O podcast de rádio japonês de Hideo Kojima, Koji10, continua a oferecer vislumbres fascinantes na mente por trás de jogos icônicos como Metal Gear Solid e Death Stranding. No último episódio, episódio 17 , Kojima investiga o uso inovador da mecânica do tempo da vida real em videogames. Ele não apenas reflete sobre os recursos baseados no tempo de seus títulos anteriores, mas também compartilha conceitos inexplorados, incluindo um que foi inicialmente considerado para o Death Stranding 2: na praia.
Kojima tem um histórico de integrar o console dos jogadores ou o sistema de PC relógios na jogabilidade. Ele cita dois exemplos de Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004) no PS2. Para melhorar a experiência de sobrevivência, o jogo deixou a comida estragar depois de alguns dias em tempo real. Consumir comida mimada pode fazer com que a cobra fique gravemente doente, ou os jogadores podem usá -la estrategicamente como uma arma contra inimigos jogando -a neles.
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Outro uso inteligente do relógio do sistema foi visto na batalha do MGS3 contra o atirador de idosos, o fim. Kojima observa: "Embora ele seja um chefe muito difícil, se o jogador esperar uma semana, o fim morrerá da velhice". Os jogadores que salvam durante esta batalha e retornam após uma semana encontrarão o fim sucumbiram ao tempo, permitindo uma experiência única de jogabilidade.
Kojima também revelou uma idéia descartada para o Death Stranding 2, onde a barba de Sam cresceria com o tempo, exigindo que os jogadores a raspariam. "Originalmente em Death Stranding 2, eu teria a barba de Sam gradualmente crescer com o tempo, e o jogador teria que raspar. Se não o fizessem, Sam acabaria parecendo desleixado", ele compartilhou. No entanto, devido ao status de estrela de Norman Reedus, Kojima decidiu não fazê -lo parecer menos do que perfeito. Ainda assim, ele sugere a possibilidade de implementar esse recurso em projetos futuros.
Durante o podcast, Kojima introduziu três conceitos de jogo centrados em mecânica do tempo da vida real. A primeira é uma simulação de vida em que os jogadores começam quando criança e envelhecem em um adulto, confrontando vários inimigos ao longo do caminho. "Começa com o jogador nascendo, você é criança e, gradualmente, com o tempo, você se torna um adulto. No jogo, luta com vários inimigos. Como no exemplo anterior (o final do MGS3), se você continuar jogando o jogo, você se tornará um pouco mais de 70 ou 80 anos. Ao reconhecer que a proezas físicas diminui com a idade, os personagens mais velhos ganham sabedoria e experiência, impactando a jogabilidade estratégica. Apesar de suas dúvidas sobre sua comercialização, os convidados do podcast expressaram entusiasmo por um "jogo de Kojima" tão único.
Outro conceito envolve um jogo em que os jogadores nutrem algo que amadurece ao longo do tempo, como vinho ou queijo. Isso incentivaria o jogo consistente e de longo prazo, adequado para um jogo de fundo ou ocioso.
Em contraste, o conceito de "jogo esquecedor" de Kojima requer jogadores rápidos. Aqui, o protagonista esquece progressivamente informações e habilidades cruciais se o jogador fizer pausas. "Se você não jogar todos os dias, o personagem principal esquecerá gradualmente coisas como disparar a arma ou qual é o trabalho deles", disse Kojima, acrescentando que esse esquecimento poderia eventualmente imobilizar o personagem. Ele sugeriu brincando que os jogadores precisavam tirar uma folga do trabalho ou da escola para acompanhar o jogo.
Enquanto os fãs aguardam ansiosamente o lançamento do Death Stranding 2 em 26 de junho, muitos estarão planejando seu tempo de folga. Para obter mais informações sobre o próximo jogo, não perca nossa entrevista com Kojima e nossas impressões depois de jogar nas primeiras 30 horas .
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