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Monster Hunter Wilds: Cambiamenti dell'arma rivelati dagli sviluppatori - IGN prima

Autore:Kristen Aggiornamento:Apr 03,2025

Mentre l'eccitazione si basa per ogni nuova uscita nella serie Monster Hunter, i fan prevedono con impazienza come si sentiranno le loro armi preferite nel prossimo gioco. Con 14 tipi di armi distinti, ognuno porta il suo tocco unico sul tavolo, adattandosi al design in evoluzione di ogni titolo. Monster Hunter: World ha rotto nuovi terreni eliminando le aree segmentate durante le missioni, mentre Monster Hunter Rise ha introdotto l'innovativa azione Wirebug. Nell'ultima puntata, Monster Hunter Wilds, l'attenzione è focalizzata sulla creazione di un'esperienza di caccia senza soluzione di continuità. Come sono state sintonizzate queste armi per allinearsi con questo concetto?

Per approfondire questi elementi di gioco cruciali, abbiamo avuto il privilegio di parlare con Kaname Fujioka, direttore artistico e direttore esecutivo di Monster Hunter Wilds, e Yuya Tokuda, direttore di Wilds. Fujioka, che ha diretto l'originale Monster Hunter, e Tokuda, un veterano da Monster Hunter Freedom, ha fornito approfondimenti sullo sviluppo e gli aggiustamenti apportati alle armi per questo nuovo titolo.

IGN FIRST Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

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Durante la nostra intervista, abbiamo esplorato i concetti e i processi di sviluppo dietro le armi, acquisendo nuove intuizioni sugli aggiustamenti apportati per la versione di rilascio del gioco a seguito del feedback dell'Open Beta Test di novembre 2024.

Aggiustamenti per un mondo senza soluzione di continuità

Tokuda ha spiegato che erano necessari cambiamenti significativi per diverse armi a causa dei turni nel loop di gioco introdotti dalla mappa senza soluzione di continuità di Wilds e dalle condizioni meteorologiche dinamiche. "Ci sono una serie di grandi modifiche alla luce e pesante Bowgun, così come all'arco", ha osservato. Storicamente, le armi a distanza in Monster Hunter hanno fatto affidamento su munizioni e rivestimenti consumabili, che rappresentavano una sfida nelle terre selvagge senza intervalli di rifornimento designati.

"Ecco perché l'abbiamo progettata in modo che le fonti di danno di base possano essere utilizzate senza spendere risorse", ha elaborato Tokuda. "L'abbiamo bilanciato attorno all'idea che cose come Normal, Pierce e Diffondi munizioni per bowgun e rivestimenti per gli archi possano sparare tempi illimitati mentre gestisce il tuo indicatore. Ma volevamo ancora che fosse possibile usare ciò che hai preparato in anticipo o ciò che trovi sul campo in cima a quello, e quindi il nostro equilibrio ha tenuto conto della presenza del design che consente di creare potenti immo con i materiali raccolti."

Questi aggiustamenti sono stati apportati con i nuovi elementi di Wilds e il concetto di gioco generale in mente, con i cambiamenti di armi a distanza che sono particolarmente notevoli. Fujioka ha aggiunto che questi cambiamenti si estendevano oltre i meccanici nel regno del design, con l'obiettivo di migliorare visivamente l'esperienza del giocatore. "Abbiamo avuto l'idea di voler mostrare correttamente il movimento di caricare una bowgun per un tiro speciale", ha detto. "I colpi che annullano l'attacco di un mostro sembrano adeguatamente convincenti mentre eseguono quell'annullamento. Sin dal gioco precedente della serie, abbiamo messo molto lavoro per rendere visivamente chiaro al giocatore quello che stanno facendo nel momento."

I progressi della tecnologia hanno consentito queste animazioni dettagliate, migliorando le transizioni tra le azioni e consentendo ai cacciatori di impegnarsi in modo più naturale con l'ambiente di gioco. Tokuda ha sottolineato l'importanza di queste interazioni naturali: "Un concetto comune condiviso da tutte le armi è che ci siamo assicurati che fosse possibile per i cacciatori di usarle in modo naturale data la situazione al momento. Il nostro obiettivo era farlo in particolare quando non si può fare alcun input".

