Während sich die Aufregung für jede neue Veröffentlichung in der Monster Hunter -Serie aufbaut, erwarten Fans eifrig, wie sich ihre Lieblingswaffen im kommenden Spiel fühlen werden. Mit 14 verschiedenen Waffenarten bringt jedes sein einzigartiges Flair auf den Tisch und passt sich dem sich entwickelnden Design jedes Titels an. Monster Hunter: World brach neue Wege, indem er segmentierte Gebiete während der Quests eliminierte, während Monster Hunter Rise die innovative Wirebug -Aktion vorstellte. In der neuesten Ausgabe, Monster Hunter Wilds, liegt der Fokus darauf, ein nahtloses Jagderlebnis zu schaffen. Wie wurden diese Waffen so eingestellt, dass sie sich an diesem Konzept anpassen?
Um uns mit diesen entscheidenden Gameplay -Elementen zu befassen, hatten wir das Privileg, mit Kaname Fujioka, dem Art Director und Executive Director von Monster Hunter Wilds, und Yuya Tokuda, dem Direktor von Wilds, zu sprechen. Fujioka, der den ursprünglichen Monster Hunter leitete, und Tokuda, ein Veteran seit Monster Hunter Freedom, gab Einblicke in die Entwicklung und Anpassungen an die Waffen für diesen neuen Titel.
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Während unseres Interviews haben wir die Konzepte und Entwicklungsprozesse hinter den Waffen untersucht und neue Einblicke in die Anpassungen für die Release -Version des Spiels nach dem Feedback des Open Beta -Tests im November 2024 gewonnen.
Tokuda erklärte, dass für mehrere Waffen aufgrund der Verschiebungen der Gameplay -Schleife durch Wilds 'nahtlose Karte und dynamische Wetterbedingungen signifikante Veränderungen erforderlich waren. "Es gibt eine Reihe großer Veränderungen in der leichten und schweren Bowgun sowie des Bogens", bemerkte er. Historisch gesehen stützten sich Fernkampfwaffen in Monster Hunter auf Verbrauchsmunition und Beschichtungen, was eine Herausforderung in Wilds ohne festgelegte Wiedergutungsintervalle darstellte.
"Deshalb haben wir es so gestaltet, dass grundlegende Schadensquellen ohne Ressourcen verwendet werden können", erarbeitete Tokuda. "Wir haben es in der Idee ausbalanciert, dass Dinge wie Normale, Pierce und Munition für Bowguns und Beschichtungen für Bögen unbegrenzte Zeiten abfeuern können. Aber wir wollten immer noch, dass es möglich ist, das zu verwenden, was Sie im Voraus vorbereitet haben, oder das, was Sie auf dem Spielfeld finden, auf dem Sie auf dem Feld finden, und damit unsere Ausgleiche die Anwesenheit der Anwesenheit berücksichtigt.
Diese Anpassungen wurden mit den neuen Elementen und dem allgemeinen Spielkonzept von Wilds vorgenommen, wobei Fernwaffenänderungen besonders bemerkenswert waren. Fujioka fügte hinzu, dass diese Veränderungen über die Mechanik hinaus in den Bereich des Designs erstreckten, um die Erfahrung des Spielers visuell zu verbessern. "Wir hatten die Idee, die Bewegung zu zeigen, eine Bowgun für einen besonderen Schuss aufzuladen", sagte er. "Schüsse, die den Angriff eines Monsters absagen, sehen bei der Ausführung dieser Absage richtig überzeugend aus. Seit dem vorherigen Spiel in der Serie haben wir viel Arbeit in die Lage versetzt, dem Spieler, was sie im Moment tun, visuell klar zu machen."
Fortschritte in der Technologie haben diese detaillierten Animationen ermöglicht, die Übergänge zwischen Aktionen verbessern und es den Jägern ermöglichen, sich natürlicher mit der Spielumgebung zu engagieren. Tokuda betonte die Bedeutung dieser natürlichen Interaktionen: "Ein gemeinsames Konzept, das von allen Waffen geteilt wird, ist, dass wir angesichts der Situation im Moment für Jäger möglich sind, sie auf natürliche Weise zu verwenden. Unser Ziel war es, dies insbesondere dann zu tun, wenn man keine Eingänge machen kann."
