Monster Hunter 시리즈의 새로운 릴리스에 대한 흥분이 쌓이면서 팬들은 다가오는 게임에서 자신이 좋아하는 무기가 어떻게 느끼는지 간절히 기대합니다. 14 개의 별개의 무기 유형을 갖춘 각각의 독특한 감각을 테이블에 가져와 모든 타이틀의 진화하는 디자인에 적응합니다. Monster Hunter : 퀘스트 중에 세그먼트 된 지역을 제거하여 World가 새로운 지평을 열었고 Monster Hunter Rise는 혁신적인 와이어 버그 액션을 도입했습니다. 최신 할부 인 Monster Hunter Wilds에서 초점은 원활한 사냥 경험을 만드는 데 중점을 둡니다. 이 무기는이 개념에 어떻게 맞도록 조정 되었습니까?
이러한 중요한 게임 플레이 요소를 조사하기 위해 Monster Hunter Wilds의 미술 이사 겸 전무 이사 인 Kaname Fujioka와 Wilds의 이사 인 Yuya Tokuda와 대화 할 수있는 특권을 가졌습니다. 오리지널 몬스터 헌터 (Monster Hunter)를 감독 한 후지오카 (Fujioka)와 몬스터 헌터 프리덤 (Monster Hunter Freedom) 이후 베테랑 인 토쿠다 (Tokuda)는이 새로운 타이틀의 무기에 대한 개발과 조정에 대한 통찰력을 제공했다.
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인터뷰에서 우리는 무기의 개념과 개발 프로세스를 탐구하여 2024 년 11 월 공개 베타 테스트의 피드백에 따라 게임 릴리스 버전에 대한 조정에 대한 새로운 통찰력을 얻었습니다.
Tokuda는 Wilds의 원활한지도와 역동적 인 기상 조건으로 도입 된 게임 플레이 루프의 변화로 인해 여러 무기에 상당한 변화가 필요하다고 설명했습니다. "활뿐만 아니라 가볍고 무거운 활에 큰 변화가있다"고 그는 지적했다. 역사적으로, 몬스터 헌터의 원거리 무기는 소모품 탄약과 코팅에 의존하여, 이는 재입고 간격이 지정되지 않은 야생에서 도전을 제기했습니다.
Tokuda는“이것이 우리가 자원을 소비하지 않고 기본 손상 소스를 사용할 수 있도록 설계 한 이유입니다. "우리는 Bowguns 및 Bows의 코팅을위한 Bowguns 및 Coatings for Gauge를 관리하는 동안 무제한 시간을 발사 할 수 있다는 생각과 균형을 맞췄습니다. 그러나 우리는 여전히 준비한 내용을 미리 사용할 수있게되기를 원했습니다.
이러한 조정은 Wilds의 새로운 요소와 전반적인 게임 개념을 염두에두고 만들어졌으며, 원거리 무기 변경이 특히 주목할 만합니다. Fujioka는 이러한 변화가 역학을 넘어 설계 영역으로 확장되어 플레이어의 경험을 시각적으로 향상시키기위한 것이라고 덧붙였습니다. "우리는 특별한 샷을 위해 Bowgun을 충전하는 움직임을 제대로 보여주기를 원한다는 생각이 있었다"고 그는 말했다. "몬스터의 공격을 취소하는 샷은 그 취소를 수행 할 때 제대로 설득력있는 것처럼 보입니다. 시리즈의 이전 게임 이후로, 우리는 선수에게 그들이 지금하고있는 일을 시각적으로 명확하게 만들기 위해 많은 노력을 기울였습니다."
기술의 발전으로 인해 이러한 상세한 애니메이션이 가능해 행동 사이의 전환을 향상시키고 사냥꾼이 게임 환경에보다 자연스럽게 참여할 수 있습니다. Tokuda는 이러한 자연적인 상호 작용의 중요성을 강조했습니다. "모든 무기가 공유하는 일반적인 개념 중 하나는 사냥꾼이 현재 상황을 고려할 때 자연스럽게 사용할 수 있도록 할 수 있다는 것입니다. 우리의 목표는 특히 입력을 할 수 없을 때이 작업을 수행하는 것이 었습니다."
