Trang chủ > Tin tức > Dragon Quest và ẩn dụ: Những người sáng tạo Refantazio thảo luận về các nhân vật chính im lặng trong các game nhập vai hiện đại

Dragon Quest và ẩn dụ: Những người sáng tạo Refantazio thảo luận về các nhân vật chính im lặng trong các game nhập vai hiện đại

Tác giả:Kristen Cập nhật:Mar 21,2025

Dragon Quest và ẩn dụ: Những người sáng tạo Refantazio thảo luận về các nhân vật chính im lặng trong các game nhập vai hiện đại

Các cựu chiến binh RPG Yuji Horii và Katsura Hashino, những người tạo ra phép ẩn dụ Dragon Quest của Square Enix và Atlus : Refantazio , tương ứng, gần đây đã thảo luận về mối quan hệ lâu dài và phát triển của nhân vật chính im lặng trong các game thủ hiện đại. Cuộc trò chuyện của họ, được trích từ The ẩn dụ: Kế hoạch kỷ niệm 35 năm của Refantazio Atlas , cung cấp một cái nhìn hấp dẫn về những thách thức và phần thưởng của lựa chọn thiết kế cổ điển này.

Nhân vật chính im lặng: Một quan điểm của Dragon Quest

Dragon Quest và ẩn dụ: Những người sáng tạo Refantazio thảo luận về các nhân vật chính im lặng trong các game nhập vai hiện đại

Yuji Horii, người có tầm nhìn đằng sau loạt phim Dragon Quest , mô tả nhân vật chính im lặng của mình là "tượng trưng". Cách tiếp cận này cho phép người chơi đắm mình hoàn toàn, chiếu cảm xúc và phản ứng của chính họ vào nhân vật. Nhân vật chính im lặng hoạt động như một bức tranh trống, các tương tác của họ được điều khiển bởi các lựa chọn người chơi thay vì đối thoại được viết trước.

Dragon Quest và ẩn dụ: Những người sáng tạo Refantazio thảo luận về các nhân vật chính im lặng trong các game nhập vai hiện đại

Horii lưu ý rằng sự đơn giản của đồ họa trò chơi sớm làm cho nhân vật chính im lặng trở nên phù hợp tự nhiên. "Khi đồ họa trở nên thực tế hơn", anh châm biếm, "một nhân vật chính chỉ đứng đó trông giống như một thằng ngốc!" Nền tảng của anh là một nghệ sĩ manga đầy tham vọng, cùng với niềm đam mê kể chuyện và máy tính, đã khiến anh tạo ra Dragon Quest . Cấu trúc của trò chơi, được xây dựng xung quanh đối thoại và tương tác với ông chủ, nhấn mạnh sự tiến triển kể chuyện thông qua cuộc trò chuyện. "Dragon Quest chủ yếu là nói chuyện với mọi người", Horii giải thích, "câu chuyện mở ra thông qua đối thoại. Đó là niềm vui của nó."

Dragon Quest và ẩn dụ: Những người sáng tạo Refantazio thảo luận về các nhân vật chính im lặng trong các game nhập vai hiện đại

Tuy nhiên, Horii thừa nhận khó khăn ngày càng tăng trong việc duy trì phương pháp này trong thời đại đồ họa có độ trung thực cao. Hình ảnh tối giản của kỷ nguyên NES cho phép người chơi dễ dàng điền vào chỗ trống, nhưng chi tiết ngày càng tăng trong các trò chơi hiện đại khiến một nhân vật chính không phản ứng cảm thấy ngày càng không đồng bộ. "Loại nhân vật chính trong Dragon Quest ngày càng khó mô tả khi các trò chơi trở nên thực tế hơn", ông kết luận. "Nó sẽ tiếp tục là một thách thức."

Một cách tiếp cận khác: ẩn dụ: refantazio

Dragon Quest và ẩn dụ: Những người sáng tạo Refantazio thảo luận về các nhân vật chính im lặng trong các game nhập vai hiện đại

Việc tiếp tục sử dụng của Dragon Quest đối với nhân vật chính im lặng trái ngược với nhiều game nhập vai hiện đại, chẳng hạn như sê -ri Persona , có các nhân vật chính được lồng tiếng đầy đủ. Katsura Hashino, giám đốc ẩn dụ: Refantazio , sẽ có một nhân vật chính được lồng tiếng đầy đủ, đưa ra một quan điểm khác.

Hashino ca ngợi cách tiếp cận của Horii, nhấn mạnh trí tuệ cảm xúc được xây dựng thành Dragon Quest . "Tôi nghĩ rằng Dragon Quest đặt rất nhiều suy nghĩ về cách người chơi sẽ cảm thấy", Hashino quan sát, "ngay cả trong các tương tác với người dân thị trấn thông thường. Các trò chơi luôn xem xét phản ứng cảm xúc của người chơi."