အိမ် > သတင်း > Monster Hunter Wilds: developer များကထုတ်ဖော်ပြောဆိုထားသောလက်နက်အပြောင်းအလဲများ - ပထမ ဦး စွာ

Monster Hunter Wilds: developer များကထုတ်ဖော်ပြောဆိုထားသောလက်နက်အပြောင်းအလဲများ - ပထမ ဦး စွာ

စာရေးသူ:Kristen အပ်ဒိတ်:Apr 03,2025

Monster Hunter စီးရီးများ၌ဖြန့်ချိမှုအသစ်များအတွက်စိတ်လှုပ်ရှားမှုအသစ်များအတွက်စိတ်လှုပ်ရှားမှုများအနေဖြင့်ပရိသတ်များသည်လာမည့်ဂိမ်းတွင်သူတို့၏အကြိုက်ဆုံးလက်နက်များမည်သို့ခံစားရလိမ့်မည်ကိုစိတ်အားထက်သန်စွာမျှော်လင့်ကြသည်။ ကွဲပြားသောလက်နက်အမျိုးအစား 14 ခုနှင့်တစ်ခုစီသည်၎င်း၏ထူးခြားသောအသွင်အပြင်တိုင်းကိုခေါင်းစဉ်တိုင်း၏ထူးခြားသောဒီဇိုင်းကိုလိုက်လျောညီထွေဖြစ်အောင်လုပ်သည်။ Monster Hunter: quests များအတွင်း segmented areas ရိယာများကိုဖယ်ရှားခြင်းဖြင့်ကမ္ဘာသစ်သည်မြေပြင်အသစ်များဖြစ်ပွားခြင်း, နောက်ဆုံးတွင်အရစ်ကျသည့်အနေဖြင့် Monster Hunter Wilds, အာရုံစူးစိုက်မှုအမဲလိုက်ခြင်းအတွေ့အကြုံကိုအာရုံစိုက်ရန်ဖြစ်သည်။ ဒီလက်နက်တွေကိုဒီအယူအဆကိုဘယ်လိုညှိနှိုင်းနိုင်မလဲ။

ဤအရေးပါသော Gameplay Elements များသို့လှည့်စားရန်ကျွန်ုပ်တို့သည် Kaname Fujioka နှင့် Kaname Fujioka နှင့် Monster Hunter Wilds of Monster Hunter Wilds နှင့် Yuya Tokuda တို့နှင့်စကားပြောခွင့်ရခဲ့သည်။ Monster Hunter လွတ်လပ်ခွင့်ကတည်းကဝါရင့်ကတည်းကဝါရင့်ဝါရင့် Tobuda ကိုဒီကဗျာတစ်ပုဒ်ကဒီခေါင်းစဉ်အသစ်အတွက်လက်နက်တွေလုပ်တာတွေကိုထိုးထွင်းသိမြင်မှုပေးတယ်။

ပထမ ဦး ဆုံး Monster Hunter Wilds Oilwell Basin အနုပညာလက်ရာများ

6 ပုံများ

ကျွန်ုပ်တို့၏အင်တာဗျူးတွင်လက်နက်များ၏နောက်ကွယ်မှအယူအဆများနှင့်ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုဖြစ်စဉ်များကိုလေ့လာခဲ့ပြီးနို 0 င်ဘာလ 2024 နို 0 င်ဘာစမ်းသပ်မှုမှတုံ့ပြန်ချက်များကတုံ့ပြန်ချက်များအပြီးတွင်ဂိမ်းထုတ်ပြန်ချက်အတွက်ထိုးထွင်းသိမြင်မှုအသစ်များရရှိခဲ့သည်။