이전 게임에서는 치유 품목을 사용하여 무기를 싣고 움직임을 멈추어야했지만 애니메이션이 향상되어 야생에서 바뀌 었습니다. Fujioka는 목표에서 약간의 중심에서 약간 오프 센터를 이동하면서 지속적인 공격을 허용하는 새로운 초점 모드를 강조했습니다. "우리가 Wilds에 추가 한 초점 모드는 행동에 많은 작업을 할 때 많은 작업을 수행 할 수 있습니다. 특정 방향에 직면하면서 움직일 수 있습니다. 대상에서 약간의 중심을 유지할 수 있지만 플레이어가 원하는 방향을 제시 할 수 있습니다. 놀고 싶어. "
Wilds는 사냥꾼이 몸의 특정 지점을 지속적으로 공격하여 괴물을 감을 수있는 새로운 시스템을 소개합니다. 상처의 형성은 일반적으로 해당 영역에 대한 손상에 따라 달라지며, 환경 요소와 괴물 상호 작용이 역할을합니다. 플레이어 무기와 관련하여, 손상이 누적되어 상처가 형성되어 이와 관련하여 무기 유형 사이에 차이가 없습니다.
그런 다음 사냥꾼은 포커스 모드에서 초점 파업을 사용하여 부상당한 몬스터에게 막대한 피해를 입을 수 있습니다. 각 무기 유형에는 이러한 파업을위한 독특한 애니메이션이있어 다양한 능력의 모양이 생깁니다. Tokuda는 다른 무기가 영상을 넘어서 초점 파업 효과를 가지고 있는지 여부를 다루었습니다. "포커스 파업을 위해 우리는 각 무기의 독창성을 보여주는 애니메이션을 원했습니다. 그러나 나는 이것이 너무 강한 곳에서 열린 베타 테스트 중에 무기 사이에 차이가 생겼지 만, 다른 사람들의 강점을 느끼게하는데, 우리는 무기의 차이를 얻을 수는 있지만, 우리는 무기를 원하지 않지만, 우리는 무기를 원하지 않지만, 무기를 원치 않는다는 것을 인정합니다. 게임의 공식 릴리스를 위해보다 표준화되도록 조정하십시오. "
상처 시스템은 사냥꾼에게 새로운 전략적 옵션을 제공합니다. 예를 들어, 머리에 대한 망치 공격은 상처를 만들어 강력한 초점 파업을 가능하게합니다. 그러나 상처가 흉터로 바뀌면 다시 상처를 입을 수 없어 사냥꾼이 다른 신체 부위를 목표로하거나 환경 적 요소를 전략적으로 사용하도록 촉구합니다. Tokuda는이 시스템이 사냥 경험에 깊이를 더한다고 설명했다. "퀘스트가 시작될 때 괴물이 모임이 풀리지 만, 야생의 로케일을 탐험 할 때 괴물을 사냥 할 수 있으므로, 로케일의 상황이 바뀌면서 몬스터는 헌터의 관여 없이도 여러 번의 상처를 가질 수 있다는 것을 의미합니다. 그것은 그 상태에 있습니다. 로케일을 방황하는 몬스터를 쓰러 뜨릴 수있는 특별한 추가 보상이있을 수 있습니다.
포커스 모드와 상처의 도입은 그레이트 소드의 충전 된 슬래시와 같이 파괴적인 공격을보다 쉽게 착륙시킬 수있게 해주었다. Tokuda는 이러한 새로운 기능의 균형을 맞추기 위해 괴물 건강과 강인성에 대한 변화가 이루어 졌는지에 대해 논의했습니다. "처음부터 우리의 의도 였지만 건강이 과거 타이틀과 비교할 때 적절한 플레이 타임과 플레이어 만족도를 유지하는 것에 대해 생각한 후에는 세상보다 조금 더 높아졌습니다. Flinch와 같은 요소도 더 높아질 수는 없지만, 헌트의 목적은 헌트가 될 것이라는 의미는 아닙니다. 루프. 우리는 그들이 사냥하는 시간이 이전보다 훨씬 더 집중되도록 그것을 시도했습니다.
