nadal udoskonala grę, poważnie traktując opinie graczy, aby zapewnić najlepsze możliwe wrażenia. Ich zaangażowanie w serię i jej społeczność jest widoczne w ich ciągłych wysiłkach na rzecz zrównoważenia i ulepszenia mechaniki gry. Pasja graczy w połączeniu z nieustępliwym dążeniem do doskonałości programistów sprawia, że Monster Hunter jest niezrównaną serią gier akcji.
Aby uzyskać głębsze spojrzenie na zmiany i ulepszenia dokonane w odpowiedzi na informacje zwrotne od gracza, sprawdź oficjalne szczegółowe wideo aktualizacji społeczności od Monster Hunter Wilds Developers, w których Tokuda omawia ulepszenia wydajności i szczegółowe zmiany broni.
Jak przeczytać wiedzę Black Panther: Krew królów w Marvela Rivals
Mar 01,2025
Aktualizacje Eterspire uwalniają funkcje i zapowiadają przyszłe ulepszenia
Jun 04,2023
Battle Cats rozpoczyna misję CIA: pokonaj Impawsible z okazji 10. rocznicy!
Jan 04,2022
McLaren powraca do PUBG Mobile współpracy
Aug 27,2024
Hity Inwazji Sanrio KartRider Rush+
Dec 13,2024
Ogłoszono lokalizację gry Heaven Burns Red w języku angielskim
Nov 17,2021
Rozpoczyna się rejestracja wstępna na japoński serwer ETE z ekscytującymi zmianami
Jul 27,2022
Najnowsza gra Princess Collab pozwala przebrać się za dziewczynę z perłą
Oct 01,2023
Star Wars Outlaws ujawnia ekscytujące plany działania
Dec 21,2022
Starseed ogłasza globalną rejestrację wstępną na Androida dla Asnia Trigger
Oct 03,2022
POW
Zwykły / 38.00M
Aktualizacja: Dec 19,2024
Poly Pantheon Chapter One V 1.2
Zwykły / 72.00M
Aktualizacja: Dec 23,2024
Dictator – Rule the World
Działanie / 96.87M
Aktualizacja: Dec 20,2024
Niramare Quest
Strobe
The Golden Boy
Livetopia: Party
Gamer Struggles
Braindom
Mother's Lesson : Mitsuko