ချောမွေ့စွာကမ္ဘာအတွက်ချိန်ညှိမှုများ

Tokuda ကပြောကြားရာတွင် Wilds ၏ချောမွေ့သောမြေပုံနှင့်တက်ကြွသောရာသီဥတုအခြေအနေများကမိတ်ဆက်ပေးသည့် GamePlay ကွင်းဆက်တွင်အပြောင်းအလဲများအတွက်လက်နက်များစွာအတွက်သိသာထင်ရှားသည့်အပြောင်းအလဲများလိုအပ်သည်ဟုရှင်းပြခဲ့သည်။ "အလင်းနှင့်လေးလံသော ဦး ထုပ်များနှင့်လေးနှင့်လေးကိုအံ့သွစရာများစွာရှိသည်။ သမိုင်းကြောင်းအရ Monster Hunter တွင်ရှိသောလက်နက်များသည်အမ်မွန်ဟွန်းအရင်းကိုအဓိကထားသည့်လက်နက်များနှင့်အုတ်မြစ်များကိုအားကိုးအားထားရှိကြသည်။

"ဒါကြောင့်ကျွန်တော်တို့ကိုအခြေခံကျတဲ့မြေယာအရောင်းအဝယ်အရင်းအမြစ်တွေကိုအသုံးမ 0 င်ဘဲသုံးနိုင်အောင်ဒီအတွက်ဒါကိုဒီဇိုင်းဆွဲထားတာပါ။ "ပုံမှန်, ဖောက်ထွင်းလိုသောအတွေးအခေါ်နှင့်လေးများကိုပြောင်ပြောင်တင်းတင်းနှင့်လေးများကိုပြောင်ပြောင်တင်းတင်းဖြန့်ဝေရန်အင်းမှင့်သောအချိန်များကိုပြန့်နှံ့စေနိုင်သည်။

ဤညှိနှိုင်းမှုများကိုတောရိုင်းသောဒြပ်စင်အသစ်များနှင့်ဂိမ်းအယူအဆကိုစိတ်ထဲ ထား. စိတ်ထဲတွင်ပြုလုပ်သည်။ Fujioka ကဤအပြောင်းအလဲများသည်ကစားသမား၏အတွေ့အကြုံကိုအမြင်အာရုံမြှင့်တင်ရန်ရည်ရွယ်သည့်ဒီဇိုင်း၏ဘုံသို့စက်ပြင်များထက် ကျော်လွန်. ကျယ်ပြန့်ကြောင်းပြောကြားခဲ့သည်။ "အထူးရိုက်ချက်တစ်ခုအတွက် Bowgon ကိုအားသွင်းခြင်းလှုပ်ရှားမှုကိုစနစ်တကျပြသရန်လိုလားကြောင်းစိတ်ကူးရှိခဲ့သည်။ Monster ရဲ့တိုက်ခိုက်မှုကိုဖယ်ရှားပစ်လိုက်တဲ့ရိုက်ချက်တွေကိုဖျက်သိမ်းလိုက်တာကိုဖျက်ပစ်လိုက်တဲ့ရိုက်ချက်တွေကသူတို့ကဖျက်သိမ်းလိုက်တာနဲ့အမျှကောင်းကောင်းယုံကြည်စိတ်ချစေတယ်။ အရင်ကဒီဂိမ်းထဲမှာအရင်ဂိမ်းကတည်းကကစားသမားကိုသူတို့ဘာလုပ်နေတယ်ဆိုတာကိုအမြင်အာရုံရှင်းရှင်းလင်းလင်းလုပ်တာပါ။

နည်းပညာတိုးတက်မှုများကဤအသေးစိတ်ကာတွန်းများကိုပိုမိုအသေးစိတ်ဖော်ပြထားသည်။ Tokuda ကဤသဘာဝအပြန်အလှန်ဆက်သွယ်မှု၏အရေးပါမှုကိုအလေးပေးပြောကြားခဲ့သည်မှာ - "လက်နက်အားလုံးမျှဝေတဲ့ဘုံအယူအဆတစ်ခုကတော့အမဲလိုက်တာကတော့အခုအချိန်မှာအခြေအနေတွေပေးတဲ့အခြေအနေကိုပေးတဲ့သဘာဝနည်းလမ်းတစ်ခုကိုလူတွေကိုဒီနည်းနဲ့အသုံးချဖို့သေချာစေတယ်။

