Ev > Haberler > Monster Hunter Wilds: Geliştiriciler tarafından ortaya çıkan silah değişiklikleri - Önce IGN
Monster Hunter Serisindeki her yeni sürüm için heyecan arttıkça, hayranlar en sevdikleri silahların yaklaşan oyunda nasıl hissedeceğini hevesle bekliyorlar. 14 farklı silah türüyle, her biri benzersiz yeteneğini masaya getirir ve her başlığın gelişen tasarımına uyum sağlar. Monster Hunter: World, görevler sırasında bölümlere ayrılmış alanları ortadan kaldırarak yeni bir çığır açtı. En son taksitte Monster Hunter Wilds, odak noktası kesintisiz bir av deneyimi yaratmaktır. Bu silahlar bu kavramla uyumlu olarak nasıl ayarlandı?
Bu önemli oyun unsurlarını incelemek için Monster Hunter Wilds'ın sanat direktörü ve genel müdürü Kaname Fujioka ve Wilds Direktörü Yuya Tokuda ile konuşma ayrıcalığına sahibiz. Orijinal Monster Hunter'ı yöneten Fujioka ve Monster Hunter Freedom'dan bu yana bir emektar olan Tokuda, bu yeni başlık için silahlara yapılan gelişim ve ayarlamalar hakkında bilgi verdi.
6 resim
Röportajımız sırasında, Silahların arkasındaki kavram ve geliştirme süreçlerini araştırdık ve Kasım 2024 Açık Beta Testinden gelen geri bildirimlerin ardından oyunun çıkış sürümü için yapılan ayarlamalar hakkında yeni bilgiler kazandık.
Tokuda, Wilds'ın sorunsuz haritası ve dinamik hava koşulları tarafından tanıtılan oyun döngüsündeki değişimler nedeniyle birkaç silah için önemli değişikliklerin gerekli olduğunu açıkladı. "Işık ve ağır bowgunun yanı sıra yayda bir dizi büyük değişiklik var." Tarihsel olarak, Monster Hunter'daki menzilli silahlar, adlandırılmış yeniden stoklama aralıkları olmadan vahşi doğada bir meydan okuma oluşturan sarf malzemesi ve kaplamalara dayanıyordu.
Tokuda, "Bu yüzden temel hasar kaynaklarının kaynak harcamadan kullanılabilmesi için tasarladık." "Normal, Pierce ve Bowguns için cephane gibi şeylerin yaylar ve kaplamalar için cephane gibi şeylerin, gösterginizi yönetirken sınırsız zamanları ateşleyebileceği fikrini dengeledik. Ama yine de, bu alanda bu alanda bulduğunuz şeyi kullanmanın mümkün olmasını istedik ve bu nedenle, dengelememiz, güçlü bir hayretle, malzemelerden toplanan nitelikten güçlü bir şekilde yaratılmanıza izin veren tasarımın varlığını dikkate aldı.
Bu ayarlamalar Wilds'in yeni unsurları ve genel oyun konsepti göz önünde bulundurularak yapıldı, menzilli silah değişiklikleri özellikle dikkate değer. Fujioka, bu değişikliklerin mekaniğin ötesine geçtiğini ve oyuncunun deneyimini görsel olarak geliştirmeyi amaçlayan tasarım alanına genişlediğini de sözlerine ekledi. "Özel bir atış için bir bowgun şarj etme hareketini düzgün bir şekilde göstermek isteme fikrimiz vardı" dedi. "Bir canavarın saldırısını iptal eden çekimler, bu iptali gerçekleştirirken düzgün bir şekilde ikna edici görünüyor. Serideki önceki oyundan bu yana, şu anda yaptıkları oyuncuya görsel olarak net hale getirmek için çok fazla çalışma yaptık."