In früheren Spielen musste die Verwendung eines Heilungsgegenstands Ihre Waffe verprügelt und die Bewegung gestoppt werden. Dank verbesserter Animationen hat sich dies jedoch in Wilds geändert. Fujioka hob den neuen Fokusmodus hervor, der kontinuierliche Angriffe ermöglicht und gleichzeitig sich von Ihrem Ziel leicht abzentriert hat: "Der Fokusmodus, den wir Wilds hinzugefügt haben, ist etwas, in das wir viel Arbeit in den Aktion bringen. will spielen. "
Wilds stellt ein neues System vor, bei dem Jäger ein Monster verletzen können, indem sie einen bestimmten Ort auf seinem Körper kontinuierlich angreifen. Die Bildung einer Wunde hängt im Allgemeinen von dem Schaden ab, der diesem Bereich angezogen wird, wobei Umweltelemente und Monster -Interaktionen eine Rolle spielen. Wenn es um Spielerwaffen geht, bilden sich Wunden aufgrund von angesammelten Schäden, was zu keinen Unterschieden zwischen Waffenarten in dieser Hinsicht führt.
Jäger können dann verwundete Monster massiven Schaden anrichten, indem sie Fokus -Streiks im Fokusmodus verwenden. Jeder Waffentyp verfügt über einzigartige Animationen für diese Streiks und schafft das Erscheinungsbild unterschiedlicher Fähigkeiten. Tokuda sprach sich an, ob verschiedene Waffen unterschiedliche Fokus -Streik -Effekte haben, die über die Grafik hinausgehen: "Bei Fokusschlägen wollten wir Animationen haben, die die Einzigartigkeit jeder Waffe zeigen. Aber ich gebe zu, dass dies auch eine Variation zwischen Waffen zwischen den Waffen bei offenen Beta -Tests, bei denen einige viel zu stark waren, und das Gefühl, dass die Stärken anderer Schwierigkeit, dass die Stärke der Stärke schwierig waren. Das Einstellen von ihnen als standardisierter für die offizielle Veröffentlichung des Spiels. "
Das Wundsystem bietet Jägern neue strategische Optionen. Zum Beispiel kann ein Hammerangriff auf den Kopf eine Wunde erzeugen, die einen starken Fokusschlag ermöglicht. Sobald eine Wunde jedoch in eine Narbe verwandelt wird, kann sie nicht wieder verwundet werden und veranlasst Jäger, andere Körperteile abzuwarten oder Umweltelemente strategisch zu verwenden. Tokuda erklärte, dass dieses System der Jagderfahrung eine Tiefe verleiht: "Monster sind verwundet, wenn eine Suche beginnt, aber Sie können Monster jagen, während Sie das Gebietsschema in Wildschema erforschen, so dass sich die Situation im Gebietsschema ändert, Monster können Rasenkriege haben, auch ohne Jägers Beteiligung. Kann auch zusätzliche Belohnungen für Felling -Monster sein, die durch das Gebietsschema wandern.
Die Einführung des Fokusmodus und der Wunden hat es einfacher gemacht, verheerende Angriffe wie der geladene Schrägstrich des großen Schwertes zu landen. Tokuda diskutierte, ob Veränderungen an Monster Health und Hory the Balance diese neuen Merkmale vorgenommen wurden: "Es ist nicht so, als ob dies von Anfang an die Absicht war, aber die Gesundheit war ein bisschen höher als die Welt, wenn wir darüber nachdachten, angemessene Spielzeiten aufrechtzuerhalten, und die Spielerzufriedenheit im Vergleich zu früheren Titeln. Wir haben versucht, es so zu entwerfen, dass die Zeit, in der sie die Jagd verbringen, noch konzentrierter ist als zuvor. "
Das Tuning der 14 Waffenarten beinhaltet umfangreiche Entwicklungsarbeiten. Tokuda teilte mit, dass das Team mehrere Planer enthält, die für die Erfahrung der Spieler verantwortlich sind: "Es gibt einige Mitarbeiter, die mehrere Waffenarten überwachen, was letztendlich für sechs einzelne Planer, die für die Spielererfahrung verantwortlich sind. Waffen von Anfang an wachsen ihre Zahl im Verlauf der Entwicklung.