ယခင်ဂိမ်းများတွင်သင်၏လက်နက်ကိုရပ်တန့်ရန်နှင့်လှုပ်ရှားမှုရပ်တန့်ရန်လိုအပ်သောကုသမှုပစ္စည်းကို အသုံးပြု. ကုသမှုကိုရပ်တန့်ရန်လိုအပ်သည်။ Fujioka သည်သင်၏ပစ်မှတ်မှအနည်းငယ်သာပိတ်ထားစဉ်စဉ်ဆက်မပြတ်တိုက်ခိုက်မှုများကိုခွင့်ပြုသည့်အာရုံစူးစိုက်မှုအသစ်ကိုမီးမောင်းထိုးပြခဲ့သည်။ သူတို့ကစားချင်တဲ့အကြောင်းပဲ။ "

အာရုံစူးစိုက်မှု

Wilds သည် Hunters သည်နဂါးတစ်ကောင်ဒဏ်ရာရနိုင်သည့်စနစ်အသစ်တစ်ခုကိုမိတ်ဆက်ပေးနိုင်သည်။ ဒဏ်ရာတစ်ခု၏ဖွဲ့စည်းခြင်းသည်ယေဘုယျအားဖြင့်ထိုဒေသသို့ထိန်းသိမ်းထားသည့်ပျက်စီးမှုအပေါ်မူတည်သည်။ ကစားသမားလက်နက်များနှင့်ပတ်သက်လာလျှင်ဒဏ်ရာရမှုကြောင့်ထိခိုက်ပျက်စီးမှုများကြောင့်ဒဏ်ရာများဖြစ်ပေါ်လာသည်။ ဤကိစ္စနှင့် ပတ်သက်. လက်နက်အမျိုးအစားများအကြားကွဲပြားခြားနားမှုမရှိပါ။

ထို့နောက်မုဆိုးများသည်အာရုံစူးစိုက်မှုပုံစံဖြင့်အာရုံစိုက်သောဒဏ်ရာများကို အသုံးပြု. ဒဏ်ရာရနေသောမိကျောင်းများကိုအကြီးအကျယ်ပျက်စီးစေနိုင်သည်။ လက်နက်အမျိုးအစားတစ်ခုစီသည်ဤသပိတ်မှောက်မှုအမျိုးမျိုးအတွက်ထူးခြားသောကာတွန်းများရှိသည်။ Tokuda သည်အရောင်အသွေးစုံခြင်းထက်ကျော်လွန်သောအာရုံစူးစိုက်မှုသက်ရောက်မှုအမျိုးမျိုးရှိမရှိနှင့် ပတ်သက်. အချို့သောသူများ၏ထူးခြားမှုကိုပြသသည့်အတွက်လက်နက်များအကြားရှိလက်နက်များအကြားကွဲပြားမှုရှိစေလိုသည်။ ဒါကြောင့်ငါတို့ကဂိမ်းကိုတရားဝင်ဖြန့်ချိဖို့ပိုကောင်းအောင်လုပ်ဖို့သူတို့ကိုညှိနေကြတယ်။ "

