บ้าน > ข่าว > Dragon Quest and Metaphor: Refantazio ผู้สร้างหารือเกี่ยวกับตัวละครเอกเงียบใน RPG ที่ทันสมัย

Dragon Quest and Metaphor: Refantazio ผู้สร้างหารือเกี่ยวกับตัวละครเอกเงียบใน RPG ที่ทันสมัย

ผู้เขียน:Kristen อัปเดต:Mar 21,2025

Dragon Quest and Metaphor: Refantazio ผู้สร้างหารือเกี่ยวกับตัวละครเอกเงียบใน RPG ที่ทันสมัย

ทหารผ่านศึก RPG Yuji Horii และ Katsura Hashino ผู้สร้าง Dragon Quest ของ Square Enix และ คำอุปมาอุปไมยของ Atlus: Refantazio ตามลำดับเมื่อเร็ว ๆ นี้ได้พูดคุยกันถึงการยั่งยืนและการพัฒนา บทสนทนาของพวกเขาที่ตัดตอนมาจาก คำอุปมาอุปมัย: Refantazio Atlas Brand Brand 35th Anniversary Edition Booklet นำเสนอภาพที่น่าสนใจเกี่ยวกับความท้าทายและผลตอบแทนของตัวเลือกการออกแบบคลาสสิกนี้

ตัวเอกเงียบ: มุมมองภารกิจมังกร

Dragon Quest and Metaphor: Refantazio ผู้สร้างหารือเกี่ยวกับตัวละครเอกเงียบใน RPG ที่ทันสมัย

Yuji Horii ผู้มีวิสัยทัศน์ที่อยู่เบื้องหลังซีรี่ส์ Dragon Quest อธิบายตัวเอกที่เงียบของเขาว่า "สัญลักษณ์" วิธีการนี้ช่วยให้ผู้เล่นดื่มด่ำกับตัวเองอย่างเต็มที่ฉายความรู้สึกและปฏิกิริยาของตัวเองต่อตัวละคร ตัวเอกเงียบทำหน้าที่เป็นผืนผ้าใบเปล่าการโต้ตอบของพวกเขาขับเคลื่อนโดยตัวเลือกของผู้เล่นมากกว่าบทสนทนาก่อนเขียนบท

Dragon Quest and Metaphor: Refantazio ผู้สร้างหารือเกี่ยวกับตัวละครเอกเงียบใน RPG ที่ทันสมัย

Horii ตั้งข้อสังเกตว่าความเรียบง่ายของกราฟิกเกมยุคแรกทำให้ตัวเอกเงียบนั้นพอดีกับธรรมชาติ "เมื่อกราฟิกมีความสมจริงมากขึ้น" เขาพูดว่า "ตัวเอกที่เพิ่งยืนอยู่ตรงนั้นดูเหมือนคนงี่เง่า!" ภูมิหลังของเขาในฐานะศิลปินมังงะที่ต้องการควบคู่ไปกับความหลงใหลในการเล่าเรื่องและคอมพิวเตอร์ทำให้เขาสร้าง Dragon Quest โครงสร้างของเกมที่สร้างขึ้นรอบการสนทนาและการโต้ตอบของบอสเน้นความก้าวหน้าในการเล่าเรื่องผ่านการสนทนา "Dragon Quest ส่วนใหญ่เกี่ยวกับการพูดคุยกับผู้คน" Horii อธิบาย "เรื่องราวคลี่ผ่านบทสนทนานั่นคือความสนุกของมัน"

Dragon Quest and Metaphor: Refantazio ผู้สร้างหารือเกี่ยวกับตัวละครเอกเงียบใน RPG ที่ทันสมัย

อย่างไรก็ตาม Horii ยอมรับความยากลำบากที่เพิ่มขึ้นในการรักษาวิธีการนี้ในยุคของกราฟิกความเที่ยงตรงสูง ภาพมินิมัลลิสต์ของยุค NES อนุญาตให้ผู้เล่นเติมเต็มช่องว่างได้อย่างง่ายดาย แต่รายละเอียดที่เพิ่มขึ้นในเกมสมัยใหม่ทำให้ตัวเอกที่ไม่ได้ทำปฏิกิริยารู้สึกมากขึ้นจากการซิงค์ “ ตัวเอกชนิดหนึ่งใน Dragon Quest นั้นยากขึ้นเรื่อย ๆ ที่จะแสดงให้เห็นว่าเกมมีความสมจริงมากขึ้น” เขากล่าวสรุป "มันจะยังคงเป็นสิ่งที่ท้าทาย"

แนวทางที่แตกต่าง: คำอุปมา: Refantazio

Dragon Quest and Metaphor: Refantazio ผู้สร้างหารือเกี่ยวกับตัวละครเอกเงียบใน RPG ที่ทันสมัย

Dragon Quest ใช้ตัวละครเอกเงียบอย่างต่อเนื่องซึ่งตรงกันข้ามกับเกม RPG ที่ทันสมัยหลายอย่างเช่นซีรี่ส์ Persona ซึ่งมีตัวละครเอกที่เปล่งออกมาอย่างสมบูรณ์ Katsura Hashino ผู้อำนวย การฝ่ายอุปมาอุปมัย: Refantazio ซึ่งจะมีตัวเอกที่เปล่งออกมาเต็มรูปแบบเสนอมุมมองที่แตกต่าง

Hashino ชื่นชมวิธีการของ Horii เน้นความฉลาดทางอารมณ์ที่สร้างขึ้นใน Dragon Quest "ฉันคิดว่า Dragon Quest ให้ความคิดมากมายเกี่ยวกับความรู้สึกของผู้เล่น" Hashino ตั้งข้อสังเกต "แม้ในการมีปฏิสัมพันธ์กับชาวเมืองธรรมดาเกมนี้จะพิจารณาการตอบสนองทางอารมณ์ของผู้เล่นอย่างสม่ำเสมอ"