Teknolojideki gelişmeler, bu ayrıntılı animasyonları, eylemler arasındaki geçişleri geliştirmeyi ve avcıların oyun ortamıyla daha doğal bir şekilde etkileşime girmesine izin vermiştir. Tokuda bu doğal etkileşimlerin önemini vurguladı: "Tüm silahların paylaştığı ortak bir kavram, avcıların şu anda durum göz önüne alındığında onları doğal bir şekilde kullanmalarının mümkün olduğundan emin olmamızdır. Hedefimiz bunu özellikle herhangi bir girdi yapamadığınızda yapmaktı."
Önceki oyunlarda, iyileştirici bir eşyayı kullanmak, silahınızı saklamak ve hareketi durdurmak gerektirir, ancak gelişmiş animasyonlar sayesinde bu vahşi doğada değişmiştir. Fujioka, hedefinizden biraz merkezden uzaklaşırken sürekli saldırılara izin veren yeni odak modunu vurguladı: "Wilds'e eklediğimiz odak modu, eyleme söz konusu olduğunda çok fazla iş koyduğumuz bir şeydir. Belirli bir yöne bakarken hareket edebilir, hareket ederken mümkün olan sürekli saldırılarla karşılaşabilir, ancak hedefinizden biraz emin oldukları yönünde, istedikleri yönde ilerleyebilirler. oynamak istiyorum. "
Wilds, avcıların vücudundaki belirli bir yere sürekli saldırarak bir canavarı yaralayabilecekleri yeni bir sistem sunar. Bir yaranın oluşumu genellikle o bölgeye verilen hasara bağlıdır, çevresel unsurlar ve canavar etkileşimleri bir rol oynar. Oyuncu silahları söz konusu olduğunda, birikmiş hasar nedeniyle yaralar oluşur ve bu konuda silah türleri arasında hiçbir fark yaratmaz.
Avcılar daha sonra odak modunda odak grevlerini kullanarak yaralı canavarlara büyük hasar verebilirler. Her silah tipi, bu grevler için benzersiz animasyonlara sahiptir ve farklı yeteneklerin görünümünü yaratır. Tokuda, farklı silahların görsellerin ötesinde değişen odak grev etkileri olup olmadığına değindi: "Odaklanma grevleri için, her bir silahın benzersizliğini gösteren animasyonlara sahip olmak istedik. Ancak bunun da, bazılarının çok güçlü olduğu açık beta testi sırasında silahlar arasında bir varyasyon yarattığını, ancak başkalarının güçlerinin zorlandığını düşünmediğimiz gibi, silahlar arasında farklılıklar arasında bir farklılık yarattığını, ancak daha fazla şey vermediğimiz için bir farklılık yarattığını. Extreme ve böylece onları oyunun resmi sürümü için daha standartlaştırılacak şekilde ayarlıyoruz. "
Yara sistemi avcılara yeni stratejik seçenekler sunar. Örneğin, kafaya bir çekiç saldırısı, güçlü bir odak grevine izin veren bir yara yaratabilir. Bununla birlikte, bir yara bir yara izine dönüştüğünde, tekrar yaralanamaz, avcıların diğer vücut parçalarını hedeflemelerini veya çevresel unsurları stratejik olarak kullanmasını ister. Tokuda, bu sistemin avlanma deneyimine derinlik kattığını açıkladı: "Canavarlar bir görev başladığında çözülmez, ancak vahşi doğayı keşfederken canavarları avlayabilirsiniz, bu nedenle, canavarlar bir avcının katılımı olmadan bile çim savaşlarına sahip olabilir. Bu durumda, bazı durumlarda dolaşan canavarlar için özel ek ödüller olabilir.