Nei giochi precedenti, l'uso di un oggetto di guarigione ha richiesto di riporre l'arma e di fermare il movimento, ma grazie a animazioni migliorate, questo è cambiato in Wilds. Fujioka highlighted the new Focus Mode, which allows continuous attacks while moving slightly off-center from your target: "The Focus Mode that we added to Wilds is something we put a lot of work into when it comes to action. You can move while facing a specified direction, making continuous attacks possible while on the move but slightly off-center from your target. Players can properly go in the direction they want. We wanted to make a game that made possible the image players have in their minds about how they want per giocare. "

Focus colpi

Wilds introduce un nuovo sistema in cui i cacciatori possono ferire un mostro attaccando continuamente un punto specifico sul suo corpo. La formazione di una ferita dipende generalmente dal danno inflitto a quell'area, con elementi ambientali e interazioni mostruose che svolgono un ruolo. Quando si tratta di armi da giocatore, le ferite si formano a causa di danni accumulati, con conseguenti differenze tra i tipi di armi a questo proposito.

I cacciatori possono quindi infliggere danni enormi ai mostri feriti usando scioperi di messa a fuoco in modalità Focus. Ogni tipo di arma ha animazioni uniche per questi scioperi, creando l'aspetto di diverse abilità. Tokuda si è rivolta se diverse armi hanno effetti di sciopero di messa a fuoco vari oltre le immagini: "Per gli scioperi di messa a fuoco, volevamo avere animazioni che mostrano unicità di ogni arma. Ma ammetto che questo ha anche creato una variazione tra le armi durante la persona beta in cui non ci hanno fatto troppo essere la disparazione tra le voci estremo, e quindi li stiamo sintonizzando per essere più standardizzati per la versione ufficiale del gioco ".

Il sistema della ferita offre ai cacciatori di nuove opzioni strategiche. Ad esempio, un attacco a martello alla testa può creare una ferita, consentendo un potente colpo di messa a fuoco. Tuttavia, una volta che una ferita si trasforma in una cicatrice, non può essere nuovamente ferita, spingendo i cacciatori a colpire altre parti del corpo o usare strategicamente elementi ambientali. Tokuda ha spiegato che questo sistema aggiunge profondità all'esperienza di caccia: "I mostri sono non sola quando inizia una ricerca, ma puoi cacciare i mostri mentre esplori il locale in natura, quindi quando la situazione in locale cambia, i mostri possono avere le guerre di taglio anche senza un gioco da caccia. È in quello stato.

L'introduzione della modalità di messa a fuoco e delle ferite ha reso più facile sbarcare attacchi devastanti, come la barra carica della spada. Tokuda discussed whether changes were made to monster health and toughness to balance these new features: "It's not as if that was our intention from the start, but health did end up being a little bit higher than World once we thought about maintaining appropriate playtimes and player satisfaction, compared to past titles. Elements like flinch resistance are also higher, but this doesn't mean that hunts will be tedious. Part of the purpose of Focus Mode is to allow players to feel more accomplished through shorter Loop.

Il tempo della grande spada

La messa a punto dei 14 tipi di armi comporta un vasto lavoro di sviluppo. Tokuda ha condiviso che il team include più pianificatori responsabili dell'esperienza dei giocatori: "Ci sono alcuni membri dello staff che supervisionano più tipi di armi, che alla fine creano circa sei singoli pianificatori, che sono responsabili dell'esperienza dei giocatori. Non abbiamo solo i progettisti di giochi, ovviamente. Includiamo gli artisti e gli artisti di animazione, per discutere i progettisti di animazione per discutere i soccorritori per fare i soccorritori. Alle armi dall'inizio;

La grande spada funge da punto di riferimento per lo sviluppo dell'animazione. Fujioka ha spiegato l'eccitazione della squadra attorno agli scioperi: "Attacchi come Focus Strike non esistevano prima nella serie prima, quindi ora che avevamo questa nuova forma di espressione a nostra disposizione, abbiamo iniziato a trovare idee mentre ci siamo sentiti bene per la performance legata. La grande spada. Senso di voler sfidare prima con la grande spada.

Tokuda ha elaborato il ruolo della Grande Spada nel design del gioco: "Mi sento come armi con un senso di tempo pesante come la grande spada è rara in altri giochi d'azione. Ecco perché è un mostro cacciatore standard per iniziare a fare le altre spade. Potrebbe dire che una volta abituati al gioco, avrai notato che la grande spada è la più arrotondata di tutte. può infliggere danno solido.

Fujioka ha aggiunto: "La creazione di un gioco è divertente giocare usando il peso della grande spada rende più facile creare armi che combattono con un tempo più veloce. Se le armi ad alto tempo diventano al centro dell'attenzione, o se abbiniamo la velocità dei mostri a loro, i movimenti si metteranno più velocemente con un mandato di me stesso, si metteranno in gioco i movimenti, si metteranno più in fretta. ha il tempo della grande spada. "

Armi con personalità

Ogni cacciatore ha un'arma preferita e la comunità spesso esprime opinioni forti sull'equilibrio delle armi. Fujioka ha discusso dell'approccio al design delle armi: "Pensiamo sempre che sia meglio concentrarsi su come progettare ciò che rende un'arma unica piuttosto che cercare di rendere tutte le armi altrettanto facili da usare. Detto questo, pensiamo che sia un problema e non possono avere i disattivazioni. La versione di rilascio del gioco ha dato ciò che abbiamo visto in Open Beta ".

