首页 > 新闻 > Monster Hunter Wild:开发人员揭示的武器变更 - IGN首先

Monster Hunter Wild:开发人员揭示的武器变更 - IGN首先

作者:Kristen 更新日期:Apr 03,2025

随着Monster Hunter系列中的每个新发行版的兴奋性,粉丝们急切地期待他们最喜欢的武器在即将到来的游戏中的感觉。每种武器类型具有14种不同的武器类型,将其独特的天赋带到了桌子上,适应了每个标题不断发展的设计。 Monster Hunter:在任务中消除分段区域,而Monster Hunter Rise则引入了创新的金属丝行动,从而打破了新的地面。在最新一期的Monster Hunter Wilds中,重点是创造无缝的狩猎体验。如何调整这些武器以与这个概念保持一致?

为了深入研究这些关键的游戏元素,我们有幸与Monster Hunter Wilds的艺术总监兼执行董事Kaname Fujioka和Wilds董事Yuya Tokuda交谈。指挥原始的怪物猎人的藤本岛和自从Monster Hunter Freedom以来的退伍军人Tokuda提供了对这个新标题武器的发展和调整的见解。

IGN第一怪物猎人Wilds Oilwell盆地艺术品

6张图像

在我们的采访中,我们探索了武器背后的概念和开发过程,在2024年11月的Open Beta测试反馈后,对游戏版本的调整获得了新的见解。

对无缝世界的调整

Tokuda解释说,由于Wilds的无缝地图和动态天气条件引入的游戏循环的变化,几种武器需要进行重大变化。他指出:“轻便的弓箭手和弓都发生了许多重大变化。”从历史上看,Monster Hunter中的远程武器依靠易于弹药和涂料,这在野外构成了挑战,而没有指定的重新货架间隔。

Tokuda详细说道:“这就是为什么我们设计它,以便可以使用基本的损坏来源。” “我们围绕着这样的想法平衡,即弓箭和弓涂料之类的东西在管理量规的同时可以无限的时间开火。但是,我们仍然希望它可以提前使用您准备的东西,或者您在该领域中发现的东西,因此我们的平衡能够考虑到您的设计,从而使您能够从Attrib中创造出强大的Ammo farter afteribe farter aftib exterib of Attrib,'''

这些调整是用Wild的新元素和整体游戏概念进行的,远程武器更改特别值得注意。富士(Fujioka)补充说,这些变化扩展到了设计领域,旨在从视觉上增强玩家的体验。他说:“我们想到要适当地展示向弓箭手收取特别射门的动作。” “取消怪物攻击的镜头看起来很令人信服,因为他们执行取消。自从本系列的上一场比赛以来,我们已经为玩家在视觉上清楚地表明他们目前在视觉上清楚地表明它。”

技术的进步使这些详细的动画能够增强动作之间的过渡并允许猎人更自然地与游戏环境互动。 Tokuda强调了这些自然互动的重要性:“所有武器共有的一个共同的概念是,我们确保鉴于目前情况,猎人可以自然地使用它们。我们的目标是在您无法做出任何投入时做到这一点。”

在以前的游戏中,使用康复项目需要存放武器并停止运动,但是由于动画的改进,这在野外发生了变化。富士卡强调了新的焦点模式,该模式允许连续攻击,同时稍微偏离目标,我们添加到野外的焦点模式是我们在采取行动时进行了很多工作。您可以在指定方向上移动,同时面对特定的方向,使持续的攻击能够使球员脱离目标,使他们能够使他们能够在方向上进行偏离。想玩。”

重点罢工

怀尔德斯(Wilds)引入了一个新系统,猎人可以通过不断攻击其体内的特定位置来缠绕怪物。伤口的形成通常取决于对该区域的损害,环境因素和怪物相互作用起着作用。当涉及玩家武器时,由于累积损坏而导致伤口形成,因此在这方面武器类型之间没有差异。

然后,猎人可以使用重点模式的重点打击对受伤的怪物造成巨大破坏。每种武器类型都有针对这些罢工的独特动画,创造了不同能力的外观。托库达(Tokuda)解决了除视觉效果之外的不同武器是否具有不同的焦点罢工影响:“对于焦点罢工,我们希望动画显示每种武器的独特性。但是,我承认,这在开放式beta测试中之间的武器之间的差异很大,有些人在某些情况下太强大了,尽管我们不愿意在武器之间进行差异,但我们不希望武器差异。他们将更加标准化游戏的正式发布。”

伤口系统提供了猎人的新战略选择。例如,对头部的锤子攻击会造成伤口,从而实现强大的重点打击。但是,一旦伤口变成疤痕,它就不会再次受伤,促使猎人瞄准其他身体部位或战略性地使用环境因素。 Tokuda解释说,该系统为狩猎体验增加了深度:“怪物在任务开始时就会取消,但是当您探索野外的怪物时,您可以狩猎怪物,因此,随着该地区的状况的变化,怪物可以在没有猎人的参与的情况下进行怪物的怪物。州也可能会有特殊的奖励,以便在某些情况下徘徊。

焦点模式和伤口的引入使造成毁灭性攻击的攻击变得更加容易,例如Great Sword的斜线。 Tokuda discussed whether changes were made to monster health and toughness to balance these new features: "It's not as if that was our intention from the start, but health did end up being a little bit higher than World once we thought about maintaining appropriate playtimes and player satisfaction, compared to past titles. Elements like flinch resistance are also higher, but this doesn't mean that hunts will be tedious. Part of the purpose of Focus Mode is to allow players to feel more accomplished through shorter loops.我们试图设计它,以便他们花费的时间比以前更加集中。”

