RPG退伍军人Yuji Horii和Katsura Hashino是Square Enix的Dragon Quest和Atlus的隐喻的创造者:Refantazio ,最近讨论了现代RPG中沉默的主角的持久和演变。他们的谈话摘自《隐喻:Refantazio Atlas Brand 35周年》小册子的谈话,对这种经典设计选择的挑战和回报令人着迷。
龙Quest系列背后的有远见的Yuji Horii将其沉默的主角描述为“象征性”。这种方法使玩家能够完全沉浸在自己身上,将自己的感觉和反应投射到角色上。沉默的主角充当空白的画布,其互动是由玩家选择而不是预先录制的对话驱动的。
Horii指出,早期游戏图形的简单性使无声的主角变得自然而然。他打趣道:“随着图形变得越来越现实,一个主人公看上去像个白痴!”他作为有抱负的漫画艺术家的背景,加上对讲故事和计算机的热情,使他创造了Dragon Quest 。游戏的结构围绕对话和老板互动构建,强调通过对话的叙事进步。 Horii解释说:“ Dragon Quest在很大程度上是关于与人们交谈的,故事是通过对话展开的。这就是有趣的。”
但是,Horii承认在高保真图形时代保持这种方法的越来越困难。 NES时代的极简主义视觉效果使玩家可以轻松地填充空白,但是现代游戏中越来越多的细节使得非反应性主角越来越多地失去同步。他总结说:“随着游戏变得更加现实,龙Quest中的那种主角变得越来越难以描绘。” “这将继续是一个挑战。”
Dragon Quest继续使用无声主角与许多现代RPG(例如Persona系列)形成鲜明对比的是,该系列具有完全声音的主角。隐喻:Refantazio的主任Katsura Hashino(将具有完全声音的主角)提供了不同的观点。
Hashino赞扬Horii的方法,强调了内置在Dragon Quest中的情绪智力。哈希诺观察到:“我认为龙Quest对玩家的感受进行了很多思考,即使在与普通的城镇居民的互动中,游戏也始终如一地考虑玩家的情感反应。”
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