隨著Monster Hunter系列中的每個新發行版的興奮性,粉絲們急切地期待他們最喜歡的武器在即將到來的遊戲中的感覺。每種武器類型具有14種不同的武器類型,將其獨特的天賦帶到了桌子上,適應了每個標題不斷發展的設計。 Monster Hunter:在任務中消除分段區域,而Monster Hunter Rise則引入了創新的金屬絲行動,從而打破了新的地面。在最新一期的Monster Hunter Wilds中,重點是創造無縫的狩獵體驗。如何調整這些武器以與這個概念保持一致?
為了深入研究這些關鍵的遊戲元素,我們有幸與Monster Hunter Wilds的藝術總監兼執行董事Kaname Fujioka和Wilds董事Yuya Tokuda交談。指揮原始的怪物獵人的藤本島和自從Monster Hunter Freedom以來的退伍軍人Tokuda提供了對這個新標題武器的發展和調整的見解。
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在我們的採訪中,我們探索了武器背後的概念和開發過程,在2024年11月的Open Beta測試反饋後,對遊戲版本的調整獲得了新的見解。
Tokuda解釋說,由於Wilds的無縫地圖和動態天氣條件引入的遊戲循環的變化,幾種武器需要進行重大變化。他指出:“輕便的弓箭手和弓都發生了許多重大變化。”從歷史上看,Monster Hunter中的遠程武器依靠易於彈藥和塗料,這在野外構成了挑戰,而沒有指定的重新貨架間隔。
Tokuda詳細說道:“這就是為什麼我們設計它,以便可以使用基本的損壞來源。” “我們圍繞著這樣的想法平衡,即弓箭和弓塗料之類的東西在管理量規的同時可以無限的時間開火。但是,我們仍然希望它可以提前使用您準備的東西,或者您在該領域中發現的東西,因此我們的平衡能夠考慮到您的設計,從而使您能夠從Attrib中創造出強大的Ammo farter afteribe farter aftib exterib of Attrib,'''
這些調整是用Wild的新元素和整體遊戲概念進行的,遠程武器更改特別值得注意。富士(Fujioka)補充說,這些變化擴展到了設計領域,旨在從視覺上增強玩家的體驗。他說:“我們想到要適當地展示向弓箭手收取特別射門的動作。” “取消怪物攻擊的鏡頭看起來很令人信服,因為他們執行取消。自從本系列的上一場比賽以來,我們已經為玩家在視覺上清楚地表明他們目前在視覺上清楚地表明它。”
技術的進步使這些詳細的動畫能夠增強動作之間的過渡並允許獵人更自然地與遊戲環境互動。 Tokuda強調了這些自然互動的重要性:“所有武器共有的一個共同的概念是,我們確保鑑於目前情況,獵人可以自然地使用它們。我們的目標是在您無法做出任何投入時做到這一點。”
在以前的遊戲中,使用康復項目需要存放武器並停止運動,但是由於動畫的改進,這在野外發生了變化。富士卡強調了新的焦點模式,該模式允許連續攻擊,同時稍微偏離目標,我們添加到野外的焦點模式是我們在採取行動時進行了很多工作。您可以在指定方向上移動,同時面對特定的方向,使持續的攻擊能夠使球員脫離目標,使他們能夠使他們能夠在方向上進行偏離。想玩。 ”
懷爾德斯(Wilds)引入了一個新系統,獵人可以通過不斷攻擊其體內的特定位置來纏繞怪物。傷口的形成通常取決於對該區域的損害,環境因素和怪物相互作用起著作用。當涉及玩家武器時,由於累積損壞而導致傷口形成,因此在這方面武器類型之間沒有差異。
然後,獵人可以使用重點模式的重點打擊對受傷的怪物造成巨大破壞。每種武器類型都有針對這些罷工的獨特動畫,創造了不同能力的外觀。托庫達(Tokuda)解決了除視覺效果之外的不同武器是否具有不同的焦點罷工影響:“對於焦點罷工,我們希望動畫顯示每種武器的獨特性。但是,我承認,這在開放式beta測試中之間的武器之間的差異很大,有些人在某些情況下太強大了,儘管我們不願意在武器之間進行差異,但我們不希望武器差異。他們將更加標準化遊戲的正式發布。”
傷口系統提供了獵人的新戰略選擇。例如,對頭部的錘子攻擊會造成傷口,從而實現強大的重點打擊。但是,一旦傷口變成疤痕,它就不會再次受傷,促使獵人瞄准其他身體部位或戰略性地使用環境因素。 Tokuda解釋說,該系統為狩獵體驗增加了深度:“怪物在任務開始時就會取消,但是當您探索野外的怪物時,您可以狩獵怪物,因此,隨著該地區的狀況的變化,怪物可以在沒有獵人的參與的情況下進行怪物的怪物。州也可能會有特殊的獎勵,以便在某些情況下徘徊。
焦點模式和傷口的引入使造成毀滅性攻擊的攻擊變得更加容易,例如Great Sword的斜線。 Tokuda discussed whether changes were made to monster health and toughness to balance these new features: "It's not as if that was our intention from the start, but health did end up being a little bit higher than World once we thought about maintaining appropriate playtimes and player satisfaction, compared to past titles. Elements like flinch resistance are also higher, but this doesn't mean that hunts will be tedious. Part of the purpose of Focus Mode is to allow players to feel more accomplished through shorter loops.我們試圖設計它,以便他們花費的時間比以前更加集中。”