Odak modu ve yaraların tanıtımı, Büyük Kılıç'ın yüklü eğik çizgisi gibi yıkıcı saldırılara yol açmayı kolaylaştırdı. Tokuda, bu yeni özellikleri dengelemek için canavar sağlığı ve tokluğa değişiklik yapılıp yapılmadığını tartıştı: "Sanki başlangıçtan itibaren niyetimiz gibi değil, ancak geçmiş başlıklara kıyasla uygun oyun zamanlarını ve oyuncu memnuniyetini sürdürmeyi düşündükten sonra dünyadan biraz daha yüksek oldu. Flinch direnci gibi unsurlar da daha yüksektir, ancak bu, hunts'ın daha fazla olmasına izin vermediği anlamına gelmez. Avcılık geçirdikleri zaman öncekinden daha da yoğun olacak şekilde tasarlamaya çalıştık. "
14 silah türünün ayarlanması kapsamlı geliştirme çalışmaları içerir. Tokuda, ekibin oyuncu deneyiminden sorumlu birden fazla planlayıcı içerdiğini paylaştı: "Nihayetinde oyuncu deneyiminden sorumlu olan yaklaşık altı bireysel planlama yapan birden fazla silah türünü denetleyen bazı personel var. Tabii ki, sadece oyun tasarımcılarına sahip değiliz. Sanatçıları ve animasyon tasarımcılarını, ne tür hareketler gibi bir şekilde kullanabileceğimiz gibi, ne tür hareketlere sahip olmadığımız gibi, nasıl bir silahın daha iyi kullanılmadığımız gibi ayrıntıları tartışmak için içeriyor ve animasyon tasarımcılarını içeriyoruz ve nasıl bir silahı daha iyi kullanmadık Başlangıçtan itibaren silahlara atandı.
Büyük Kılıç, animasyon geliştirme için bir ölçüt görevi görür. Fujioka, ekibin odak grevleri etrafındaki heyecanını açıkladı: "Daha önce seride odak grevi gibi saldırılar yoktu, şimdi bizim için mevcut yeni bir ifade biçimine sahip olduğumuza göre, büyük kılıç çok yönlü bir anlamda iyi hissettirmeye odaklanarak başladık. Çok yönlü bir silahtır, bu yüzden animasyon yarattığımız ilk silahı yarattığımızda, genel olarak yarattığımız, genel olarak yarattığımız için başlıyoruz. Önce büyük kılıçla kendimize meydan okumak istemek, büyük bir kılıç için ilk grev yaptığımızda heyecanlı hissettik.
Tokuda, Büyük Kılıç'ın oyunun tasarımındaki rolünü açıkladı: "Büyük kılıç gibi ağır tempo duygusuna sahip silahlar gibi hissediyorum, diğer aksiyon oyunlarında nadirdir. Bu nedenle, büyük kılıcın eğlenceli olduğundan emin olarak başlamak için bir canavar avcı standardı. Diğer silahların, büyük kılıcın nasıl bir araya geldiğini görebildiğimizi ve nasıl olabildiğine göre, kılıçları nasıl bir araya getirebildiğimizi görebildiğimizi görebildiğimizi görebildiğimizi görebildiğimizi görüyorum. Oyuna alışkınsınız, büyük kılıcın en yuvarlak olduğunu fark etmişsinizdir, ikili bıçaklar veya kalkan gibi silahların her zaman küçük bir şekilde hasar vermek için gerekli teknik unsurlar, büyük kılıç stilini kullanabileceğiniz ve müthiş olduğu için iyi bir şekilde kullanabileceğiniz. Sadece ağırlığına alışabilirseniz, bir canavarla en basit bir şekilde ileri geri gidebilmeniz için. "
Fujioka, "Büyük kılıcın ağırlığını kullanarak oynamak için eğlenceli bir oyun yaratmak, daha hızlı bir tempo ile savaşan silahlar yaratmayı kolaylaştırır. Eğer yüksek tempo silahları odaklanırsa veya canavarların hızını onlara daha hızlı ve daha hızlı eşleştirirsek, el koyları gibi bir oyun yaratabileceğimizden emin olduğumuzu düşündüğümüzü düşünüyorum. Büyük Kılıç Temposu. "