Das große Schwert dient als Benchmark für die Animationsentwicklung. Fujioka erklärte die Aufregung des Teams in Bezug auf Focus-Streiks: "Angriffe wie der Fokusschlag existierten in der Serie noch nicht. Jetzt, wo wir diese neue Form des Ausdrucks zur Verfügung hatten, haben wir uns mit Ideen ausgedacht, während wir uns darauf konzentrierten, dass es sich gut über irgendetwas leistungsbezogener hat. Das große Schwert ist ein Allrounder-Waffen. Wir wollten uns zuerst mit dem großen Schwert herausfordern.
Tokuda arbeitete auf die Rolle des großen Schwertes im Design des Spiels aus: "Ich fühle mich wie Waffen mit einem Gefühl von schwerem Tempo wie das große Schwert in anderen Actionspielen selten. Deshalb ist es ein Monster -Hunter -Standard, der zunächst sicherstellt, dass das große Schwert Spaß macht. Die Konzepte werden zum Teil der Waffen zusammenkommen, indem sie sich zum Mitte des Great -Swords unterscheiden. Sie sind an das Spiel gewöhnt, Sie werden bemerkt, dass das große Schwert von allen abgerundet ist so gemacht, dass Sie mit einem Monster auf die einfachste Weise hin und her gehen können, wenn Sie sich nur an sein Gewicht gewöhnen können. "
Fujioka fügte hinzu: "Das Erstellen eines Spiels, das Spaß macht, das Gewicht des großen Schwertes zu spielen, erleichtert es, Waffen zu erstellen, die mit einem schnelleren Tempo kämpfen. Wenn Hochtempo-Waffen zum Fokus werden, oder wenn wir mit der Geschwindigkeit des Monsters übereinstimmen. Sword's Tempo. "
Jeder Jäger hat eine bevorzugte Waffe, und die Gemeinschaft gibt oft starke Meinungen über die Waffenbalance ein. Fujioka diskutierte den Ansatz zum Waffendesign: "Wir denken immer, dass es besser ist, sich darauf zu konzentrieren, wie man eine Waffe einzigartig macht, anstatt zu versuchen, alle Waffen gleichermaßen einfach zu machen. Das heißt, wir glauben, dass es ein Problem ist, wenn Spieler die Spielerfahrung, die wir wollen. Spiel gegeben, was wir in der offenen Beta gesehen haben. "
Tokuda benutzte das Jagdhorn als Beispiel für die Betonung der einzigartigen Eigenschaften einer Waffe: "Zu Beginn sagte ich dem Team, dass das Konzept dieser Waffe sein möchte, dass es richtige Mengen an Schäden verursachen kann, wenn es verwendet wird, wenn es am besten angelegt wird. Das Gebiet um Sie herum. Nutzen Sie das, während wir Schaden angeben?
Mit der Fähigkeit, zwei Waffen in Wilds zu tragen, haben die Entwickler darauf geachtet, ihre Verwendung in Einklang zu bringen: "Nachdem Sie in diesem Spiel zwei Waffen tragen können, gab es einige Diskussionen während der offenen Beta über die mächtigste Entscheidung, sich mit dem Jagdhorn zu fördern, bevor Sie zu einem anderen Waffen wechselten. stark."
