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Dragon Quest and Metaphor:Repantazioの作成者は、現代のRPGでサイレント主人公について議論する

著者:Kristen アップデート:Mar 21,2025

Dragon Quest and Metaphor:Repantazioの作成者は、現代のRPGでサイレント主人公について議論する

RPGの退役軍人Yuji HoriiとSquare EnixのDragon QuestとAtlusのメタファー:Repantazioの作成者であるKatsura Hashinoは、最近、現代のRPGにおける静かな主人公の永続的で進化することについて議論しました。彼らの会話は、メタファー:Repantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition Bookletから抜粋し、この古典的なデザインの選択の課題と報酬を魅力的に見ています。

サイレント主人公:ドラゴンクエストの視点

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Dragon Questシリーズの背後にある先見の明のあるYuji Horiiは、彼の静かな主人公を「シンボリック」と表現しています。このアプローチにより、プレイヤーは自分自身を完全に浸すことができ、キャラクターに自分の感情や反応を投影します。サイレント主人公は空白のキャンバスとして機能します。それらの相互作用は、事前に記述された対話ではなく、プレイヤーの選択によって駆動されます。

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Horiiは、初期のゲームグラフィックスのシンプルさにより、サイレント主人公が自然にフィットしたと指摘しています。 「グラフィックがより現実的になるにつれて」と彼は言います。意欲的な漫画アーティストとしての彼の背景は、ストーリーテリングやコンピューターへの情熱と相まって、ドラゴンクエストを作成することに導きました。対話とボスの相互作用を中心に構築されたゲームの構造は、会話を通じて物語の進行を強調しています。 「ドラゴンクエストは、主に人々と話すことについてです」とホリイは説明します。

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ただし、Horiiは、忠実度の高いグラフィックスの時代にこのアプローチを維持することの困難の高まりを認めています。 NES時代のミニマリストのビジュアルにより、プレイヤーはブランクを簡単に埋めることができましたが、現代のゲームで詳細を増やすことで、非反応性の主人公がますます同期していないようになります。 「ドラゴンクエストの主人公は、ゲームがより現実的になるにつれて、描くのが難しくなり、難しくなっています」と彼は結論付けています。 「それは引き続き挑戦的です。」

別のアプローチ:メタファー:リファンタジオ

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ドラゴンクエストのサイレント主人公スタンドの使用は、完全に声の主人公を特徴とするペルソナシリーズなど、多くの最新のRPGとは対照的です。メタファーのディレクター:リペンタジオの松林橋は、完全に声の主人公を特徴とするもので、別の視点を提供します。

ハシノは、ホリイのアプローチを称賛し、ドラゴンクエストに組み込まれた感情的知性を強調しています。 「ドラゴンクエストは、プレイヤーがどのように感じるかについて多くの考えを置いていると思います」と、ハシノは「普通の町民とのやり取りでさえ、ゲームはプレイヤーの感情的な反応を一貫して考慮している」と述べています。