14 개의 무기 유형을 조정하려면 광범위한 개발 작업이 포함됩니다. Tokuda는이 팀에 플레이어 경험을 담당하는 여러 플래너가 포함되어 있다고 공유했습니다. "여러 무기 유형을 감독하는 일부 직원이 있으며, 궁극적으로 플레이어 경험을 담당하는 약 6 개의 개별 플래너를 만듭니다. 우리는 게임 디자이너 만 가지고 있지 않습니다. 물론 아티스트와 애니메이션 디자이너는 물론 세부 사항을 포함하여 어떤 종류의 움직임이 좋은지에 대해 논의 할 수있는 방법이 무엇인지에 대해 논의 할 수 있습니다. 처음부터 무기가 발전하면서 우리는 일반적으로 그레이트 칼을 프로토 타입으로 발전시키는 것으로 시작하여 검과 방패 및 무거운 보우 쿤과 같은 무기를 확인하여 우리가 그곳에서 얻는 지식을 다른 무기에 적용합니다. "
Great Sword는 애니메이션 개발의 벤치 마크 역할을합니다. Fujioka는 초점 파업에 대한 팀의 흥분을 설명했습니다. "초점 파업과 같은 공격은 이전에 시리즈에 존재하지 않았으므로 이제 우리는 우리 에게이 새로운 형태의 표현을 이용할 수 있었기 때문에 우리는 아이디어를 얻었으므로 아이디어를 시작하면서 아이디어를 만들어 내면서 아이디어를 얻는 데 집중하는 데 집중하면서 시작했습니다. 그레이트 소드는 모든 라운드 무기이기 때문에 일반적으로 우리가 창조 한 첫 번째 무기 중 하나입니다. 우리는 먼저 그레이트 칼로 우리 자신에게 도전하기 위해 우리가 큰 검을 위해 초점을 맞추었을 때 흥분을 느꼈습니다.
"Tokuda는 게임 디자인에서 큰 검의 역할에 대해 자세히 설명했다."나는 큰 검처럼 무거운 템포 감각을 가진 무기처럼 느껴집니다. 다른 액션 게임에서는 드물다. 그래서 그레이트 소드가 사용하기가 재미 있는지 확인함으로써 몬스터 헌터 표준입니다. 게임에서는 그레이트 칼이 가장 둥글다 체중에 익숙해지면 가장 간단한 방식으로 괴물과 함께 앞뒤로 갈 수 있습니다. "
Fujioka added, "Creating a game that's fun to play using the Great Sword's weight makes it easier to create weapons that fight with a quicker tempo. If high-tempo weapons become the focus, or if we match the speed of the monsters to them, movements will just get quicker and quicker. I think that we're able to create a game that feels like Monster Hunter when you play it by making sure that both sides are properly tuned with a weapon that has the Great Sword's 템포. "
모든 사냥꾼은 선호하는 무기를 가지고 있으며, 지역 사회는 종종 무기 균형에 대한 강력한 의견을 목격합니다. 후지오카는 무기 디자인에 대한 접근 방식에 대해 논의했다. 우리가 오픈 베타에서 본 것을 감안할 때. "
Tokuda는 무기의 독특한 특성을 강조하는 예로 헌팅 혼을 사용했습니다. "처음에, 나는 팀 에게이 무기의 개념이 가장 잘 수행되는 곳에서 사용될 때 적절한 손상을 일으킬 수 있다고 팀에게 말했다. 그것을 사용하는 동안 피해를 입히는 것은 우리가 무기와 관련하여 자신을 도전하는 것입니다.
야생에서 두 개의 무기를 운반 할 수있는 능력으로 개발자들은 사용의 균형을 맞추고 있습니다. "이제이 게임에서 두 개의 무기를 가지고 다닐 수 있기 때문에, 다른 무기로 전환하고 싸우기 전에 헌팅 혼을 염화시키기 전에 가장 강력한 선택에 대한 논의가있었습니다. 우리는 최종 컨텐츠와 싸우기 전에 최종 콘텐츠를 조정하는 것이 아니라 헌팅 뿔이 두 번째 무기를 선택하지 않도록하기 위해 릴리스 버전을 조정하고 있습니다. 강한."