Her avcının tercih ettiği bir silahı vardır ve topluluk genellikle silah dengesi hakkında güçlü görüşleri dile getirir. Fujioka discussed the approach to weapon design: "We always think that it's better to focus on how to design what makes a weapon unique rather than trying to make all weapons equally easy to use. That said, we do think it's a problem if players can't have the gaming experience we want them to have. Of course, it's not a good thing to have a weapon that's both easy to use and overpowered, so there are weapons we've made a lot of changes to for the Açık Beta'da gördüklerimiz göz önüne alındığında oyunun sürümü. "
Tokuda, av kornasını bir silahın benzersiz özelliklerini vurgulamak için bir örnek olarak kullandı: "Başlangıçta, ekibe, bu silah kavramının en iyi performans gösterdiği yerde, etrafınızdaki alanda, bir sonraki bir saldırıdan sonra bir saldırı üretebildiğimiz için, bir diğer saldırı üretebileceğimiz için, bir başka soca, bir başka, bir diğer saldırı, bir başka soca, bir başka, bir başka soca, bir başka, bir başka, bir başka soca, bu, bu, bu türden bir şey yapabildiğimiz için, bir başka, bir başka, bu şekilde bir şey yapabildiğimiz için, bir başka, bir başka, bu şekilde, bu türden bir şey yapabildiğimiz için, bir başka, bu şekilde çırılmaya benzeyebileceğiniz gibi bir şeyleri kullanabileceğini söyledim. Hasar çıkarırken bunu nasıl kullanabiliriz?
Wilds'te iki silah taşıyabilme yeteneği ile geliştiriciler kullanımlarını dengelemeye dikkat ettiler: "Artık bu oyunda iki silah taşıyabildiğinize göre, açık beta sırasında başka bir silaha geçmeden önce avlanma boynuzu ile kendinizi avlama boynuzu ile parlatmanın en güçlü seçimleri hakkında bazı tartışmalar vardı. Sürüm versiyonunu ayarlıyoruz, sadece bir avcılığın seçilmesiyle dengeleniyoruz, bence, bence olmamakla, bence olmamakla, bence, bence olmamakla, bence olmamakla, bence olmamakla, benden kurtulmak için, benden kurtulma ile dengeleniyoruz, benden kurtulma, bence, çirkin olmamakla emin olmak için. değerli ama çok güçlü değil. "
Geliştiriciler, belirli silahların belirli canavarlara karşı daha iyi veya daha kötü performans göstereceğini kabul ediyorlar, ancak her silah ve canavarın benzersiz kimliklerini korumaya çalışıyorlar. Fujioka, "Zaman verimliliği - kullanım ve avcılık kolaylığı - daha fazla popülerlik görecek olan silahların daha fazla popülerlik göreceğini düşünürken, bir silah türünü gerçekten önemsiyorsanız, yeterli deneme ve hata yoluyla bir canavarı yenebileceksiniz."
Tokuda, "Biraz özel silahınız olsa bile, oyuncuların oynadıkları gibi birbirlerini tamamlamaları için iki tane getirmeleri beni mutlu ederdi."
Dekorasyon sistemi, Endgame içeriğinde beceri yapılarını etkileyen önemli bir rol oynar. Tokuda, dekorasyonların Wilds'te nasıl çalıştığını açıkladı: "Dekorasyonlar şu anda dünyadaki sisteme benzer, belirli beceri yeteneklerine sahip dekorasyonlarla. Bu beceriler hala silah veya zırh yuvalarına yerleştirerek aktive ediliyor (vahşi, silah ve zırh becerilerinde ayrı ayrı aktive edilebilir). Ancak, vahşi gibi bir şeyle tek etli dekorasyon yapamayacaklar.
Fujioka, dünyadaki dekorasyon sistemi ile ilgili deneyimi hakkında kişisel bir fıkra paylaştı: "Hiç bir kez almadım. Kalkan Jewel 2 ... Yapımı tamamlamadan oyunu bitirdim."
