Bahay > Balita > Dragon Quest and Metaphor: Talakayin ng mga tagalikha ng Refantazio ang tahimik na mga protagonista sa mga modernong RPG

Dragon Quest and Metaphor: Talakayin ng mga tagalikha ng Refantazio ang tahimik na mga protagonista sa mga modernong RPG

May-akda:Kristen Update:Mar 21,2025

Dragon Quest and Metaphor: Talakayin ng mga tagalikha ng Refantazio ang tahimik na mga protagonista sa mga modernong RPG

Ang mga beterano ng RPG na sina Yuji Horii at Katsura Hashino, mga tagalikha ng Dragon Quest ng Square Enix at talinghaga ng Atlus: Refantazio , ayon sa pagkakabanggit, kamakailan ay tinalakay ang walang hanggang - at umuusbong - Role ng tahimik na protagonist sa mga modernong RPG. Ang kanilang pag -uusap, na excerpted mula sa talinghaga: Refantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition Booklet, ay nag -aalok ng isang kamangha -manghang pagtingin sa mga hamon at gantimpala ng klasikong pagpili ng disenyo na ito.

Ang Silent Protagonist: Isang pananaw sa Dragon Quest

Dragon Quest and Metaphor: Talakayin ng mga tagalikha ng Refantazio ang tahimik na mga protagonista sa mga modernong RPG

Si Yuji Horii, ang visionary sa likod ng serye ng Dragon Quest , ay naglalarawan ng kanyang tahimik na kalaban bilang "simbolikong." Ang pamamaraang ito ay nagbibigay -daan sa mga manlalaro na ganap na ibabad ang kanilang mga sarili, na nagpo -project ng kanilang sariling mga damdamin at reaksyon sa karakter. Ang tahimik na protagonist ay kumikilos bilang isang blangko na canvas, ang kanilang mga pakikipag-ugnay na hinimok ng mga pagpipilian sa player sa halip na pre-script na diyalogo.

Dragon Quest and Metaphor: Talakayin ng mga tagalikha ng Refantazio ang tahimik na mga protagonista sa mga modernong RPG

Nabanggit ni Horii na ang pagiging simple ng mga graphic ng maagang laro ay ginawa ang tahimik na kalaban ng isang natural na akma. "Habang ang mga graphic ay nagiging mas makatotohanang," siya quips, "isang kalaban na nakatayo lamang doon ay mukhang isang tulala!" Ang kanyang background bilang isang naghahangad na manga artist, kasabay ng isang pagnanasa sa pagkukuwento at mga computer, ay humantong sa kanya upang lumikha ng Dragon Quest . Ang istraktura ng laro, na binuo sa paligid ng mga pakikipag -ugnay sa diyalogo at boss, ay binibigyang diin ang pag -unlad ng pagsasalaysay sa pamamagitan ng pag -uusap. "Ang Dragon Quest ay higit sa lahat tungkol sa pakikipag -usap sa mga tao," paliwanag ni Horii, "ang kwento ay nagbubukas sa pamamagitan ng diyalogo. Iyon ang kasiyahan nito."

Dragon Quest and Metaphor: Talakayin ng mga tagalikha ng Refantazio ang tahimik na mga protagonista sa mga modernong RPG

Gayunpaman, kinikilala ni Horii ang lumalaking kahirapan sa pagpapanatili ng pamamaraang ito sa edad ng mga high-fidelity graphics. Ang minimalist na visual ng panahon ng NES ay pinapayagan ang mga manlalaro na madaling punan ang mga blangko, ngunit ang pagtaas ng detalye sa mga modernong laro ay gumagawa ng isang hindi reaktibo na protagonist na naramdaman na lalong hindi naka-sync. "Ang uri ng kalaban sa Dragon Quest ay nagiging mas mahirap at mas mahirap na ilarawan habang ang mga laro ay nakakakuha ng mas makatotohanang," pagtatapos niya. "Ito ay magpapatuloy na maging isang hamon."

Isang Iba't ibang Diskarte: Metaphor: Refantazio

Dragon Quest and Metaphor: Talakayin ng mga tagalikha ng Refantazio ang tahimik na mga protagonista sa mga modernong RPG

Ang patuloy na paggamit ng Dragon Quest ng tahimik na protagonist ay nakatayo sa kaibahan sa maraming mga modernong RPG, tulad ng serye ng persona , na nagtatampok ng ganap na ipinahayag na mga protagonista. Si Katsura Hashino, Direktor ng Metaphor: Refantazio , na magtatampok ng isang ganap na tinig na kalaban, ay nag -aalok ng ibang pananaw.

Pinupuri ni Hashino ang diskarte ni Horii, na binibigyang diin ang emosyonal na katalinuhan na binuo sa Dragon Quest . "Sa palagay ko ang Dragon Quest ay naglalagay ng maraming pag -iisip sa kung ano ang maramdaman ng manlalaro," obserbahan ni Hashino, "kahit na sa mga pakikipag -ugnay sa mga ordinaryong bayan.