개발자들은 특정 무기가 특정 몬스터에 대해 더 잘 또는 악화 될 것이라는 것을 인정하지만, 각 무기와 괴물의 독특한 정체성을 유지하기 위해 노력합니다. Fujioka는 "시간 효율성과 사냥의 용이성 측면에서 최상위에 서있는 무기는 더 인기를 얻을 수 있다고 생각하지만, 무기 유형에 대해 정말로 신경 쓰면 충분한 시행과 오류를 통해 괴물을 이길 수 있도록 만들었습니다."
Tokuda는 다음과 같이 덧붙였습니다. "당신이 다소 전문적인 무기를 가지고 있더라도 플레이어가 서로를 보완하기 위해 플레이어가 서로를 보완하기 위해 2를 가져 오면 행복하게 만들 것입니다."
장식 시스템은 엔드 게임 컨텐츠에서 중요한 역할을하며 기술 구축에 영향을 미칩니다. Tokuda는 야생의 장식 기능을 설명하는 방법을 설명했습니다. "장식은 현재 세계의 시스템과 유사하며, 특정 기술 능력을 갖는 장식은 여전히 무기 또는 갑옷 슬롯에 배치하여 여전히 활성화되어 있습니다 (와일드, 무기 및 갑옷 기술은 각각 별도로 활성화 될 수 있습니다. 그러나 야생과 같은 무언가를 통해 단일 기술을 만들 수는 없습니다.
후지오카는 세계 장식 시스템에 대한 그의 경험에 대한 개인적인 일화를 공유했다.
Tokuda는 자신이 좋아하는 무기에 대해 물었을 때 무거운 Bowgun 및 Light Bowgun과 같은 장거리 무기와 괴물 행동과 움직임을 보여주는 다양성에 대한 검과 방패에 대한 선호도를 공개했습니다. 그는 출시 후 모든 무기를 시도하기를 기대합니다. 이제 사냥꾼이 두 개를 운반 할 수 있습니다. 반면에 후지오카는 랜스 애호가입니다. 간단한 변화이지만 플레이어가 더 많은 선택을하는 것이 중요하므로 그런 의미에서는 이것이이 게임에서 Lance 사용자에게 긍정적 인 중 하나라고 생각합니다. "
오픈 베타 기간 동안 랜스는 상당한 피드백을 받았으며 공식 릴리스에 대한 주요 조정을 촉구했습니다. Tokuda는 "공개 베타 테스트 중에 많은 피드백을 받았으며 솔직히 말해서, 우리가 얻은 가장 큰 반응 중 하나는 랜스가 무기로서의 개념을 구현하지 않는 것이 었습니다. 우리의 의도는 플레이어가 다양한 방식으로 다양한 방식으로 보호하는 것이 었습니다. 그러나 필요하고 반격적으로 일하는 데 도움이되지 않는 많은 행동이있었습니다. 실수, 늦게 나오는 행동 등은 제대로 작동하는 많은 다른 행동으로 인해 꽤 둔한 무기처럼 느껴졌습니다.
Monster Hunter Wilds Development Team은 게임을 계속 개선하여 플레이어 피드백을 진지하게 받아 최상의 경험을 보장합니다. 시리즈와 커뮤니티에 대한 헌신은 게임의 역학의 균형을 맞추고 향상시키기위한 지속적인 노력에서 분명합니다. 개발자의 끊임없는 우수성 추구와 결합 된 플레이어의 열정은 Monster Hunter를 비교할 수없는 액션 게임 시리즈로 유지합니다.
플레이어 피드백에 대한 응답으로 변경 사항과 향상을 자세히 살펴보면 Monster Hunter Wilds Developers의 공식 세부 커뮤니티 업데이트 비디오를 확인하십시오.
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