À medida que a emoção aumenta para cada novo lançamento da série Monster Hunter, os fãs antecipam ansiosamente como suas armas favoritas se sentirão no próximo jogo. Com 14 tipos distintos de armas, cada um traz seu toque único à mesa, adaptando -se ao design em evolução de cada título. Monster Hunter: O mundo quebrou um novo terreno ao eliminar áreas segmentadas durante as missões, enquanto o Monster Hunter Rise introduziu a inovadora ação WireBug. Na última edição, Monster Hunter Wilds, o foco está em criar uma experiência de caça perfeita. Como essas armas foram ajustadas para se alinhar com esse conceito?
Para se aprofundar nesses elementos cruciais de jogabilidade, tivemos o privilégio de falar com Kaname Fujioka, diretor de arte e diretor executivo da Monster Hunter Wilds, e Yuya Tokuda, diretora de Wilds. Fujioka, que dirigiu o Monster Hunter original, e Tokuda, um veterano desde o Monster Hunter Freedom, forneceram informações sobre o desenvolvimento e os ajustes feitos às armas para este novo título.
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Durante nossa entrevista, exploramos os conceitos e processos de desenvolvimento por trás das armas, obtendo novas idéias sobre os ajustes feitos para a versão de lançamento do jogo após o feedback do teste beta aberto de novembro de 2024.
Tokuda explicou que mudanças significativas eram necessárias para várias armas devido às mudanças no loop de jogabilidade introduzidas pelo mapa contínuo de Wilds e condições climáticas dinâmicas. "Há várias grandes mudanças na pistola de luz e pesada, bem como no arco", observou ele. Historicamente, as armas de longo alcance em Monster Hunter confiam em munição e revestimentos consumíveis, o que representava um desafio em selvagens sem intervalos de reabastecimento designados.
"É por isso que o projetamos para que fontes básicas de danos possam ser usadas sem gastar recursos", elaborou Tokuda. "Nós o equilibramos em torno da ideia de que coisas como normais, fibra e espalham munição para armas de arco e revestimentos para arcos podem disparar tempos ilimitados enquanto gerenciam o seu medidor. Mas ainda queríamos que fosse possível usar o que você preparou antes do tempo ou o que você encontra no campo em cima disso, e, portanto, nosso balanceamento levou a presença de design que o permite criar poderosos amnso, com o topo disso, e, portanto, nosso balanceamento levou a presença de design que permite que você crie poderosos a serem criados para criar poderosos, com a possibilidade de criar, o que você se reportava a criar, e que você se reeve.
Esses ajustes foram feitos com os novos elementos de Wilds e o conceito geral do jogo em mente, com mudanças de armas de longo alcance sendo particularmente notáveis. Fujioka acrescentou que essas mudanças se estenderam além da mecânica no campo do design, com o objetivo de melhorar visualmente a experiência do jogador. "Tivemos a idéia de querer mostrar corretamente o movimento de cobrar uma arma de arco por um tiro especial", disse ele. "Fotos que cancelam o ataque de um monstro parecem adequadamente convincentes à medida que eles realizam esse cancelamento. Desde o jogo anterior da série, colocamos muito trabalho para torná -lo visualmente claro ao jogador o que está fazendo no momento".
Os avanços na tecnologia permitiram essas animações detalhadas, aprimorando as transições entre ações e permitindo que os caçadores se envolvam mais naturalmente com o ambiente do jogo. Tokuda enfatizou a importância dessas interações naturais: "Um conceito comum compartilhado por todas as armas é que garantimos que seja possível que os caçadores os usassem de maneira natural, dada a situação no momento. Nosso objetivo era fazer isso particularmente quando você não pode fazer nenhuma contribuição".
Nos jogos anteriores, o uso de um item de cura necessária para guardar sua arma e parar o movimento, mas graças a animações aprimoradas, isso mudou em Wilds. Fujioka destacou o novo modo de foco, que permite ataques contínuos enquanto se move um pouco para fora do seu alvo: "O modo de foco que adicionamos a Wilds é algo em que colocamos muito trabalho quando se trata de ação. Você pode mover-se para que os jogadores possam fazer um jogo que os jogadores possam fazer uma direção possível, que possam fazer uma direção que eles possam fazer um pouco de que desejassem que os jogadores possam fazer um que desejava que os jogadores possam fazer uma direção que os jogadores possam fazer uma direção que os jogadores possam fazer uma direção, que não se esforçava, que possam fazer uma direção que os jogadores possam fazer uma direção que os que desenham que os jogadores possam fazer uma direção que os jogadores possam fazer uma direção que os jogadores possam fazer uma direção que os jogadores possam fazer uma direção, que não se esforçava para que os jogadores possam fazer uma direção que os jogadores possam fazer uma direção que os jogadores possam fazer uma direção, que não se esforce, que possam se aprofundar. Eles querem brincar. "
Wilds apresenta um novo sistema onde os caçadores podem ferir um monstro atacando continuamente um ponto específico em seu corpo. A formação de uma ferida geralmente depende dos danos causados a essa área, com elementos ambientais e interações monstros desempenhando um papel. Quando se trata de armas de jogador, as feridas se formam devido a danos acumulados, resultando em diferenças entre os tipos de armas nesse sentido.