အနာစနစ်သည်မုဆိုးများကိုမဟာဗျူဟာမြောက်ရွေးချယ်စရာအသစ်များကိုကမ်းလှမ်းသည်။ ဥပမာအားဖြင့် ဦး ခေါင်းကိုတူသို့သံတူတစ် ဦး တိုက်ခိုက်မှုသည်ပြင်းထန်သောအာရုံစိုက်ရန်ခွင့်ပြုရန်ခွင့်ပြုနိုင်သည်။ သို့သော်ဒဏ်ရာတစ်ခုသည်အမာရွတ်အဖြစ်သို့ပြောင်းလဲပြီးသည်နှင့်အမျှဒဏ်ရာရခြင်း, မုဆိုးများကိုအခြားခန္ဓာကိုယ်အစိတ်အပိုင်းများကိုပစ်မှတ်ထားရန်သို့မဟုတ်ပတ် 0 န်းကျင်ဆိုင်ရာဒြပ်စင်များကိုသုံးရန်လှုံ့ဆော်ခြင်းမပြုနိုင်ပါ။ Tokuda ကဤစနစ်သည်အမဲလိုက်ခြင်းအတွေ့အကြုံကိုနက်ရှိုင်းစွာထည့်သွင်းစဉ်းစားသည် - "ရှာပုံတော်စတင်တဲ့အခါ Monster ဟာ Hunter နဲ့အတူကပ်လျက်ရှိတဲ့အခြေအနေတွေကမင်းကိုလှည့်စားနေတဲ့အချိန်မှာမင်းကိုလိုက်ရှာနိုင်မှာပါ။ ကြောင်းပြည်နယ်အတွက်။ ဒေသတွင်းလှည့်လည်နေသောမိကျောင်းများကိုလှည့်လည်ခြင်းအတွက်အထူးထပ်ဆောင်းဆုများလည်းရှိသည်။ အချို့ဖြစ်ရပ်များတွင်နောက်ထပ်ဆုများအဖြစ်ကျောက်မျက်များကိုပေးသည့်မိကျောင်းများရှိကြသည်။

အာရုံစိုက်မှုပုံစံနှင့်ဒဏ်ရာများကိုမိတ်ဆက်ပေးခြင်းသည်ဓားကြီး၏စွဲချက်တင်ထားသောမျဉ်းစောင်းများကဲ့သို့ကုန်းတွင်းပိုင်းတိုက်ခိုက်မှုများကိုပိုမိုလွယ်ကူစေသည်။ Tokuda သည်ဤအင်္ဂါရပ်အသစ်များကိုဟန်ချက်ညီစေရန် Monster Healthy နှင့် Fightness သို့ပြောင်းလဲမှုများပြုလုပ်ခဲ့ခြင်းရှိမရှိနှင့် ပတ်သက်. ဆွေးနွေးခဲ့ကြသည်။ တိုတောင်းသောကွင်း။ အမဲလိုက်ခြင်းကိုသူတို့ဖြုန်းတီးနေသောအချိန်သည်ယခင်ကထက် ပို. အာရုံစိုက်ရန်ကျွန်ုပ်တို့ဒီဇိုင်းဆွဲရန်ကြိုးစားခဲ့သည်။

ကြီးစွာသောဓား၏ tempo

လက်နက် 14 ခုကိုညှိခြင်းတွင်ကျယ်ကျယ်ပြန့်ပြန့်ဖွံ့ဖြိုးရေးလုပ်ငန်းများပါ 0 င်သည်။ Tokuda သည်ကစားသမားအတွေ့အကြုံအတွက်တာဝန်ရှိသည့်စီစဉ်သူအမြောက်အများပါ 0 င်သည်။ Start မှလက်နက်များ, ၎င်းတို့၏အရေအတွက်သည်ဖွံ့ဖြိုးမှုတိုးတက်လာသည်နှင့်အမျှကြီးစွာသောဓားကိုရှေ့ပြေးပုံစံအဖြစ်စတင်တီထွင်ခြင်းဖြင့်လက်နက်များနှင့်ဒိုင်းလွှားများကဲ့သို့၎င်း,

