Дом > Новости > Monster Hunter Wilds: Изменения оружия, раскрытые разработчиками - IGN First

Monster Hunter Wilds: Изменения оружия, раскрытые разработчиками - IGN First

Автор:Kristen Обновлять:Apr 03,2025

Поскольку волнение нарастает для каждого нового выпуска в серии Monster Hunter, фанаты с нетерпением ожидают того, что их любимое оружие будет чувствовать себя в предстоящей игре. С 14 различными типами оружия каждый привносит свой уникальный талант к столу, адаптируясь к развивающемуся дизайну каждого заголовка. Monster Hunter: World сломал новую почву, исключив сегментированные районы во время квестов, в то время как Monster Hunter Rise представил инновационное действие проволоки. В последней части, Monster Hunter Wilds, основное внимание уделяется созданию бесшовного охотничьего опыта. Как это оружие было настроено, чтобы соответствовать этой концепции?

Чтобы углубиться в эти важные элементы игрового процесса, мы имели честь поговорить с Канаме Фудзиока, арт -директором и исполнительным директором Monster Hunter Wilds, и Юйей Токудой, директором Wilds. Фудзиока, который руководил оригинальным Monster Hunter и Tokuda, ветераном со времен свободы Monster Hunter, дал представление о разработке и корректировке, внесенных в оружие для этого нового названия.

IGN First Monster Hunter Wilds Basin Basin

6 изображений

Во время нашего интервью мы исследовали концепции и процессы разработки, стоящие за оружием, получив новое понимание корректировок, сделанных для версии выпуска игры после отзывов от открытого бета -теста в ноябре 2024 года.

Корректировки для бесшовного мира

Tokuda объяснил, что для нескольких видов оружия были необходимы значительные изменения из -за сдвигов в петле геймплея, введенной в виде бесшовной карты Wilds и динамических погодных условий. «Существует ряд больших изменений в легком и тяжелом луче, а также лук», - отметил он. Исторически, элиночное оружие в Monster Hunter полагалось на расходные боеприпасы и покрытия, что ставило вызов в дикой природе без назначенных интервалов пополнения времени.

«Вот почему мы спроектировали его так, чтобы базовые источники урона могли быть использованы без расходов ресурсов», - уточнил Токуда. «Мы сбалансировали его вокруг идеи, что такие вещи, как обычные, Пирс, и распространять боеприпасы для боеприпасов и покрытий для луков, могут стрелять в неограниченное время, управляя вашим измеряющим. Но мы все еще хотели, чтобы было возможность использовать то, что вы готовили заранее, или то, что вы находите в поле на вершине этого, и поэтому наш баланс учитывал наличие дизайна, которое позволяет вам создавать мощные AMMO с атрибутами.».

Эти корректировки были внесены с учетом новых элементов Wilds и общей концепции игры, причем особенно примечательные изменения в сфере оружия. Фудзиока добавил, что эти изменения вышли за пределы механики в сферу дизайна, стремясь визуально улучшить опыт игрока. «У нас была идея желать должным образом продемонстрировать движение зарядки лука за особый выстрел», - сказал он. «Снимки, которые отменяют атаку монстра, выглядят должным образом убедительно, когда они выполняют эту отмену. С тех пор, как предыдущая игра в серии мы сделали много работы, чтобы дать визуально ясно игроку, что они делают в данный момент».

Достижения в области технологий позволили эти подробные анимации, улучшив переходы между действиями и позволив охотникам более естественно взаимодействовать с игровой средой. Токуда подчеркнула важность этих естественных взаимодействий: «Одна общая концепция, разделяемая всем оружием, заключается в том, что мы убедились, что охотники могут использовать их естественным образом, учитывая ситуацию в данный момент. Наша цель состояла в том, чтобы сделать это, особенно когда вы не можете внести какие -либо входные данные».

В предыдущих играх, используя целебный предмет, требующий от вашего оружия и остановки движения, но благодаря улучшению анимации это изменилось в дикой природе. Fujioka выделил новый режим фокусировки, который допускает непрерывные атаки, в то же время немного выходя из центра от вашей цели: «Режим фокуса, который мы добавили в Wilds,-это то, что мы вкладываем большую работу, когда дело доходит до действия. Вы можете двигаться, когда вы смотрите на указанное направление, делая непрерывные атаки, когда они хотят, что они хотят, что они хотят, что они хотят, что они хотят. играть."