Os caçadores podem causar danos maciços a monstros feridos usando greves de foco no modo de foco. Cada tipo de arma tem animações únicas para essas greves, criando a aparência de diferentes habilidades. Tokuda abordou se as armas diferentes têm efeitos variados de ataque de foco além dos visuais: "Para ataques de foco, queríamos ter animações que mostrassem a singularidade de cada arma. Mas admito que isso também criou uma variação entre as armas que as armas abertas entre as armas entre as armas entre as armas e as forças muito fortes e que seriam as forças que não foram difíceis. Ajustando -os para serem mais padronizados para o lançamento oficial do jogo ".
O sistema de feridas oferece novas opções estratégicas aos caçadores. Por exemplo, um ataque de martelo na cabeça pode criar uma ferida, permitindo uma poderosa greve de foco. No entanto, uma vez que uma ferida se transforma em uma cicatriz, ela não pode ser ferida novamente, levando os caçadores a atingir outras partes do corpo ou usar elementos ambientais estrategicamente. Tokuda explicou que esse sistema acrescenta profundidade à experiência de caça: "Os monstros não são usados quando uma missão começa, mas você pode caçar monstros enquanto explora a localidade em selvagens, de modo que a situação do local muda, que você pode pensar que os monstros de que você se mexe com o tempo que você pode ter um monstro, mesmo que você se mexa, que você se mexe com o que se diz que um monstro. É nesse estado.
A introdução do modo de foco e feridas tornou mais fácil acertar ataques devastadores, como a barra carregada da Grande Espada. Tokuda discutiu se as mudanças foram feitas para monster a saúde e a resistência para equilibrar esses novos recursos: "Não é como se essa fosse nossa intenção desde o início, mas a saúde acabou sendo um pouco mais alta do que o mundo, uma vez que pensamos em manter o tempo de reprodução apropriado e a satisfação dos jogadores, em comparação com os títulos anteriores. Os elementos como a resistência à fã também são mais altos, mas isso não significa que os caçadores sejam tagados, que os títulos são mais altos. Tentamos projetá -lo para que o tempo que eles gastem caçando seja ainda mais concentrado do que antes ".
Ajustar os 14 tipos de armas envolve um extenso trabalho de desenvolvimento. Tokuda compartilhou que a equipe inclui vários planejadores responsáveis pela experiência do jogador: "Existem alguns funcionários que supervisionam vários tipos de armas, que finalmente contribuem para cerca de seis planejadores individuais, que são responsáveis pela experiência do jogador. Não possuímos que os designers de games sejam bons, como os que podem ser bem -que, como os tipos de maiús. Para as armas desde o início;
A Grande Espada serve como uma referência para o desenvolvimento da animação. Fujioka explicou a emoção da equipe em torno de greves de foco: "ataques como o Focus Strike não existiam na série antes, então agora que tínhamos essa nova forma de expressão disponível para nós, começamos a ter idéias, enquanto se sentamos bem com uma armas de uma espada e, em geral, que é criado para criar uma arma de uma maneira que é criada para criar uma armas de uma vez que é criada para criar animações. Querendo nos desafiar primeiro com a grande espada.
Tokuda elaborou o papel da Grande Espada no design do jogo: "Sinto armas com uma sensação de ritmo pesado como a Grande Espada são raros em outros jogos de ação. É por isso que é um padrão que você pode ser usado, que você pode ser usado para que você se une a mais que as outras armas se juntassem, fazendo com que a Great Swort seja divertida. Os conceitos que lãs são diferentes, que estão em parte com a espada, que você pode usar a espada, que você pode usar, a mais que se une a que outras armas se reúnem em parte, colocando -se na grande espada e na espada e a espada. O jogo, você notou que a grande espada é a mais arredondada de todas. Você pode ir e voltar com um monstro da maneira mais direta, se puder se acostumar com o seu peso ".