သန်ဓာသည်ကာတွန်းဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးအတွက်စံနှုန်းစံနှုန်းတစ်ခုအဖြစ်ဆောင်ရွက်သည်။ Fujioka ကအသင်း၏စိတ်လှုပ်ရှားမှုကိုအာရုံစိုက်မှုအချို့ကဤသို့ရှင်းပြခဲ့သည် - "ဒီဟာက serious struits မှာဒီအသုံးအနှုန်းတွေကိုရနိုင်မှာပါ။ သူ့အားဓားကြီးဖြင့်မိမိကိုယ်ကိုစိန်ခေါ်လိုခြင်း၏ခံစားချက်။ ကျွန်ုပ်တို့သည်ကြီးမားသောဓားအတွက်ပထမဆုံးအကြိမ်အာရုံစိုက်သောအခါကျွန်ုပ်တို့သည်အလွန်စိတ်လှုပ်ရှားခဲ့ကြပြီးဤအရာကိုခံစားရသည့်အရာတစ်ခုခုကိုဖန်တီးနိုင်ခဲ့လျှင်,

Tokuda သည်ဂိမ်း၏ဒီဇိုင်းတွင်ထားရှိသောဓား၏အခန်းကဏ် on ၏အခန်းကဏ် on နှင့် ပတ်သက်. အသေးစိတ်ဖော်ပြခဲ့သည်။ ဒါကြောင့်တခြားလှုပ်ရှားမှုဂိမ်းတွေကတော့ဓားနဲ့ပတ်သက်ပြီးဓားကြီးတွေကိုလုပ်တာကိုသေချာအောင်လုပ်ပြီးဒီဟာကိုအလယ်မှာထားနိုင်အောင်လုပ်တယ်။ Game တွင်အသုံးပြုသော, ဓားသည်သူတို့အားလုံး၏အလှည့်အ 0 ိုင်းများသို့မဟုတ်ဓားများနှင့်ဒိုင်းလွှားများကဲ့သို့သော်၎င်း, သငျသညျ၎င်း၏အလေးချိန်နှင့်အတူအကျွမ်းတဝင်နိုင်လျှင်အများဆုံးရိုးရှင်းသောလမ်းအတွက်နဂါးနှင့်အတူပြန်လာနိုင်ပါတယ်။ "

Fujioka က "ကစားစရာရဲ့အလေးချိန်ကိုအသုံးပြုပြီးကစားရတာပျော်စရာကောင်းတဲ့ဂိမ်းတစ်ခုဖန်တီးတာကမြန်မြန်ဆန်ဆန်လက်နက်တွေလုပ်တာတွေကိုဖန်တီးဖို့ပိုမြန်တယ်, ဓား's tempo ။ "

ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးနှင့်အတူလက်နက်များ

မုဆိုးတိုင်းတွင် ဦး စားပေးလက်နက်ရှိပြီးရပ်ရွာလူထုသည်လက်နက်လက်ကျန်ငွေနှင့် ပတ်သက်. အခိုင်အမာပြောဆိုလေ့ရှိသည်။ Fujioka သည်လက်နက်ဒီဇိုင်းရေးဆွဲခြင်း၏ချဉ်းကပ်မှုကိုဆွေးနွေးခဲ့ကြသည်။ ပွင့်လင်း beta မှာတွေ့ခဲ့တာကိုပေးတဲ့ဂိမ်းထဲမှာ။ "

Tokuda သည်လက်နက်၏ထူးခြားသောလက္ခဏာများကိုအလေးပေးဖော်ပြခြင်းဥပမာတစ်ခုအနေဖြင့်ဤလက်နက်သည်အကောင်းဆုံးသောနေရာနှင့်အပြည့်အဝကိုအသုံးပြုသောအခါတစ် ဦး ကိုတိုက်ခိုက်ရန်အတွက်ပျက်စီးဆုံးရှုံးမှုများကိုထုတ်ဖော်ပြောဆိုနိုင်သည့်အတွက်ဤလက်နက်၏အယူအဆကိုထုတ်ဖော်ပြောဆိုနိုင်သည့်အနေဖြင့်, ပျက်စီးဆုံးရှုံးမှုများကိုထုတ်ယူခြင်းကိုပြုလုပ်နိုင်ပါသလား။ ဒါကငါတို့လက်နက်နဲ့ပတ်သက်ပြီးလုပ်ဖို့ကိုယ့်ကိုယ်ကိုစိန်ခေါ်ထားတာပါ။ ဒါကပျက်စီးမှုနဲ့ပတ်သက်ပြီးသူတို့အားလုံးဒီဟာကိုအပြည့်အဝလုပ်တာကိုစဉ်းစားမယ့်အစား,