Фокус удары

Wilds представляет новую систему, в которой охотники могут ранить монстра, постоянно атаковать определенное место на своем теле. Образование раны обычно зависит от ущерба, нанесенного этой области, с экологическими элементами и монстрами, играющими свою роль. Когда дело доходит до оружия игрока, раны формируются из -за накопленного урона, что не приводит к различиям между типами оружия в этом отношении.

Затем охотники могут нанести огромный ущерб раненым монстрам, используя фокусировки в режиме фокусировки. Каждый тип оружия имеет уникальные анимации для этих ударов, создавая внешний вид различных способностей. Токуда обратилась к тому, имеют ли различное оружие различные эффекты забастовки фокуса за пределами визуальных эффектов: «Для фокусировки мы хотели иметь анимации, которая показывает уникальность каждого оружия. Но я признаю, что это также создало различия между оружием во время открытой бета -тестирования, где некоторые были слишком сильными, хотя сильные стороны других были трудными. Хотя мы даем разнообразие между оружием. Настройка их, чтобы быть более стандартизированными для официального выпуска игры ».

Система раны предлагает охотникам новые стратегические варианты. Например, атака молотка на голову может создать рану, что позволяет сделать мощный удар. Однако, как только рана превращается в шрам, ее нельзя снова ранить, побуждая охотников нацелиться на другие части тела или стратегически использовать экологические элементы. Токуда объяснила, что эта система добавляет глубину к охоте на охоту: «Монстры разворачиваются, когда начинается квест, но вы можете охотиться на монстров, исследуя локаль в дикой природе, так что, когда ситуация в локале меняет, монстры могут иметь войны с газонами даже без участия охотника. Это в этом состоянии.

Внедрение режима фокусировки и раны облегчило нанести разрушительные атаки, как заряженная слэш великого меча. Токуда обсуждала, были ли внесены изменения в здоровье и выносливость Monster, чтобы сбалансировать эти новые функции: «Это не так, как если бы это было наше намерение с самого начала, но здоровье действительно оказалось немного выше, чем мир, когда мы думали о поддержании подходящих игроков и удовлетворенности игроков, по сравнению с прошлыми титулами. Элементы, такие как сопоставление колена, также более высокие, но они не значат, что они не будут ощущать, что они не будут ощущать, что они не являются более высокими. петли.

Темп великого меча

Настройка 14 типов оружия включает в себя обширные работы по развитию. Tokuda поделился, что команда включает в себя несколько планировщиков, отвечающих за опыт игроков: «Есть некоторые сотрудники, которые наблюдают за несколькими типами оружия, которые в конечном итоге создают около шести отдельных планировщиков, которые несут ответственность за опыт игроков. У нас не просто есть игровые дизайнеры, конечно. Мы включаем художники и дизайнеры анимации, чтобы обсудить подробности, такие как движения, что у нас может быть лучше, что у нас может быть лучше. Оружие с самого начала; их число растет по мере развития.

Великий меч служит ориентиром для разработки анимации. Fujioka объяснил волнение команды вокруг Focus Strikes: «Атаки, такие как Focus Strike, не существовали в сериале раньше, поэтому теперь, когда у нас была эта новая форма выражения, мы начали с того, что придумывали идеи, сосредоточившись на том, чтобы чувствовать себя хорошо, что касается чего-либо, связанного с выступлением. Чтобы бросить вызов себе с великим мечом в первую очередь.

Токуда подробно рассказала о роли великого меча в дизайне игры: «Я чувствую, что оружие с чувством тяжелого темпа, как великий меч, редко встречается в других боевиках. Вот почему это стандарт охотников В игре вы заметили, что великий меч - это самый округлый из них, в то время как скорость оружия, такого как двойные лезвия, или меч и щит, всегда приведет к тому, что вы можете получить технические элементы. Можно идти вперед и назад с монстром самым простым способом, если вы можете просто привыкнуть к его весу ».

Фудзиока добавил: «Создание игры, в которой интересно играть с использованием веса великого меча, облегчает создание оружия, которое борется с более быстрым темпом. Если оружие высокого темпа станет в центре внимания, или если мы сопоставляем скорость монстров с ними, движения станут быстрее и быстрее. Я думаю, что мы можем создавать игру, которая чувствует себя как Monster. темп. "

Оружие с личностью

У каждого охотника есть предпочтительное оружие, и сообщество часто высказывает сильные мнения о балансе оружия. Fujioka обсудил подход к дизайну оружия: «Мы всегда думаем, что лучше сосредоточиться на том, как создавать то, что делает оружие уникальным, а не пытаясь сделать все оружие одинаково простым в использовании. Тем не менее, мы думаем, что это проблема, если игроки не могут иметь игровой опыт, который мы хотим, чтобы оно хочется. Учитывая то, что мы видели в открытой бета -версии ".