Fujioka added, "Creating a game that's fun to play using the Great Sword's weight makes it easier to create weapons that fight with a quicker tempo. If high-tempo weapons become the focus, or if we match the speed of the monsters to them, movements will just get quicker and quicker. I think that we're able to create a game that feels like Monster Hunter when you play it by making sure that both sides are properly tuned with a weapon that has the Great Tempo da espada. "
Todo caçador tem uma arma preferida, e a comunidade muitas vezes expressa opiniões fortes sobre o equilíbrio de armas. Fujioka discutiu a abordagem do design de armas: "Sempre achamos que é melhor focar em como projetar o que torna uma arma única, em vez de tentar facilitar todas as armas. Dado o que vimos na versão beta aberta. "
Tokuda usou a buzina de caça como um exemplo de enfatizar as características únicas de uma arma: "No início, eu disse à equipe que queria que o conceito dessa arma fosse que ela possa produzir quantidades adequadas de dano quando usado quando ele pode usar o melhor, o que pode ser o que pode ser o que se une a mais. Faça uso disso ao produzir danos?
Com a capacidade de carregar duas armas em selvagens, os desenvolvedores têm tomado cuidado para equilibrar seu uso: "Agora que você é capaz de carregar duas armas neste jogo, houve alguma discussão durante a versão beta aberta sobre a escolha mais poderosa de se fazer com que o buzina de caça antes de ter certeza de que não se trata de que não se esforçam para que a versão de que não se trocasse, que não está se esforçando para que o valor de que não se tocasse, que não está se esforçando para que o valor de que não se sinta. muito forte. "
Os desenvolvedores reconhecem que certas armas terão um desempenho melhor ou pior contra monstros específicos, mas se esforçam para manter as identidades únicas de cada arma e monstro. Fujioka observou: "Embora eu pense que as armas que estão no topo em termos de eficiência do tempo - facilidade de uso e facilidade de caça - vão ver mais popularidade, fizemos isso para que, se você realmente se preocupar com um tipo de arma, poderá vencer um monstro através de tentativa e erro suficientes".
Tokuda acrescentou: "Mesmo que você tenha armas um tanto especializado, isso me deixaria feliz se os jogadores trouxessem dois para que eles se complementem enquanto jogam".
O sistema de decoração desempenha um papel significativo no conteúdo final do jogo, afetando as construções de habilidades. Tokuda explicou como as decorações funcionam em selvagens: "Atualmente, as decorações são semelhantes ao sistema no mundo, com decorações com habilidades de habilidade específicas. Essas habilidades ainda são ativadas, colocando-as em slots de armas ou armaduras (em selvagens, armas e habilidades de armadura.
Fujioka compartilhou uma anedota pessoal sobre sua experiência com o sistema de decoração no mundo: "Eu nunca acabei recebendo uma vez. Meu Shield Jewel 2 ... Acabei terminando o jogo sem ter concluído minha construção".
Quando perguntado sobre suas armas favoritas, Tokuda revelou sua preferência por armas de longo alcance, como a pistola pesada e a pistola de arco leve, e a espada e o escudo por sua versatilidade em demonstrar ações e movimentos de monstros. Ele espera tentar todas as armas após o lançamento, agora que os caçadores podem carregar dois. Fujioka, on the other hand, is a Lance enthusiast: "I'm a Lance main, or rather, I only use the Lance. I think that the Lance is a weapon where positioning is very important, as you stick to a monster's feet or some other part. Until now, you had to perform this kind of positioning by walking or sidestepping, but in Wilds it's now a lot easier to make minor adjustments, like shifting over slightly as you attack. É uma mudança simples, mas é importante que os jogadores tenham mais opções, então, nesse sentido, acho que esse é um dos positivos para os usuários de Lance neste jogo ".
Durante a versão beta aberta, a lança recebeu um feedback significativo, provocando grandes ajustes para o lançamento oficial. Tokuda shared, "We received a lot of feedback during the open beta test, and to be honest, one of the largest reactions we got was that the Lance isn't embodying its concept as a weapon. Our intention was for players to guard in a variety of ways, sticking to a monster as required and counterattacking. But there were a lot of actions that weren't working properly, such as it being hard to use and perform the right action at the right time, actions going off by Erro, ações chegando tarde e assim por diante.
A equipe de desenvolvimento de Monster Hunter Wilds continua a refinar o jogo, levando o feedback dos jogadores a sério para garantir a melhor experiência possível. Sua dedicação à série e sua comunidade é evidente em seus esforços contínuos para equilibrar e aprimorar a mecânica do jogo. A paixão dos jogadores, combinada com a busca incansável dos desenvolvedores de excelência, mantém o Monster Hunter uma série de jogos de ação incomparável.
Para uma análise mais profunda das mudanças e aprimoramentos feitos em resposta ao feedback do jogador, confira o vídeo oficial de atualização da comunidade detalhada dos desenvolvedores de Monster Hunter Wilds, onde Tokuda discute aprimoramentos de desempenho e mudanças detalhadas de armas.
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