Die Entwickler erkennen an, dass bestimmte Waffen gegen bestimmte Monster besser oder schlechter werden, aber sie bemühen sich, die einzigartigen Identitäten jeder Waffe und jedes Monsters aufrechtzuerhalten. Fujioka bemerkte: "Während ich denke, dass Waffen, die in Bezug auf die Zeiteffizienz an der Spitze stehen - die Verwendung und die einfache Jagd - mehr Popularität sehen, haben wir es so gemacht, dass Sie, wenn Sie sich wirklich für einen Waffentyp interessieren, ein Monster durch genügend Versuch und Irrtum schlagen können."
Tokuda fügte hinzu: "Auch wenn Sie etwas spezialisierte Waffen haben, würde es mich glücklich machen, wenn die Spieler zwei mitbringen, damit sie sich beim Spielen ergänzen."
Das Dekorationssystem spielt eine wichtige Rolle bei Endgame -Inhalten und beeinflusst die Fähigkeiten aufgebaut. Tokuda erklärte, wie Dekorationen in Wilds funktionieren: "Dekorationen ähneln derzeit dem System in der Welt, mit Dekorationen mit spezifischen Fähigkeiten. Diese Fähigkeiten werden immer noch aktiviert, indem sie in Waffen- oder Rüstungs-Slots einbezogen werden (in Wilds, Waffen und Rüstungsfähigkeiten können jeweils getrennt aktiviert werden.
Fujioka teilte eine persönliche Anekdote über seine Erfahrungen mit dem Dekorationssystem in der Welt mit: "Ich habe es nie einmal bekommen. Mein Schild -Juwel 2 ... Ich habe das Spiel beendet, ohne meinen Bau abgeschlossen zu haben."
Als Tokuda nach ihren Lieblingswaffen gefragt wurde, bevorzugte er seine Präferenz für Langstreckenwaffen wie die schwere Bowgun und leichte Bowgun sowie das Schwert und das Schild, um die Vielseitigkeit bei der Demonstration von Monsteraktionen und -bewegungen zu demonstrieren. Er freut sich darauf, alle Waffen nach der Veröffentlichung auszuprobieren, jetzt, da Jäger zwei tragen können. Fujioka hingegen ist ein Lanze -Enthusiast: "Ich bin eine Lance -Haupt- oder vielmehr nur die Lanze. Ich denke, dass die Lanze eine Waffe ist, bei der die Positionierung sehr wichtig ist, da Sie an den Füßen eines Monsters bleiben. Bis jetzt mussten Sie diese Art von Stellungen durchführen, wenn Sie sich leicht anpassen. Einfache Veränderung, aber es ist wichtig, dass die Spieler mehr Auswahlmöglichkeiten haben. In diesem Sinne denke ich, dass dies eines der positiven Nutzer in diesem Spiel ist. "
Während der offenen Beta erhielt die Lance erhebliche Feedback und führte zu großen Verbesserungen für die offizielle Veröffentlichung. Tokuda teilte mit: "Wir haben während des offenen Beta -Tests viel Feedback erhalten, und um ehrlich zu sein, war eine der größten Reaktionen, die wir bekommen haben, dass die Lanze ihr Konzept nicht als Waffe verkörpert. Unsere Absicht war es, dass die Spieler auf verschiedene Arten schützen. Fehler, die Aktionen, die zu spät kommen, und so weiter.
Das Monster Hunter Wilds Development Team verfeinert das Spiel weiter und nimmt das Feedback des Spielers ernst, um die bestmögliche Erfahrung zu gewährleisten. Ihr Engagement für die Serie und ihre Community zeigt sich in ihren fortlaufenden Bemühungen, die Mechanik des Spiels auszugleichen und zu verbessern. Die Leidenschaft der Spieler, kombiniert mit dem unermüdlichen Streben der Entwickler nach Exzellenz, hält Monster Hunter eine beispiellose Actionspielserie.
Für einen tieferen Einblick in die Änderungen und Verbesserungen, die als Reaktion auf das Feedback des Spielers vorgenommen wurden, lesen Sie das offizielle detaillierte Community -Update -Video der Monster Hunter Wilds Developers, in dem Tokuda die Leistungsverbesserungen und die detaillierten Waffenänderungen diskutiert.
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