大剑的速度

调整14种武器类型涉及广泛的开发工作。托库达(Tokuda)分享说,该团队包括多个对球员经验负责的计划者:“有些工作人员负责多种武器类型,最终使大约六个个人计划人员负责玩家经验。我们当然不仅拥有游戏设计师。我们当然包括艺术家和动画设计师来讨论什么样的动作,诸如我们的武器会更好地分配武器,因此我们可以更好地使用武器。开始;随着开发的发展,我们通常是将大剑作为原型开发,然后验证诸如剑,盾牌和重弓之类的武器,将我们从那里获得的知识应用于我们创建的其他武器。”

这把剑是动画开发的基准。富士卡解释了团队对重点罢工的兴奋:“诸如焦点罢工之类的攻击以前不存在,所以现在我们有了这种新的表达形式,我们开始提出想法,同时提出想法,同时又要使它变得良好地与任何相关的效果相关。首先用伟大的剑来挑战自己。

Tokuda阐述了大剑在游戏的设计中的作用:“我感觉就像具有巨大节奏的武器,例如大剑在其他动作游戏中很少见。这就是为什么要确保伟大的剑首先要确保使用大剑是一个怪物标准的原因。您已经习惯了游戏,这是所有武器的速度这样,如果您可以习惯它的体重,就可以以最直接的方式来回来回走动。”

富士加补充说:“创建一个有趣的游戏,可以使用大剑的体重玩游戏,使创建以更快的速度战斗的武器变得更加容易。如果高温武器成为焦点。或者如果我们将怪物的速度与他们匹配,那么动作将越来越快地变得越来越快,我认为这是一个越来越快的武器。剑的节奏。”

具有个性的武器

每个猎人都有首选的武器,社区经常对武器平衡发表强烈的看法。富士瓦讨论了武器设计的方法:“我们总是认为,要专注于如何设计使武器独特而不是试图使所有武器同样易于使用的武器。也就是说,我们认为,如果玩家无法拥有我们想要的游戏,那不是一个易于使用的武器,所以要释放武器,这是一个问题。在公开的测试版中看到。”

托库达(Tokuda)以狩猎角为强调武器的独特特征的一个例子:“我告诉团队,我希望我希望这种武器的概念可以在最佳的区域,周围的区域(而不是在下一次攻击之后)使用echo bubble造成这种元素来控制这个元素,从而使您无法造成这种元素,因为它可以通过该区域来造成这种元素,因此,它可以通过该元素来造成这种元素。在输出损害的同时,我们挑战了自己的武器。

有了能够在野外携带两种武器的能力,开发人员一直在谨慎平衡自己的用法:“现在您可以在这场比赛中携带两种武器,在公开的测试版中,关于最有力的选择是在开放的beta期间进行了一些讨论,那就是在转向另一种武器和战斗之前,在狩猎角之前抛光自己。

开发人员承认,某些武器对特定的怪物会表现更好或更糟,但他们努力保持每种武器和怪物的独特身份。藤卡指出:“虽然我认为在时间效率方面处于最高水平(宽敞的使用和狩猎方面)的武器会更加受欢迎,但我们已经做到了,如果您真的关心武器类型,但您将能够通过足够的试用和错误击败怪物。”

Tokuda补充说:“即使您有一些专业的武器,如果玩家带两个以使他们在比赛时互相补充,这也会让我感到高兴。”

建立自己的技能

装饰系统在最终游戏内容中起着重要作用,从而影响技能。 Tokuda解释了装饰在野外的功能:“装饰与世界上的系统相似,装饰具有特定的技能能力。这些技能仍然通过将它们放入武器或装甲插槽中(在野外,武器和装甲技能中可以分别激活)。但是,您可以通过诸如Alchemy的饮料来使单身装饰能够通过野生狂野。

富士(Fujioka)分享了一个个人轶事,涉及他在世界上装饰系统的经历:“我从未最终得到一次。我的盾牌珠宝2 ...我最终在没有完成构建的情况下完成了游戏。”

当被问及他们最喜欢的武器时,Tokuda透露了他对诸如重弓和轻弓之类的远程武器的偏爱,以及剑和盾牌的多功能性,以展示怪物的动作和动作。现在,他期待在释放后尝试所有武器,既然猎人可以携带两个武器。另一方面,另一方面,富士是长矛的爱好者:“我是长矛的主要人物,或者,我只使用长矛。我认为长矛是一种非常重要的武器非常重要,因为您坚持一个怪物的脚或其他部分。直到现在,直到现在,您必须像现在这样更轻松地在狂野的情况下进行此类攻击,但要像您那样更加轻松地将其更加轻松地调整,以使您更加轻松地调整了一致。变化,但对于玩家来说,有更多的选择很重要,因此从这个意义上讲,我认为这是该游戏中长矛用户的积极性之一。”

在开放式测试版中,Lance收到了重大反馈,促使正式发布的重大调整。托库达(Tokuda)分享说:“我们在公开的beta测试期间收到了很多反馈,老实说,我们得到的最大反应之一是,长矛并不是将其概念体现为武器。我们的意图是让玩家以多种方式保持各种方式,坚持需要按要求进行怪物,并采取行动不当。迟到了,依此类推。

Monster Hunter Wilds开发团队继续完善比赛,认真对待玩家的反馈,以确保最佳的体验。他们对系列及其社区的奉献精神在他们为平衡和增强游戏机制的持续努力中很明显。玩家的热情,加上开发商对卓越卓越的不懈追求,使Monster Hunter保持了无与伦比的动作游戏系列。

要更深入地研究响应玩家反馈的变化和增强功能,请查看Monster Hunter Wilds开发人员的官方详细社区更新视频,Tokuda讨论了性能提高和详细的武器更改。