Tokuda ha usato il corno di caccia come esempio di enfatizzare le caratteristiche uniche di un'arma: "All'inizio, ho detto alla squadra che volevo che il concetto di quest'arma fosse che può produrre una corretta quantità di danni quando usata dove si comporta meglio, l'area intorno a te. Ne facciamo uso durante il danno?

Con la capacità di trasportare due armi in natura, gli sviluppatori sono stati attenti a bilanciare il loro uso: "Ora che sei in grado di trasportare due armi in questo gioco, ci sono state alcune discussioni durante la beta aperta sulla scelta più potente essere di lucidare te stesso con il corno di caccia prima di passare a un secondo giro per la lotta per il fatto che si troviamo a teatro per fare un giro di teatro. ma non troppo forte. "

Gli sviluppatori riconoscono che alcune armi funzionano meglio o peggio contro mostri specifici, ma si sforzano di mantenere le identità uniche di ogni arma e mostro. Fujioka ha osservato: "Mentre penso che le armi che si trovano in cima in termini di efficienza del tempo - la possibilità di utilizzo e facilità di caccia - stanno andando a vedere più popolarità, l'abbiamo fatto in modo che se ti interessa davvero un tipo di arma, sarai in grado di battere un mostro attraverso una prova ed errore sufficiente."

Tokuda ha aggiunto: "Anche se hai armi in qualche modo specializzate, mi renderebbe felice se i giocatori ne hanno messo due in modo che si completassero a vicenda mentre giocano".

Costruisci le tue abilità

Il sistema di decorazione svolge un ruolo significativo nei contenuti del gioco finale, che influenzano le build di abilità. Tokuda ha spiegato come le decorazioni funzionano nelle terre selvagge: "Le decorazioni sono attualmente simili al sistema nel mondo, con decorazioni che hanno abilità specifiche. Queste abilità sono ancora attivate mettendole in slot di armi o armature (in natura selvagge, l'arma e le abilità dell'armatura non possono essere attivate separatamente).

Fujioka ha condiviso un aneddoto personale sulla sua esperienza con il sistema di decorazione nel mondo: "Non ho mai finito per ottenerlo una volta. Il mio Shield Jewel 2 ... Ho finito per finire il gioco senza aver completato la mia build."

Quando gli è stato chiesto delle loro armi preferite, Tokuda ha rivelato la sua preferenza per le armi a lungo raggio come la pesante bowgun e la bowgun leggera, e la spada e lo scudo per la sua versatilità nel dimostrare azioni e movimenti mostruosi. Non vede l'ora di provare tutte le armi dopo il rilascio, ora che i cacciatori possono trasportarne due. Fujioka, d'altra parte, è un appassionato di lancia: "Sono una lancia principale, o meglio, uso solo la lancia. Penso che la lancia sia un'arma in cui il posizionamento è molto importante, mentre ti attacchi a un mostro o da qualche parte. È un semplice cambiamento, ma è importante che i giocatori abbiano più scelte, quindi in questo senso penso che sia uno degli aspetti positivi per gli utenti di Lance in questo gioco. "

Durante la beta aperta, la lancia ha ricevuto un feedback significativo, spingendo importanti modifiche per il rilascio ufficiale. Tokuda shared, "We received a lot of feedback during the open beta test, and to be honest, one of the largest reactions we got was that the Lance isn't embodying its concept as a weapon. Our intention was for players to guard in a variety of ways, sticking to a monster as required and counterattacking. But there were a lot of actions that weren't working properly, such as it being hard to use and perform the right action at the right time, actions going off by Errore, azioni in ritardo e così via.

Il team di sviluppo di Monster Hunter Wilds continua a perfezionare il gioco, prendendo sul serio il feedback dei giocatori per garantire la migliore esperienza possibile. La loro dedizione alla serie e alla sua comunità è evidente nei loro continui sforzi per bilanciare e migliorare i meccanici del gioco. La passione dei giocatori, combinata con l'incessante ricerca dell'eccellenza degli sviluppatori, mantiene Monster Hunter una serie di giochi d'azione senza pari.

Per uno sguardo più approfondito alle modifiche e ai miglioramenti apportati in risposta al feedback dei giocatori, dai un'occhiata al video di aggiornamento della comunità dettagliato ufficiale dai sviluppatori di Monster Hunter Wilds, in cui Tokuda discute i miglioramenti delle prestazioni e le modifiche dettagliate delle armi.