Tokuda использовал охотничий рог в качестве примера подчеркивания уникальных характеристик оружия: «С самого начала я сказал команде, что я хотел бы, чтобы концепция этого оружия заключалась в том, что оно может нанести правильный объем повреждений, когда он работает лучше всего, область вокруг вас. Вместо того, чтобы выпустить одну атаку после следующих, вы можете использовать что -то подобное. Использование этого при выводе ущерба?

С возможностью носить два оружия в дикой природе, разработчики были осторожны, чтобы сбалансировать свое использование: «Теперь, когда вы можете нести два оружия в этой игре, во время открытой бета-версии было некоторое обсуждение о самой мощной выборе, чтобы взять с собой охотничий рог, прежде чем переключаться на другое оружие и борьба. Мы настраиваем версию релиза, балансируя конечное содержание, чтобы не соответствовать тому, что не стоит подходит для того, чтобы не было подходящим, что не так уж и не будет. сильный."

Разработчики признают, что определенное оружие будет работать лучше или хуже против конкретных монстров, но они стремятся сохранить уникальную личность каждого оружия и монстра. Фудзиока отметила: «Хотя я думаю, что оружие, которое стоит на вершине с точки зрения эффективности времени - развлечения и простоты охоты, - увидит большую популярность, мы сделали это так, что если вы действительно заботитесь о типе оружия, вы сможете победить монстра через достаточную пробную версию и ошибку».

Токуда добавил: «Даже если у вас есть несколько специализированного оружия, это сделает меня счастливым, если бы игроки принесли два, чтобы они могли дополнять друг друга, когда они играют».

Создайте свои собственные навыки

Система оформления играет важную роль в содержании конечного уровня, влияя на сборки навыков. Токуда объяснил, как декорации функционируют в дикой природе: «В настоящее время декорации похожи на систему в мире, с украшениями, обладающими особыми способностями навыков. Эти навыки все еще активируются, помещая их в слоты для оружия или брони (в дикой природе, навыки оружия и брони могут быть активированы по отдельности). Однако вы можете сделать универсальные декорации, такие как что-то, что-то, что-то, что-то вроде, так что, как вы можете получить, в том, что они не могут сделать, не в состоянии.

Фудзиока поделился личным анекдотом о своем опыте работы с системой украшения в мире: «Я никогда не получил его один раз. Мой щит Jewel 2 ... Я закончил тем, что закончил игру, не завершив свою сборку».

Когда его спросили об их любимом оружии, Токуда раскрыл свое предпочтение дальности оружию, такому как тяжелый бон и светло-лук, а также меч и щит для его универсальности в демонстрации действий и движений монстра. Он с нетерпением ждет возможности попробовать все оружие после выпуска, теперь, когда охотники могут нести два. Fujioka, с другой стороны, является энтузиастом копья: «Я - главный копья, или, скорее, я использую только копье. Я думаю, что копье - это оружие, в котором позиционирование очень важно, когда вы придерживаетесь ног монстра или какой -то другой. Простое изменение, но для игроков важно иметь больше вариантов, поэтому в этом смысле я думаю, что это один из положительных моментов для пользователей Lance в этой игре ».

Во время открытой бета -версия Ланс получил значительную обратную связь, что вызвало серьезные изменения для официального выпуска. Токуда поделился: «Мы получили много отзывов во время открытой бета -теста, и, честно говоря, одной из самых больших реакций, которые мы получили, заключалась в том, что копье не воплощает свою концепцию как оружие. Наше намерение заключалось в том, чтобы игроки охраняли разными способами, придерживаясь монстра по мере необходимости. Ошибка, действия выходят поздно, и так далее.

Команда разработчиков Monster Hunter Wilds продолжает уточнять игру, серьезно воспринимая отзывы игроков, чтобы обеспечить наилучший опыт. Их преданность серии и ее сообществу очевидна в их постоянных усилиях по сбалансированию и улучшению механики игры. Страсть игроков, в сочетании с неустанным стремлением к совершенству разработчиков, держит монстр Хантер в беспрецедентной серии боевиков.

Для более глубокого изучения изменений и улучшений, сделанных в ответ на обратную связь игроков, посмотрите официальное подробное видео об обновлении сообщества от разработчиков Monster Hunter Wilds, где Tokuda обсуждает повышение производительности и подробные изменения оружия.