လက်နက်နှစ်လုံးသယ်ဆောင်နိုင်စွမ်းနှင့်အတူ developer များသည်၎င်းတို့၏အသုံးပြုမှုကိုဟန်ချက်ညီစေရန်ဂရုတစိုက်သည် "ယခုအချိန်တွင်လက်နက်နှစ်ခုကိုသယ်ဆောင်နိုင်ပြီး, ဒါပေမယ့်သိပ်မလွယ်ဘူး။ "

Developer များကအချို့သောလက်နက်များသည်ပိုမိုကောင်းမွန်သောမိကျောင်းများကိုပိုမိုကောင်းမွန်စွာလုပ်ဆောင်နိုင်မည်လား, Fujioka က "ထိပ်ဆုံးမှာရပ်တည်နိုင်တဲ့လက်နက်တွေဟာအချိန်အကြာကြီးထိရောက်မှုလွယ်ကူခြင်းနှင့်အမဲလိုက်ခြင်းလွယ်ကူခြင်းတို့အကြားတွင်လူကြိုက်များမှုပိုမိုကြည့်ရှုနိုင်မည်ဟုကျွန်ုပ်ထင်နေရသည်။

Tokuda က "မင်းမှာအထူးလက်နက်တွေရှိရင်တောင်မှကစားသမားနှစ်ယောက်ကိုသူတို့ကစားနေတတ်တဲ့အတွက်နှစ်ယောက်ကိုဖြည့်စွက်ပေးဖို့ 2 ယူလာမယ်ဆိုရင်ငါ့ကိုပျော်ရွှင်စေတယ်။ "

သင့်ကိုယ်ပိုင်ကျွမ်းကျင်မှုကိုတည်ဆောက်ပါ

Decgamoration System သည် endgame အကြောင်းအရာများတွင်သိသာထင်ရှားသောအခန်းကဏ် plays မှပါ 0 င်သည်။ Tokuda သည်ရိုင်းစိုင်းသောအလှဆင်ပစ္စည်းများမည်မျှအလုပ်လုပ်သည်ကိုရှင်းပြခဲ့သည် - "အလှဆင်ထားသောအလှဆင်ထားသောအလှဆင်ခြင်းများသည်ကမ္ဘာပေါ်တွင်စနစ်နှင့်ဆင်တူသည်။ ဤကျွမ်းကျင်မှုများသည်သီးခြားကျွမ်းကျင်မှုသို့မဟုတ်သံချပ်ကာများဖြင့်ပြုလုပ်နိုင်သည်။

Fujioka သည်ကမ္ဘာပေါ်တွင်အလှဆင်ထားသောအလှဆင်စနစ်နှင့်သူ၏အတွေ့အကြုံနှင့် ပတ်သက်. ကိုယ်ပိုင်အပေါင်းအသင်းကိုဝေမျှခဲ့သည် - "တစ်ချိန်ကဒါကိုမပြီးခင်ဘယ်တော့မှအဆုံးသတ်မှာမဟုတ်ဘူး။ ကျွန်တော့်ရဲ့တည်ဆောက်မှုကိုမပြီးမြောက်ဘဲပွဲပြီးဆုံးသွားတာကိုအဆုံးသတ်လိုက်တယ်။ "