調整14種武器類型涉及廣泛的開發工作。托庫達(Tokuda)分享說,該團隊包括多個對球員經驗負責的計劃者:“有些工作人員負責多種武器類型,最終使大約六個個人計劃人員負責玩家經驗。我們當然不僅擁有遊戲設計師。我們當然包括藝術家和動畫設計師來討論什麼樣的動作,諸如我們的武器會更好地分配武器,因此我們可以更好地使用武器。開始;隨著開發的發展,我們通常是將大劍作為原型開發,然後驗證諸如劍,盾牌和重弓之類的武器,將我們從那裡獲得的知識應用於我們創建的其他武器。”
這把劍是動畫開發的基準。富士卡解釋了團隊對重點罷工的興奮:“諸如焦點罷工之類的攻擊以前不存在,所以現在我們有了這種新的表達形式,我們開始提出想法,同時提出想法,同時又要使它變得良好地與任何相關的效果相關。首先用偉大的劍來挑戰自己。
Tokuda闡述了大劍在遊戲的設計中的作用:“我感覺就像具有巨大節奏的武器,例如大劍在其他動作遊戲中很少見。這就是為什麼要確保偉大的劍首先要確保使用大劍是一個怪物標準的原因。您已經習慣了遊戲,這是所有武器的速度這樣,如果您可以習慣它的體重,就可以以最直接的方式來回來回走動。”
富士加補充說:“創建一個有趣的遊戲,可以使用大劍的體重玩遊戲,使創建以更快的速度戰鬥的武器變得更加容易。如果高溫武器成為焦點。或者如果我們將怪物的速度與他們匹配,那麼動作將越來越快地變得越來越快,我認為這是一個越來越快的武器。劍的節奏。”
每個獵人都有首選的武器,社區經常對武器平衡發表強烈的看法。富士瓦討論了武器設計的方法:“我們總是認為,要專注於如何設計使武器獨特而不是試圖使所有武器同樣易於使用的武器。也就是說,我們認為,如果玩家無法擁有我們想要的遊戲,那不是一個易於使用的武器,所以要釋放武器,這是一個問題。在公開的測試版中看到。”
托庫達(Tokuda)以狩獵角為強調武器的獨特特徵的一個例子:“我告訴團隊,我希望我希望這種武器的概念可以在最佳的區域,周圍的區域(而不是在下一次攻擊之後)使用echo bubble造成這種元素來控制這個元素,從而使您無法造成這種元素,因為它可以通過該區域來造成這種元素,因此,它可以通過該元素來造成這種元素。在輸出損害的同時,我們挑戰了自己的武器。
有了能夠在野外攜帶兩種武器的能力,開發人員一直在謹慎平衡自己的用法:“現在您可以在這場比賽中攜帶兩種武器,在公開的測試版中,關於最有力的選擇是在開放的beta期間進行了一些討論,那就是在轉向另一種武器和戰鬥之前,在狩獵角之前拋光自己。
開發人員承認,某些武器對特定的怪物會表現更好或更糟,但他們努力保持每種武器和怪物的獨特身份。藤卡指出:“雖然我認為在時間效率方面處於最高水平(寬敞的使用和狩獵方面)的武器會更加受歡迎,但我們已經做到了,如果您真的關心武器類型,但您將能夠通過足夠的試用和錯誤擊敗怪物。”
Tokuda補充說:“即使您有一些專業的武器,如果玩家帶兩個以使他們在比賽時互相補充,這也會讓我感到高興。”
裝飾系統在最終遊戲內容中起著重要作用,從而影響技能。 Tokuda解釋了裝飾在野外的功能:“裝飾與世界上的系統相似,裝飾具有特定的技能能力。這些技能仍然通過將它們放入武器或裝甲插槽中(在野外,武器和裝甲技能中可以分別激活)。但是,您可以通過諸如Alchemy的飲料來使單身裝飾能夠通過野生狂野。
富士(Fujioka)分享了一個個人軼事,涉及他在世界上裝飾系統的經歷:“我從未最終得到一次。我的盾牌珠寶2 ...我最終在沒有完成構建的情況下完成了遊戲。”
當被問及他們最喜歡的武器時,Tokuda透露了他對諸如重弓和輕弓之類的遠程武器的偏愛,以及劍和盾牌的多功能性,以展示怪物的動作和動作。現在,他期待在釋放後嘗試所有武器,既然獵人可以攜帶兩個武器。另一方面,另一方面,富士是長矛的愛好者:“我是長矛的主要人物,或者,我只使用長矛。我認為長矛是一種非常重要的武器非常重要,因為您堅持一個怪物的腳或其他部分。直到現在,直到現在,您必須像現在這樣更輕鬆地在狂野的情況下進行此類攻擊,但要像您那樣更加輕鬆地將其更加輕鬆地調整,以使您更加輕鬆地調整了一致。變化,但對於玩家來說,有更多的選擇很重要,因此從這個意義上講,我認為這是該遊戲中長矛用戶的積極性之一。”
在開放式測試版中,Lance收到了重大反饋,促使正式發布的重大調整。托庫達(Tokuda)分享說:“我們在公開的beta測試期間收到了很多反饋,老實說,我們得到的最大反應之一是,長矛並不是將其概念體現為武器。我們的意圖是讓玩家以多種方式保持各種方式,堅持需要按要求進行怪物,並採取行動不當。遲到了,依此類推。
Monster Hunter Wilds開發團隊繼續完善比賽,認真對待玩家的反饋,以確保最佳的體驗。他們對系列及其社區的奉獻精神在他們為平衡和增強遊戲機制的持續努力中很明顯。玩家的熱情,加上開發商對卓越卓越的不懈追求,使Monster Hunter保持了無與倫比的動作遊戲系列。
要更深入地研究響應玩家反饋的變化和增強功能,請查看Monster Hunter Wilds開發人員的官方詳細社區更新視頻,Tokuda討論了性能提高和詳細的武器更改。
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