En sevdikleri silahlar sorulduğunda Tokuda, ağır Bowgun ve Hafif Bowgun gibi uzun menzilli silahlar ve canavar eylemlerini ve hareketlerini göstermede çok yönlülüğü için kılıç ve kalkan tercihini açıkladı. Avcıların iki tane taşıyabileceği, serbest bırakma sonrası tüm silahları denemeyi dört gözle bekliyor. Fujioka ise bir mızrak meraklısıdır: "Ben bir mızrak ana, ya da daha doğrusu sadece mızrakları kullanıyorum. Bence mızrak, bir canavarın ayaklarına veya başka bir kısmına yapıştığınız bir silahtır. Şimdiye kadar, bu tür konumları yürürken ya da sidestpeppping yaparak daha kolay bir şekilde ayarlamak zorunda kaldınız. Bu basit bir değişiklik, ancak oyuncuların daha fazla seçeneğe sahip olması önemlidir, bu yüzden bu anlamda bu oyunda Lance kullanıcıları için pozitiflerden biri olduğunu düşünüyorum. "
Açık beta sırasında, mızrak önemli geri bildirim aldı ve resmi sürüm için büyük değişiklikler yaptı. Tokuda shared, "We received a lot of feedback during the open beta test, and to be honest, one of the largest reactions we got was that the Lance isn't embodying its concept as a weapon. Our intention was for players to guard in a variety of ways, sticking to a monster as required and counterattacking. But there were a lot of actions that weren't working properly, such as it being hard to use and perform the right action at the right time, actions going off by Hata, geç çıkıyor, vb. Düzgün çalışan birçok eylemle çevrili.
Monster Hunter Wilds Geliştirme Ekibi, mümkün olan en iyi deneyimi sağlamak için oyuncunun geri bildirimlerini ciddiye alarak oyunu rafine etmeye devam ediyor. Diziye ve topluluğuna olan bağlılıkları, oyunun mekaniğini dengeleme ve geliştirme çabalarında belirgindir. Oyuncuların tutkusu, geliştiricilerin amansız mükemmellik arayışı ile birleştiğinde, Monster Hunter'ı eşsiz bir aksiyon oyunu serisi tutuyor.
Oyuncu geri bildirimlerine yanıt olarak yapılan değişikliklere ve geliştirmelere daha derin bir bakış için, Tokuda'nın performans geliştirmeleri ve ayrıntılı silah değişikliklerini tartıştığı Monster Hunter Wilds geliştiricilerinin resmi ayrıntılı topluluk güncelleme videosuna göz atın.
Black Panther Lore nasıl okunur: Marvel rakiplerinde kralların kanı
Mar 01,2025
Eterspire Güncellemeleri Özellikleri Ortaya Çıkarıyor ve Gelecekteki Geliştirmeleri Tanıtıyor
Jun 04,2023
Battle Cats, CIA Misyonunu Başlatıyor: 10. Yıldönümünde Impawsible ile Mücadele!
Jan 04,2022
McLaren PUBG Mobile İşbirliğine Geri Dönüyor
Aug 27,2024
Sanrio İstilası İsabet Etti KartRider Rush+
Dec 13,2024
Heaven Burns Red'in İngilizce Yerelleştirmesi Açıklandı
Nov 17,2021
ETE'nin Japonya Sunucusu Ön Kayıtları Heyecan Verici Değişikliklerle Başladı
Jul 27,2022
Son Zaman Prenses İşbirliği İnci Küpeli Kız Gibi Giyinmenizi Sağlıyor
Oct 01,2023
Star Wars Outlaws Heyecan Verici Yol Haritası Planlarını Açıkladı
Dec 21,2022
Starseed, Asnia Trigger için Android'de Küresel Ön Kayıt Özelliğini Açıkladı
Oct 03,2022
POW
Gündelik / 38.00M
Güncelleme: Dec 19,2024
Poly Pantheon Chapter One V 1.2
Gündelik / 72.00M
Güncelleme: Dec 23,2024
Dictator – Rule the World
Aksiyon / 96.87M
Güncelleme: Dec 20,2024
Niramare Quest
Strobe
The Golden Boy
Livetopia: Party
Braindom
Gamer Struggles
Mother's Lesson : Mitsuko