သူတို့အကြိုက်ဆုံးလက်နက်များနှင့် ပတ်သက်. မေးမြန်းသောအခါ Tokuda သည်လေးလံသော ဦး စားပွဲများနှင့်အလင်းရောင်ပြတင်းပေါက်များနှင့်လှုပ်ရှားမှုများကိုသရုပ်ပြရာတွင်ဓားနှင့်ဒိုင်းလွှားနှင့်၎င်း၏ဘက်စုံသုံးသောဒိုင်းလွှားနှင့်၎င်း၏ဘက်စုံသုံးသောဒိုင်းလွှားနှင့်၎င်း၏ဘက်စုံသုံးသောဒိုင်းလွှားနှင့်၎င်း၏ဘက်စုံသုံးသောဒိုင်းလွှား သူသည်ယခုအခါမုဆိုးနှစ် ဦး သယ်ဆောင်နိုင်သည့်လက်နက်များအနေဖြင့်ထုတ်လွှတ်မှုပြုလုပ်ရန်မျှော်လင့်သည်။ Fujioka သည် Lance ဝါသနာရှင်တစ် ဦး ဖြစ်သည် - "ငါက Lance အဓိကပဲ။ ရိုးရှင်းသောပြောင်းလဲမှုဖြစ်သော်လည်းကစားသမားများပိုမိုရွေးချယ်ရန်အရေးကြီးသည်။

ပွင့်လင်း beta အတွင်းအလှန်းသည်သိသာထင်ရှားသည့်တုံ့ပြန်ချက်များရရှိခဲ့ပြီးတရားဝင်ဖြန့်ချိမှုအတွက်အဓိကလှည့်စားမှုကိုဖြစ်ပေါ်စေသည်။ Tokuda က "ပွင့်လင်း beta စမ်းသပ်မှုမှာကျွန်တော်တို့ရိုးရိုးသားသားတုံ့ပြန်ချက်တွေအများကြီးရိုးရိုးသားသားပြောရရင်ကျွန်တော်တို့ရဲ့ရည်ရွယ်ချက်ကကစားသမားတွေဟာသူတို့ရဲ့အယူအဆကိုလက်နက်အဖြစ်ရပ်တန့်သွားအောင်လုပ်ပေးတာမဟုတ်ဘူး။ အမှားတွေ, ဒါကိုသိပ်နောက်ကျသွားတဲ့လုပ်ရပ်တွေပါ 0 င်လာတာပါ။

Monster Hunter Wilds Development Team သည်အကောင်းဆုံးအတွေ့အကြုံကိုသေချာစေရန်ကစားသမားတုံ့ပြန်ချက်ကိုအလေးအနက်ထားသည်။ သူတို့စီးရီးနှင့်၎င်း၏အသိုင်းအဝိုင်းသို့သူတို့၏ဆက်ကပ်အပ်နှံမှုသည်ဂိမ်း၏စက်ပြင်ပစ္စည်းများကိုဟန်ချက်ညီစေရန်ကြိုးပမ်းမှုများတွင်သူတို့၏ကြိုးပမ်းမှုများတွင်ထင်ရှားသည်။ ကစားသမားများ၏စိတ်အားထက်သန်မှုသည် developer များမဆုတ်မနစ်မနွေးထွေးမှုကိုမလိုက်နာဘဲမွေ့လျော်သော unparster မွန်ဇာတက်ခြင်းကိုထိန်းသိမ်းထားသည်။

ကစားသမားတုံ့ပြန်ချက်ကိုတုန့်ပြန်စွာတုန့်ပြန်မှုတွင်ပြုလုပ်ခဲ့သောအပြောင်းအလဲများနှင့်တိုးတက်မှုများကိုပိုမိုနက်ရှိုင်းစွာကြည့်ရှုရန် Tokuda သည်စွမ်းဆောင်ရည်မြှင့်တင်မှုများနှင့်အသေးစိတ်လက်နက်များကိုဆွေးနွေးခဲ့သည့်နဂါးခေါင်းမူး Developer များထံမှတရားဝင်အသေးစိတ်လူထု၏အသစ်ပြောင်းခြင်းဗီဒီယိုကိုကြည့်ပါ။

ထိပ်တန်းသတင်းများ